Всем привет)
Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков и мечтаний) Главная цель - законченный проект и релиз в Steam.
Если кратко описать мою игру - это научно-фантастический роуглайт-лайк шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Недавно произошел несчастный случай и воздух наполнился токсином. Персонал в панике покинул помещения, а у вас появился шанс сбежать. Только из заточения выбрались не только вы, но и другие участники экспериментов. Зачищайте комнаты, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.
Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne. (Ссылка на проект в конце поста)
За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. "Я же ничего не умею/ ничего не знаю", "какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают" и вот это вот всё.
В феврале на одном из джемов, где тема была "Непредвиденные побочные эффекты", я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора - время пришло.
Вписываюсь в свой проект для Steam
Пособирал фидбек по джемовской версии. По большей степени остался доволен отзывами и пожеланиями. Ну и решил уже окончательно и бесповоротно, что буду делать до релиза. Накидал список минимально необходимых фич/механик, которые будут в игре и приступил к "доработке" до большой версии.
Совет: НЕ продолжайте разработку джемовской версии до релизной, проще начать проект заново, с учетом наработок с джема. Иногда, джемовские "решения" могут не подходить под более крупный проект. Придется все равно переделывать и переписывать код. Проще сделать с нуля. Конец совета.
Первой особенностью, которую я хотел реализовать, стала случайная генерация комнат на уровне. В версии для джема, конечно же всё, расставлялось вручную. Поэтому открыв видео на ютубе и документацию Unity, взялся за свое кастомное решение. Большинство гайдов предлагали генерацию одинаковых комнат во весь экран, и генерировались они "стык в стык", что я для себя посчитал неприемлемым.
Цель была поставлена - хочу комнаты разного размера и формата. Ну раз хочешь - придумай решение) Как говорится: "назвался груздем...". Поэтому было реализовано следующее решение: есть список комнат для генерации, от каждой комнаты в сторону двери создается новая случайная комната из списка. Вроде бы в большинстве гайдов так и есть, НО вот тут появляется нюанс: комнаты не стоят стена к стене. А как тогда переходить между комнатами? Скучные узкие коридоры? Нееет, я же решил, что нужен экшен, значит из комнаты в комнату сразу! Значит что? Телепорты!
В итоге, для каждой двери я создал точку "входа" и "выхода", а также параметры "куда дверь направлена". И с помощью магии скрипта прописал двери проверку: каждая дверь проверяет, есть ли перед ней в пространстве другая дверь (левая к правой, верхняя к нижней и так далее) и если есть, то они получают данные друг друга (точка входа/выхода), куда и телепортирует игрока при проходе сквозь дверь. А если дверь не находит свою пару (при генерации комнат такое может быть), то дверь заменяет себя на блок стены.
На экране всегда только одна комната - та, в которой сейчас находится игрок. Поэтому телепорты для игрока выглядят как переходы между комнатами. Вроде получилось))
Дальше план игры такой: нужно много стрелять, искать секреты об экспериментах, что проводились в лаборатории, и с помощью найденных заметок становиться сильнее. Каждая найденная заметка дает определенный постоянный буст.
На уровне случайно генерируется несколько заметок, чтобы их найти нужно исследовать комнаты. Каждая заметка - это небольшой кусочек лора этой Лаборатории Х-29 и постоянный бонус, который игрок получает навсегда. Заметки не повторяются и работают как прогрессия между попытками сбежать. Всё-таки делаю простой, небольшой роуглайт. Найденные заметки (лорная часть) могут содержать пасхалки/отсылки или просто забавные комментарии персонала. Также в заметке описывается, как был "придуман и создан" тот или иной монстр/эксперимент.
Так как заметки генерируются на уровень случайно, вы можете найти заметку о монстре, которого еще не встречали в лаборатории. Возможно, теперь вы будете готовы к встрече с ним в будущем) Предупрежден, значит вооружен!
Также ключевая фишка - жаренная курочка))) В лаборатории произошла авария, благодаря этому у вас появился шанс сбежать. Но вместе с тем, каждую секунду вы теряете здоровье из-за токсина в воздухе. Поедая курицу, вы восстанавливаете здоровье, но каждый раз будете сталкиваться с побочками от поедания экспериментальной курочки)
Так как вы теряете здоровье не только от токсина в воздухе (каждую секунду -1 хп), но и прочие эксперименты/ловушки не будут с вами церемониться, то вам придется есть курочку для восстановления здоровья почти постоянно. И получать непредвиденные побочные эффекты) Как хорошие, так и не особо) Каждый забег будет начинаться со случайным набором из 7 эффектов курочки.
Эта механика вносит элемент хаоса в геймплей и делает каждый забег особенным)
Сейчас в игре есть все основные механики, которые были задуманы изначально. Дальше планируется расширение и доработка демо-версии для участия в Next Fest в октябре. Больше противников, больше оружия, больше способностей курочки и больше визуальных элементов.
Буду обновлять страницу Steam по мере доработки визуала и механик.
(\ /) 0_о (\ /) Спасибо.
P.S. Буду благодарен за добавление игры в вишлист. Это безумно важно и помогает в продвижении.
Ссыль на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2476200/?snr=1_5_9__205
ildarin
Тут можно вставлять эмбед на ютуб, имхо это лучше гифки. И вроде как свои коммерческие проекты помещают в хаб "я пиарюсь" или я что-то путаю?
Пять лет назад я выпустил игру с аналогичной механикой. Тоже хотел портировать на пк, там и адаптивность была и на итч ио была веб версия, но потом забил. Поэтому только в гугл плее и висит) Сейчас уже куча игр подобных вышло, особенно после вампиров. Мб уже новый жанр впору называть - idle shooter или как-то так? А вообще - ключевая идея была - чтобы можно было одной рукой играть на телефоне, а механика из Crimsonland.
А, у Вас мышкой прицел, почему то решил, что его нет) Тогда неплохо бы в интерфейсе отобразить, таргет обычно отображается. В том же диабло - выбранный противник подсвечивается. У Вас - прицел бы вместо мыши был - было бы понятнее.
Кстати, на итч ио оказывается много годного. Недавно наткнулся там на демку Shogun Showdown, 26го она релизнулась и теперь моя ее хотеть. Так что вполне себе ок площадка для разрабов.
Осторожно, громкий звук
ildarin
В том же enter the gungeon (который как я понял идейный вдохновитель) и в кримсоне - есть прицел, это ключевой элемент интерфейса.
BlayZ_by_FiLL Автор
Спасибо за комментарий. Про категорию "я пиарюсь" - не знал. Да и цель другая, мне в свое время очень помогли такие посты как раз начать, что-то делать, а не сидеть с синдромом самозванца и не делать ничего)
Ссылка на страницу - скорее как подтверждение, что она правда есть, а не просто "придумал".
Касаемо прицела - он будет) К демо версии интерфейс будет доработан)
По жанру, всё таки не соглашусь. Игры типа Vampire Survival и Brotato всё же отличаются от Айзека и того же Ганжеон'а. Скорее не так глобально, но в деталях довольно существенно. Как минимум с точки зрения сюжета и построения уровней. Но это нюансы) Соглашусь, что в последнее время данный жанр немного перенасыщен.
В то же время это мой первый крупный проект, который я хочу закончить и выпустить в релиз) Как я отмечал в статье, коммерческий успех - сейчас не главное. Мне нужно набить все возможные шишки и разобраться с инструментами маркетинга, этапами работы со стимом (как с площадкой), правильным планированием и т.п.
Что, по моему мнению, поможет мне с дальнейшими проектами.
ildarin
Это про правила ресурса =) Проверил, все норм:
Игровым проектам и разработчикам приложений, не имеющим сайта, разрешено размещать ссылки на Google Play и AppStore даже в случае наличия монетизации приложения или игры.
Советую эти две лекции по гейм дизайну, реально полезные.
https://youtu.be/SkgkIXZ_13Y
https://youtu.be/pmSAG51BybY
Периодически даже возникают мысли оформить их в статью) but why
Сам тоже в маркетинг немного упоролся. CPI, CPR и прочие ужасы маркетинга. Вплоть до стоимости того или иного лида по жанру (стратегии - самые дорогие лиды). Но все эти маркетинговые и бизнес задачи - слишком объемные, чтобы одновременно заниматься и разработкой и бизнесом. Даже само оформление баннера - отдельная наука.
Сильно мне не хватает "фабрики идей". Некой платформы, на которой пользователи делятся идеями, оценивают их. Типа "вот бы был гта5 но в скайриме" - и тыща лайков. Разве что кикстартер, но это не то, там не идеи, а уже продукты. Сам бы может такой ресурс запилил, но идею этого ресурса - куда выложить для оценки?))
ildarin
Я не увидел курсор мыши и решил, что там автоприцел. Только после того как коммент написал - увидел. А жанр то один - action.
Вообще, "по правильному" - сначала должен быть бизнес план, затем маркетинговый анализ и прочая корпоративная лабуда. На этом уровне игродел от шаурмешной мало чем отличается, привлечение аудитории, B2C, маркетинг план, бюджет, юридическое оформление и т.д.
А инди - это обычно про другое) Вот захотел я MTG с ш*ми - сделал и доволен)
На геймдеве проверял одну идею, но не зашла.