Придумать интересный пазл одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих и наглядности.


Означающие передают нам сигналы, говорят, какие действия возможны, и/или как они должны быть сделаны. Означающие должны быть видимыми, иначе они не смогут выполнять свои функции. Игрок всегда должен понимать, какую именно информацию дизайнер пытается донести до него, он должен понимать, для чего именно здесь находится данный объект окружения. Таким образом разработчики Eidos Montreal в своей первой сюжетной головоломке используют как минимум два знака стражи, чтобы привлечь внимание игрока. Встречает он их при первом же взгляде на пазл. В глаза игрока при обдумывании решения головоломки всегда будут попадаться данные символы, обозначающие решение данной загадки. Так игрок сможет потратить минимум времени на простой пазл.

Следующая сюжетная головоломка имеет небольшое усложнение. В Доме цветов игрок встретит головоломку с медальоном (Рис. 1). Чтобы дать понять игроку, что именно ему не хватает для полного решения головоломки, разработчики оставляют первый знак в том же месте, где и дается само задание. Стоит учитывать, что разработчики специально оцепляют человека от предыдущей локации, чтобы не было мысли о том, что решение спрятано где-то во всем доме, а исключительно под землей, где и было получено задание. Так игрок недолго передвигаясь в этом пространстве благодаря способностям героя находит решение (Рис. 2) и проходит дальше по сюжету.

Третий пазл, который игрок встретит в доме архитектора, удивляет в первую очередь своим масштабом. Задача состоит в том, чтобы повторить архитектурное пространство, которое человек может увидеть через окно. Стоит добавить, что решение игрок сможет увидеть чуть ли не сразу. Позволяет же это сделать очень простое правило, применяемое в построении композиции - правило третей. Можно увидеть, как архитектурное сооружение, которое и является решением загадки, располагается на двух правых фокальных точках. На двух других находится то, что игрок пытается воспроизвести. Так у игрока перед глазами всегда есть результат, которого он старается достичь, и сам пазл. Стоит добавить, что оба объекта расположены под ним одним углом, что опять же создают цельную и правильно выстроенную композицию

Ещё одна из интересных реализаций пазла. Под конец игры герою надо забрать камень Примали из устройства, которое надо сломать. Для того чтобы сломать механизм, игроку надо использовать переключатель, с помощью которого регулируется сила работы камня. Тут разработчики используют визуальную подсказку, которая говорит, как именно надо отрегулировать работу механизма, что позволит взорвать устройство.

Большинство ловушек в игре распознаются при помощи механики концентрации игрока. Так игроку приходится аккуратно перемещаться по локации, чтобы не допустить ошибку при перемещении в негативном для него пространстве, которое снабжено капканами. Позже ловушки используются и в интерактивных объектах, которые имеют награды. Это вносит немалое разнообразие в составлении пазлов. Так, если игрок увидит неохраняемый сундук в комнате, то за спешку забрать награду можно поплатиться. Или же, использовав концентрацию, можно обезвредить расставленные ловушки для достижения награды. Понравился один из следующих пазлов, составленными разработчиками на основе всего, что проходил игрок раннее.

Наглядность помогает понять игрокам, может ли использоваться данный объект так, как он считает должен работать. Какие действия возможны, как и где он может применить какие-либо свойства данного объекта.

Благодаря наглядности, игрок и без концентрации может распознать здесь ловушку, увидев нажатую плиту и аккуратно расположенные предметы на ней (Рис. 1). Можно проверить данную теорию об этом с помощью все той же концентрации (Рис. 2), но не задача. Переключателя, отвечающего за отключение ловушек нет. В то же время игрок сможет увидеть труп, находящийся в конце коридора. Тут уже происходит составление решения пазла, поскольку уже было обучение тому, что можно перетаскивать трупы людей, а нажатая плита с предметами говорит о том, что можно использовать данный перетаскиваемый объект, как активатора ловушки (Рис. 3).


Итого

Дизайнерам Thief (2014) удалось сделать пазлы не только интересными, но и удалось реализовать их развитие по мере прохождения игры. Окружение является одним из сильных инструментов для дизайнера уровней, чтобы передавать всю важную информацию игроку. Правило третей же может позволять видеть всегда все важные объекты для глаз игрока. Наглядность же позволяет дать понять игроку, как работают все свойства объектов окружения в игре. Коммуникация - вот ключ к хорошему дизайну. А ключ к коммуникации - означающие.

Комментарии (3)