У нас образовался некоторый перерыв в дневниках разработки, т.к. основную часть о ходе разработки игры мы уже описали. Все это время мы были заняты подготовкой игры к производству, версткой макетов компонентов, правилами игры и их оформлением.
Сейчас, когда макеты уже сданы в печать самое время разобрать накопившиеся архивы рабочих прототипов, показать их вам и рассказать о роли каждой итерации в ходе разработки игры.
Что такое рабочий прототип настольной игры? Собственно, это компоненты игры, как правила изготовленные вручную для того чтобы можно было сыграть в игру и понять игровую механику и как пользоваться всеми ее компонентами с точки зрения эргономики. Также рабочий прототип дает возможность понять как будут выглядеть компоненты игры при печати, особенно если прототип сделан не по классике на черно‑белом лазерном принтере, а с полноценной цветной печатью.
Мы уже писали о том, как менялся пиксельный стиль игры. От почти примитивного 8-битного, до финального, который условно можно назвать 16-битным.
Другой важный аспект игры, который прорабатывался — это игровая механика. Мы перебровали много разных вариантов игровых механик и сильнее всего это отражалось на игровом поле. Были версия поля, где игроки перемещают танки между зонами как в King of New York. Была версия игры, программированием действий как в Colt Express.
Также через множество итераций прошла механика выбора действий. Изначально это были варианты карт действий. Но в итоге мы пришли к варианту в котором используются и карты Приказов и кастомные кубики.
Помимо печатных остальные компоненты игры тоже прошли множество итераций. Когда в игре появились кубики, то нужны были их прототипы. Причем кубики должны были быть кастомные и прототип должен был позволять легко менять грани у кубов, для создания играбельного баланса. Поэтому были взяты обычные деревянные кубики и на них на двухсторонний скотч наклеивали грани по со специальными символами маневров. В итоге в коробке будут крутые кастомные деревянные кубы с термопечатью.
И самых ресурсоемким процессом оказался процесс создания фишек танчиков. Мы уже рассказывали в отдельной статье цикла дневников о том, какие были версии фишек танчиков и какие были этапы их разработки. Тут мы предлагаем просто посмотреть и сравнить как менятся дизайн фишек танчиков.
Предзаказ настольной игры СУПЕРТАНК на Crowd Republic
Другие части дневника разработки на Хабре:
О переносе механик компьютерной игры в настольную
О референсах визуального стиля игры
О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры
Про нехитрые детские развлечения 90-х
О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 1 часть
Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 2 часть
Про Генералов в настольной игре
acordell
Интересный проект, но, кмк, вы несколько разгулялись. Математика-то сошлась? Какая, если не секрет, себестоимость при, скажем, тираже в 1000 штук?
LeshaRB
Можно взять дешевую Hamy 4 или что еще и попасть в тот антураж из детства
acordell
Вот как бы да. Настольные игры жесткий бизнес и самый жесткач там именно продажи. Есть же выставки игр, там чего только нет. Одна интересней другой. Но до магазинов, а тем более до хороших объемов продаж из них добираются единицы.
Настолка по ностальгии дело хорошее, но когда ее цена в рамках импульсивной покупки. А ее предел это 1000р даже для крупных городов. А тут, думается, только себестоимость будет уже выше. Стало быть, ценник на полке будет от 2000р, что, кмк, слабо поспособствует хорошим продажам. Но автор, вроде, уже много лет в этом бизнесе и, может, знает каке-то волшебство, как свести концы с концами.
Pradd1984 Автор
Мы решили не жадничать и поставить цену адекватную рынку: 1490 на предзаказе, 1990 будет в розницу. Ставить дороже сильно бьет по карману покупателей. Ниже себестоимость небольшого тиража не позволяет.
acordell
Ок. Закажу у вас одну с краун республик. Чисто поддержать. В целом вы делаете хорошее и большое дело.
Pradd1984 Автор
Спасибо!
Pradd1984 Автор
Концы сошлись, но профит не бешеный. Издание настолки - это венчурная история. Издательство запускает 10 игр, и надеется, что одна из них выстрелит покроет затраты на производство всех остальных.