Всем привет)
Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков и мечтаний) Главная цель - законченный проект и релиз в Steam.

Если кратко описать мою игру - это научно-фантастический роуглайт-лайк шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Недавно произошел несчастный случай и воздух наполнился токсином. Персонал в панике покинул помещения, а у вас появился шанс сбежать. Только из заточения выбрались не только вы, но и другие участники экспериментов. Зачищайте комнаты, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.

Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne. (Ссылка на проект в конце поста)

За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. "Я же ничего не умею/ ничего не знаю", "какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают" и вот это вот всё.

В феврале на одном из джемов, где тема была "Непредвиденные побочные эффекты", я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора - время пришло.

Вписываюсь в свой проект для Steam

Пособирал фидбек по джемовской версии. По большей степени остался доволен отзывами и пожеланиями. Ну и решил уже окончательно и бесповоротно, что буду делать до релиза. Накидал список минимально необходимых фич/механик, которые будут в игре и приступил к "доработке" до большой версии.

  • Совет: НЕ продолжайте разработку джемовской версии до релизной, проще начать проект заново, с учетом наработок с джема. Иногда, джемовские "решения" могут не подходить под более крупный проект. Придется все равно переделывать и переписывать код. Проще сделать с нуля. Конец совета.

Первой особенностью, которую я хотел реализовать, стала случайная генерация комнат на уровне. В версии для джема, конечно же всё, расставлялось вручную. Поэтому открыв видео на ютубе и документацию Unity, взялся за свое кастомное решение. Большинство гайдов предлагали генерацию одинаковых комнат во весь экран, и генерировались они "стык в стык", что я для себя посчитал неприемлемым.

Цель была поставлена - хочу комнаты разного размера и формата. Ну раз хочешь - придумай решение) Как говорится: "назвался груздем...". Поэтому было реализовано следующее решение: есть список комнат для генерации, от каждой комнаты в сторону двери создается новая случайная комната из списка. Вроде бы в большинстве гайдов так и есть, НО вот тут появляется нюанс: комнаты не стоят стена к стене. А как тогда переходить между комнатами? Скучные узкие коридоры? Нееет, я же решил, что нужен экшен, значит из комнаты в комнату сразу! Значит что? Телепорты!

В итоге, для каждой двери я создал точку "входа" и "выхода", а также параметры "куда дверь направлена". И с помощью магии скрипта прописал двери проверку: каждая дверь проверяет, есть ли перед ней в пространстве другая дверь (левая к правой, верхняя к нижней и так далее) и если есть, то они получают данные друг друга (точка входа/выхода), куда и телепортирует игрока при проходе сквозь дверь. А если дверь не находит свою пару (при генерации комнат такое может быть), то дверь заменяет себя на блок стены.

Как пример генерации. Игрок свободно "телепортируется" между комнатами. На старте, после создания уровня, двери получают информацию для телепортов сразу.
Как пример генерации. Игрок свободно "телепортируется" между комнатами. На старте, после создания уровня, двери получают информацию для телепортов сразу.

На экране всегда только одна комната - та, в которой сейчас находится игрок. Поэтому телепорты для игрока выглядят как переходы между комнатами. Вроде получилось))

Дальше план игры такой: нужно много стрелять, искать секреты об экспериментах, что проводились в лаборатории, и с помощью найденных заметок становиться сильнее. Каждая найденная заметка дает определенный постоянный буст.

На уровне случайно генерируется несколько заметок, чтобы их найти нужно исследовать комнаты. Каждая заметка - это небольшой кусочек лора этой Лаборатории Х-29 и постоянный бонус, который игрок получает навсегда. Заметки не повторяются и работают как прогрессия между попытками сбежать. Всё-таки делаю простой, небольшой роуглайт. Найденные заметки (лорная часть) могут содержать пасхалки/отсылки или просто забавные комментарии персонала. Также в заметке описывается, как был "придуман и создан" тот или иной монстр/эксперимент.

Так как заметки генерируются на уровень случайно, вы можете найти заметку о монстре, которого еще не встречали в лаборатории. Возможно, теперь вы будете готовы к встрече с ним в будущем) Предупрежден, значит вооружен!

Подбираем записку - и открывается своего рода "кодекс". Тут хранятся все найденные заметки и прописаны лорные моменты. Ну и все бафы, что они дают конечно же)
Подбираем записку - и открывается своего рода "кодекс". Тут хранятся все найденные заметки и прописаны лорные моменты. Ну и все бафы, что они дают конечно же)

Также ключевая фишка - жаренная курочка))) В лаборатории произошла авария, благодаря этому у вас появился шанс сбежать. Но вместе с тем, каждую секунду вы теряете здоровье из-за токсина в воздухе. Поедая курицу, вы восстанавливаете здоровье, но каждый раз будете сталкиваться с побочками от поедания экспериментальной курочки)

Так как вы теряете здоровье не только от токсина в воздухе (каждую секунду -1 хп), но и прочие эксперименты/ловушки не будут с вами церемониться, то вам придется есть курочку для восстановления здоровья почти постоянно. И получать непредвиденные побочные эффекты) Как хорошие, так и не особо) Каждый забег будет начинаться со случайным набором из 7 эффектов курочки.

Эта механика вносит элемент хаоса в геймплей и делает каждый забег особенным)

Курочку есть вы обязаны - это единственный способ восстановить здоровье. И каждый раз будет побочный эффект. К примеру, ваше оружие превратиться в курицу и вы будете стрелять безобидными цыплятами. Или появиться ваш двойник, он тоже умеет стрелять)
Курочку есть вы обязаны - это единственный способ восстановить здоровье. И каждый раз будет побочный эффект. К примеру, ваше оружие превратиться в курицу и вы будете стрелять безобидными цыплятами. Или появиться ваш двойник, он тоже умеет стрелять)

Сейчас в игре есть все основные механики, которые были задуманы изначально. Дальше планируется расширение и доработка демо-версии для участия в Next Fest в октябре. Больше противников, больше оружия, больше способностей курочки и больше визуальных элементов.

Буду обновлять страницу Steam по мере доработки визуала и механик.

(\ /) 0_о (\ /) Спасибо.

P.S. Буду благодарен за добавление игры в вишлист. Это безумно важно и помогает в продвижении.

Ссыль на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2476200/?snr=1_5_9__205

Комментарии (5)


  1. ildarin
    30.06.2023 08:56

    Тут можно вставлять эмбед на ютуб, имхо это лучше гифки. И вроде как свои коммерческие проекты помещают в хаб "я пиарюсь" или я что-то путаю?

    Пять лет назад я выпустил игру с аналогичной механикой. Тоже хотел портировать на пк, там и адаптивность была и на итч ио была веб версия, но потом забил. Поэтому только в гугл плее и висит) Сейчас уже куча игр подобных вышло, особенно после вампиров. Мб уже новый жанр впору называть - idle shooter или как-то так? А вообще - ключевая идея была - чтобы можно было одной рукой играть на телефоне, а механика из Crimsonland.

    А, у Вас мышкой прицел, почему то решил, что его нет) Тогда неплохо бы в интерфейсе отобразить, таргет обычно отображается. В том же диабло - выбранный противник подсвечивается. У Вас - прицел бы вместо мыши был - было бы понятнее.

    Кстати, на итч ио оказывается много годного. Недавно наткнулся там на демку Shogun Showdown, 26го она релизнулась и теперь моя ее хотеть. Так что вполне себе ок площадка для разрабов.

    Осторожно, громкий звук


    1. ildarin
      30.06.2023 08:56

      В том же enter the gungeon (который как я понял идейный вдохновитель) и в кримсоне - есть прицел, это ключевой элемент интерфейса.


      1. BlayZ_by_FiLL Автор
        30.06.2023 08:56
        +1

        Спасибо за комментарий. Про категорию "я пиарюсь" - не знал. Да и цель другая, мне в свое время очень помогли такие посты как раз начать, что-то делать, а не сидеть с синдромом самозванца и не делать ничего)
        Ссылка на страницу - скорее как подтверждение, что она правда есть, а не просто "придумал".
        Касаемо прицела - он будет) К демо версии интерфейс будет доработан)
        По жанру, всё таки не соглашусь. Игры типа Vampire Survival и Brotato всё же отличаются от Айзека и того же Ганжеон'а. Скорее не так глобально, но в деталях довольно существенно. Как минимум с точки зрения сюжета и построения уровней. Но это нюансы) Соглашусь, что в последнее время данный жанр немного перенасыщен.
        В то же время это мой первый крупный проект, который я хочу закончить и выпустить в релиз) Как я отмечал в статье, коммерческий успех - сейчас не главное. Мне нужно набить все возможные шишки и разобраться с инструментами маркетинга, этапами работы со стимом (как с площадкой), правильным планированием и т.п.
        Что, по моему мнению, поможет мне с дальнейшими проектами.


        1. ildarin
          30.06.2023 08:56

          Про категорию "я пиарюсь" - не знал. Да и цель другая

          Это про правила ресурса =) Проверил, все норм:

          • Игровым проектам и разработчикам приложений, не имеющим сайта, разрешено размещать ссылки на Google Play и AppStore даже в случае наличия монетизации приложения или игры.

          Советую эти две лекции по гейм дизайну, реально полезные.

          https://youtu.be/SkgkIXZ_13Y

          https://youtu.be/pmSAG51BybY

          Периодически даже возникают мысли оформить их в статью) but why

          Сам тоже в маркетинг немного упоролся. CPI, CPR и прочие ужасы маркетинга. Вплоть до стоимости того или иного лида по жанру (стратегии - самые дорогие лиды). Но все эти маркетинговые и бизнес задачи - слишком объемные, чтобы одновременно заниматься и разработкой и бизнесом. Даже само оформление баннера - отдельная наука.

          Сильно мне не хватает "фабрики идей". Некой платформы, на которой пользователи делятся идеями, оценивают их. Типа "вот бы был гта5 но в скайриме" - и тыща лайков. Разве что кикстартер, но это не то, там не идеи, а уже продукты. Сам бы может такой ресурс запилил, но идею этого ресурса - куда выложить для оценки?))


        1. ildarin
          30.06.2023 08:56

          По жанру, всё таки не соглашусь.

          Я не увидел курсор мыши и решил, что там автоприцел. Только после того как коммент написал - увидел. А жанр то один - action.

          CPI by genre
          CPI by genre

          Вообще, "по правильному" - сначала должен быть бизнес план, затем маркетинговый анализ и прочая корпоративная лабуда. На этом уровне игродел от шаурмешной мало чем отличается, привлечение аудитории, B2C, маркетинг план, бюджет, юридическое оформление и т.д.

          А инди - это обычно про другое) Вот захотел я MTG с ш*ми - сделал и доволен)

          На геймдеве проверял одну идею, но не зашла.