Ребята, привет!????
Если заглянуть на сайты или каналы по поиску работы в геймдеве, то как минимум в половине вакансий на позицию гейм-дизайнера требования включают в себя знания и умения проанализировать игровые показатели, строить и проверять гипотезы на основе этих данных.
Что может быть полезнее для гейм-дизайнера XXI века, чем основные аналитические метрики?
Итак, существует три группы метрик:
???? Метрики привлечения
???? Метрики активности
???? Метрики выручки
Рассмотрим метрики первой группы.
Метрики привлечения
CPI (стоимость привлечения клиента)
Затраты на рекламу или маркетинг, делённые на число новых пользователей, привлечённых в результате этой рекламы или маркетинговой кампании.
Например, вы потратили на рекламу 100 рублей, после начала действия рекламной кампании к вам пришло 20 человек, соответственно, стоимость привлечения одного игрока равна 5 рублям.
???? Conversion Rate (коэффициент конверсии)
Измеряет долю пользователей, совершивших целевое действие относительно общего числа посетителей или просмотров рекламы. Целевым действием может быть, например, регистрация в игре, покупка внутриигровых предметов или достижение определенного уровня.
Например, ваша рекламная кампания получила 10 000 просмотров, и 500 человек зарегистрировались / что-то купили / прошли первый уровень в вашей игре. Нужно разделить кол-во человек, совершивших действие, на общее кол-во просмотров рекламы, после чего умножить на 100, чтобы получить тот самый коэффициент конверсии. 500 / 10 000 * 100 = 5% мы получили.
Метрики активности
Retention (уровень удержания)
Процент пользователей, которые возвращаются к вашей игре или вовлекаются в неё через определённые промежутки времени (обычно после первой сессии).
Это ключевая метрика, наглядно демонстрирующая интерес аудитории к вашей игре. От удержания и вовлечения зависят рост базы игроков и продажи. Данные Retention помогут понять активность пользоваталей и обратит внимание на аспекты игры, которые требуют улучшения. Для успешной монетизации игры повышение уровня удержания – одна из приоритетных задач.
Для более глубокого анализа Retention может быть разделён на разные типы:
Day N Retention: измеряет, сколько пользователей возвращается на N-й день после первой сессии.
Rolling Retention: измеряет, сколько пользователей вернулось хотя бы раз через определённый период дней после первой сессии.
Weekly Retention или Monthly Retention: измеряет удержание пользователей на недельной или месячной основе соответственно.
???? Пример:
В вашей игре зарегистрировалось 1000 пользователей в первый день. В этот момент мы смотрим Day 1 Retention (удержание на первый день).
Во второй день, 200 пользователей из этих 1000 вернулись в игру. Таким образом, наш Day 1 Retention составляет 200/1000 = 20%. Это означает, что на первый день пользователи удерживаются на уровне 20%.
За вторую неделю, 100 из этих 1000 пользователей вернулись в игру хотя бы раз. Таким образом, наш Weekly Retention составляет 10%.
????️ Session Length (длительность сессии)
Время, проведенное пользователем в игре за одну сессию. Эта метрика помогает разработчикам и маркетологам понимать, насколько долго пользователи остаются в их продукте за одно посещение и насколько продукт удерживает их внимание. Информацию по этой метрике можно использовать для сравнения с другими играми того же жанра или выявить какие-либо тенденции, например, влияние нового контента на продолжительность сессий или проблемы, которые заставляют пользователей покидать игру быстрее.
Длина сессии может выражаться в минутах или в числе событий или экранов, которые пользователь просмотрел в течение сессии. Для анализа этой метрики важно знать контекст и особенности продукта, так как оптимальная продолжительность сессии может сильно зависеть от его типа и целей.
✅ Высокая длина сессии может свидетельствовать о том, что продукт интересен и имеет достаточную ценность для пользователей.
❌ Слишком длинные сессии могут говорить о том, что пользователи испытывают сложности в выполнении определенных задач.
???? Пример:
У нас есть мобильная игра и мы хотим определить среднюю продолжительность игровых сессий наших пользователей. Допустим, в течение одного дня наша игра имела 500 сессий следующей продолжительности (в минутах): 10, 20, 15, 30, 5, и так далее.
Чтобы определить среднюю длину сессии, нужно суммировать продолжительность всех этих сессий и поделить на число сессий за день: (10 + 20 + 15 + 30 + 5 + ...)/500 = X
Предположим, что средняя длина сессии равна 12 минут. Это значит, что в среднем пользователи проводят 12 минут в нашей игре за одну сессию.
Метрики активности – DAU, WAU, MAU и Churn Rate
Информацию, получаемую из данных по этим метрикам, можно использовать для
???? Оценки удержание внимания игроков.
???? Понимания того, как пользователи взаимодействуют с игрой как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.
???? Оценки изменений в игре или маркетинговых стратегиях на аудитории и вовлечение игроков.
???? Планирования роста и развития игры.
???? Представления об успешности монетизации продукта как в краткосрочной, так и долгосрочной перспективе.
???? DAU (Daily Active Users)
– общее число активных пользователей за один день.
Обычно DAU рассчитывается путем подсчета уникальных пользователей, которые выполнили определенное действие, такое как открытие приложения, запуск игры или выполнение взаимодействия со своим устройством в течение суток.
???? WAU (Weekly Active Users)
– общее число активных пользователей за одну неделю.
Рассчитать WAU можно, подсчитав количество уникальных игроков, которые зашли или совершили определённое действие в течение 7 дней. Обратите внимание, что игрок считается уникальным вне зависимости от того, сколько сессий или активностей он совершил на протяжении этой недели.
???? MAU (Monthly Active Users)
– общее число активных пользователей за один месяц.
Рассчитать MAU можно, подсчитав количество уникальных пользователей, которые зарегистрировали посещение или совершили определенное действие в приложении на протяжении 30 дней. Если пользователь был активен несколько раз в течение месяца, он учитывается только один раз при расчете MAU.
Churn Rate (коэффициент оттока)
— это метрика, которая показывает, какая доля пользователей перестает пользоваться заходить в игру в течение определенного периода времени. Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.
Высокий Churn Rate может сигнализировать о проблемах с игрой, таких как сложность в использовании, недостаток фана, неудовлетворённые потребности различных типов игроков. Затраты на удержание существующих игроков обычно меньше, чем на привлечение новых, поэтому снижение Churn Rate – важная задача.
Расчет Churn Rate можно выполнить по следующей формуле:
Churn Rate = (Количество ушедших пользователей за период времени) / (Общее количество пользователей на начало периода) * 100%
???? Пример:
Вы разработали мобильную игру, и ваша аудитория на начало месяца составляет 1 000 пользователей. В течение месяца из этой аудитории 200 человек перестали пользоваться игрой. Чтобы рассчитать Churn Rate за месяц, используйте следующую формулу:
Churn Rate = (200 ушедших пользователей) / (1 000 пользователей на начало месяца) * 100% = 20%
Метрики выручки
???????? ARPDAU (средний доход на активного пользователя в день)
– доход, который приносит каждый активный пользователь за один день.
Эта метрика используется для оценки результативности и эффективности бизнес-модели там, где ежедневное взаимодействие с пользователями имеет высокую важность. ARPDAU позволяет следить за изменением монетизации проекта на коротких периодах и анализировать динамику доходов.
ARPDAU рассчитывается путем деления общей выручки за определенный день на количество активных пользователей за этот же день:
ARPDAU = (Общая выручка за день) / (Количество активных пользователей за день)
????????️ ARPU (Average Revenue Per User)
– это средняя выручка на одного игрока за определённый период времени (обычно месяц или год).
Метрика применяется для оценки результативности бизнес-модели компании, а также для расчёта окупаемости затрат на привлечение клиентов.
ARPU рассчитывается путем деления общей выручки за период на количество активных пользователей:
ARPU = (Общая выручка за период) / (Количество активных пользователей)
✅ Преимущества ARPU и ARPDAU:
Определяют, насколько результативна бизнес-модель и какие источники доходов являются наиболее прибыльными.
Анализируют, как изменения в продукте, маркетинге или пользовательских предпочтениях влияют на выручку.
Упрощают анализ роста компании и позволяет соотносить его с затратами на привлечение новых пользователей.
Сравнивают различные сегменты пользователей и определяет, какие группы игроков являются наиболее ценными и где стоит увеличивать усилия по привлечению.
❌ Недостатки ARPU и ARPDAU:
Не учитывают структуру затрат компании для оценки реальной прибыльности.
Не связаны с уровнем удовлетворенности пользователей или долгосрочным удержанием.
Не учитывают сезонные и другие факторы, влияющие на выручку.
???? Подробнее о средних доходах от пользователей здесь (https://www.unisender.com/ru/glossary/chto-takoe-arpu-i-arppu/#anchor-3)
???? LTV (Lifetime Value - жизненный цикл игрока)
– прогнозированная сумма дохода, которую один пользователь приносит компании за весь период использования продукта. Помогает определить, стоит ли вкладывать в привлечение новых пользователей, а также устанавливает основу для долгосрочного стратегического планирования и монетизации продукта.
Для расчета LTV используются различные факторы: средний доход от пользователя (ARPU), метрики удержания пользователей и churn rate (коэффициент оттока):
LTV = ARPU x Retention / Churn Rate
???? Пример:
Вы разработали мобильную игру, и хотите определить LTV пользователей. Средний доход от одного пользователя (ARPU) составляет 3 доллара в месяц, коэффициент удержания пользователей равен 0,5 (то есть пользователи в среднем остаются с вашим продуктом в течение 2 месяцев), а Churn Rate составляет 50% (половина пользователей перестает пользоваться вашей игрой каждый месяц).
Используя эти данные, мы можем рассчитать LTV:
LTV = 3 (ARPU) x 0,5 (Retention) / 0,50 (Churn Rate) = 3 (доллара)
???? ROI (Return on Investment)
– метрика, измеряющая эффективность инвестиций, то есть соотношение между прибылью и затратами на проект / игру. Она позволяет определить, какие проекты и мероприятия являются наиболее выгодными и приносят наибольший доход.
ROI рассчитывается путем деления прибыли от инвестиции на затраты, понесенные в результате инвестирования, и выражается в процентах. Расчет ROI для игрового проекта можно провести по следующей формуле:
ROI = (Прибыль от продаж игры – Затраты на разработку и маркетинг) / Затраты на разработку и маркетинг * 100%
Здесь затраты на разработку включают все расходы, связанные с созданием и запуском игры, такие как оплата труда, лицензирование движков и технологии, аутсорсинг, административные расходы и другие. Затраты на маркетинг включают в себя рекламу, PR, события, пользовательскую активацию и прочие маркетинговые мероприятия.
✅ Преимущества метрики ROI:
Оценка успеха и окупаемости разных игровых проектов, что помогает определить наиболее результативные направления для инвестиций.
Помощь в принятии решений о продолжении разработки определенных игр или их доработке.
Выявление наиболее эффективных маркетинговых кампаний и экспериментов с монетизацией.
❌ Недостатки метрики ROI:
Метрика не учитывает долгосрочное влияние игр на бренд компании, лояльность игроков и потенциальный успех будущих продуктов.
Она не учитывает различные факторы риска и неопределенности, связанные с разработкой и продвижением игры.
Расчет ROI может быть затруднен для игр с живым сервисом, где затраты и доходы распределены на более длительный период времени.
???? Пример расчета ROI для игры.
Предположим, что у нас есть следующие данные:
Затраты:
⁃ Разработка игры (оплата труда, лицензии, аутсорсинг и т. д.) - 500 000 долларов
⁃ Маркетинг (реклама, PR, события и т. д.) - 200 000 долларов
Доход:
⁃ Продажи игры и внутриигровые покупки - 900 000 долларов
Теперь по формуле определим ROI:
ROI = (Прибыль от продаж игры – (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг)) / (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг) * 100%
ROI = (900 000 - (500 000 + 200 000)) / (500 000 + 200 000) * 100%
ROI = (900 000 - 700 000) / 700 000 * 100%
ROI = 200 000 / 700 000 * 100%
ROI ≈ 28,57%
В данном случае ROI составляет примерно 28,57%, что означает, что на каждый инвестированный доллар в разработку и маркетинг игры был получен доход в размере 1,2857 доллара. Однако учитывайте, что для анализа привлекатольности игры для инвестиций окончательное решение должно основываться на комплексной оценке всех доступных данных.
И, наконец,
???? БОНУС – статьи, чтобы прокачать в себе игрового аналитика:
Используем аналитику для поика слабых мест в игре (https://app2top.ru/analytics/kak-ispol-zovat-analitiku-dlya-poiska-slaby-h-mest-v-igre-sovety-ot-azur-games-209193.html)
Материал от Azur Games о работе с самыми ключевыми метриками проектов
А также два материала на Хабре для совершенствования своих расчётов:
Вероятностный подход к Retention (https://habr.com/ru/articles/726396/)
Модель нелинейной аппроксимации ретеншена (https://habr.com/ru/articles/732882/)
#полезное #аналитика
Комментарии (17)
ildarin
11.07.2023 03:45Churn Rate (коэффициент оттока)
Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.
Допустим, что можно. Но как - не описано. Допустим, я геймдизайнер, сделал головоломку. CR - 50%. И? Как геймдизайнер - как я могу эту цифру использовать для улучшения игры? Не хватает примеров, т.е. практического применения.
Вот интересный механизм на основе научного подхода: добавить в игру несколько вариантов реализации. Допустим 2. При первом - головоломки проще, втором - сложнее. Каждому пользователю присвоить один из вариантов. Затем, на основе CR можно сделать вывод о том, какая сложность предпочтительнее. Т.е. применить для сравнительной оценки вариантов реализации игры.
Единственный ли это способ применения метрики? Я не знаю, но вы ни одного не описали.
Deosis
И как эти метрики относятся к дизайну игр?
justGameDesign Автор
Самым непосредственным образом. Retention, например, является одним из важных показателей игры. Примеры приведёны в статье.
DoomGod159
Является одним из важных показателей для бизнеса, но никак не гейм-дизайнера.
justGameDesign Автор
Игру стоит рассматривать как IT продукт, который приносит или не приносит прибыль, соответственно, подход к играм, как к бизнесу уже давно и широко используется. Надеюсь, мы не будем об этом спорить. Гейм-дизайнеры, в том числе, оценивают показатели игры. Мета разрабатывается ради показателей удержания. Вы считаете, что игры не должны приносить деньги?
Apxuej
О, Вы безусловно правы, просто когда игры начинают делать чисто для заработка денег многое меняется. Даже если откинуть gatcha и подобные мобильные игры, где всё заточено на то, чтобы загнать человека в ментальную ловушку, практически вынуждая слабовольных, наивных или незнающих людей тратить деньги, то всё равно с приходом большого бизнеса игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. Раньше очень часто игровые компании были просто группами энтузиастов, которые собрались вмести, чтобы сделать игру своей мечты. Т.е. реализовать свою фантазию и механики которые совершенно неочевидно будут успешными с точки зрения текущей меты. И поэтому было много откровенного шлака, но часто новые механики становились прорывными и создавали новую мету или даже целые жанры. Это и сейчас есть, но этого не стало больше как можно было бы предположить, если посмотреть на гигантский рост игровой индустрии. Бизнес высасывает таланты, маня их большой денюшкой и производит только игры соответствующие текущей мете, а группы энтузиастов собираются довольно редко. И рисковать эти группы готовы ещё меньше по сравнению с прошлым. Это связанно в том числе и с тем, что все энтузиасты мечтают об успехе своей игры и соответственно высоким заработком и, в прошлом, информации о том как "правильно" делать игры и "чего нельзя делать, чтобы не разозлить игрока" и тому подобным было довольно мало, поэтому было намного больше экспериментов. Теперь же бизнес подстегнул развитие индустрии и вместе с тем кристаллизовал правила игры, что превратило игровую индустрию в однообразное болото с очень редкими звёздами, в то время как раньше индустрия больше походила на свалку разнообразного мусора, в котором брильянты находились гораздо чаще.
justGameDesign Автор
Сейчас я подробно отвечу. Подчеркну, что я нигде не говорил, что я сторонник наживаться на людях и все такое. Я говорил лишь о современных объективных реалиях, с которыми приходится работать всем, кто занимается гейм-дизайном игровых проектов.
justGameDesign Автор
Я понимаю вашу боль. И, поверьте, я как разработчик и гейм-дизайнер в первую очередь думаю не о прибыли игры, когда придумываю. Я как и все думаю о новых увлекательных механиках и том, какой фан от игры получит тот, кто будет в нее играть. Я люблю свою профессию и буду в ней развиваться всю жизнь.
Но суровая правда, как и вы отметили, я не вижу тут никакого противоречия, в том, что реалии диктуют нам, что игра, как и любой продукт, на который тратится время, должна каким-то образом заработать денег для разработчика. Вы хотите, чтобы игровое искусство создавалось голодными разработчиками? Ну даже если и так, то хочется сделать игру для широкого круга людей, чтобы она была популярной. А чтобы понять насколько будет игра популярной нужен анализ статистики. Не обязательно закладывать внутриигровые покупки или просмотры рекламы - сделайте бесплатно, я же не агитирую за это, как это могло показаться широкой общественности, которая читает комментарии. Я лишь к тому, что показатели - это ключ к отслеживанию популярности проекта. Если он станет популярным, вполне логично, что он может стать и финансово успешным, но мы можем вообще не касаться этого вопроса сейчас, если тема денег встает поперек на дороге получения знания о той игре, которую человек делает.
В остальном, я поддерживаю вашу риторику во всем, кроме категоричности, с которой вы выступаете против метрик, если вы против них выступаете, конечно.
ildarin
Нет, не должна. Игра - это продукт интеллектуальной деятельности, как линукс, например. Можно ли на нем заработать? Да. Должны ли мы на них зарабатывать? Нет, такого долга ни на ком нет. Это постсоветская материалистическая идеология о деньгах как о самом важном в жизни. Есть такие люди, как Альберт Сейбин, который отказался патентовать вакцину ради спасения миллионов жизней. А есть те, кто и на глупости пенсионеров заработать не против хоть пару тысяч рублей.
Геймдизайн - о том, как сделать игру лучше, о технологиях и методиках. Является ли популярная игра хорошей? Нет, "хорошесть" - субъективный показатель. Кто-то оценивает "хорошесть" игры по популярности, кто-то - по количеству проведенных в ней часов. Я вот сделал игру для джема за 36 часов просто потому-что. И таких игр там - около 6.3 тысяч. Все бесплатные.
Вы пишете о маркетинге. Это о том, как доставить продукт пользователю, а не о том, как сделать игру. Если бы Вы написали только о тех метриках, которые может применить геймдизайнер, каким образом их использовать, технологии и методики - это было бы полезно. Т.е. статистический и не только фидбек для оценки механик. А так - перепечатка о маркетинговых метриках в продуктах типа "игра". Причем, не самая полная (сотни их):
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/key-mobile-game-metrics
https://www.appsflyer.com/blog/measurement-analytics/gaming-app-marketing-metrics/
SadOcean
Неправда ваша, за ретеншном следят и разработчики не f2p игр.
Любые разработчики, которые хотят выпускать обновления и улучшения для игры.
Это простой, хоть и грубый, показатель "хорошести" игры.
Если вы исправили технические проблемы и обучение с обновлением - ретеншн подрастет. Так можно отслеживать, нравится ли вашим игрокам обновления и исправления.
Сразу после выхода игры это вообще супер важный градусник.
Обычно конечно речь идет не о дневном ретеншне (слишком грубо) а, к примеру, о воронке прохождения миссий.
На нее внимательно смотрят, потому что резкие обвалы могут говорить о технических проблемах.
Но правда ваша, для бизнеса показатели тоже важны, а геймдизайнеры в индустрии, все же решают не только проблемы игроков, но и бизнес-задачи
Deosis
Я ожидал метрики, которые позволят оценить качество игровых уровней и механик.
А не то, насколько эффективно трясутся деньги пользователей.
justGameDesign Автор
Хорошо, мы не попали в ваши ожидания. Прошу простить. От этого описанные метрики стали не применимы и потеряли свою актуальность для разработчиков?
Вообще, я апнул ваш комментарий, тк это хороший и показательный момент для того, чтобы разобраться в вопросе.
RadianceStar
прямое отношение имеет. Геймдизайнер отслеживает по метрикам жизнь игры, и исходя из этих значений он может как-либо улучшать игру.
Не надо путать дизайнера как художника с геймдизайнером, это абсолютно разные вещи
justGameDesign Автор
Спасибо! Я как раз хотел сказать, что если мы понимаем под словом "дизайн" разработку в широком смысле, то вопрос о необходимости анализа продукта очевиден. Если вопрос метрик кому-то кажется неуместным, то нужно вернуться на предыдущий уровень вопросов и спросить "Зачем делается игра?" и "Какая задача стоит перед гейм-дизайнером при разработке?"
DoomGod159
Аналогично, не нужно путать маркетолога и геймдизайнера - это абсолютно разные вещи. Замените в статье слово "игра" на "сервис" и смысл не потеряется
SadOcean
Эти метрики относятся к дизайну самым непосредственным образом.
Метрики вовлечения - относятся напрямую, чем больше игроков вернулось в вашу игру на день 1, 2, 5 - тем игра лучше. Улучшение метрики может говорить что вы сделали игру лучше, ухудшение - хуже. За этой и похожими метриками следят разработчики всех крупных игр, а уж для бесплатных, когда игроку игра ничего не стоит, особенно.
Более того, с их помощью можно искать проблемы и улучшать игровой дизайн.
Например, баланс сложности ваших уровней. Для этого используются более точные метрики, например воронки прохождения уровней и соотношение побед/поражений на уровне.
Если вы видите что 80% игроков проходят уровень 10 с первого раза, а уровень 11 - 30% с четвертого (а еще 20% исчезает без следа), это может означать что уровень 11 слишком сложный.
А если большой процент ушел и не вернулся после этапа 5, это вообще может означать что у вас техническая проблема при переходе на этап 5.
Денежные метрики - это решение задач дизайна, но не для игрока, а для бизнеса.
Это нормально и тоже относится к геймдизайну, как и к примеру дизайнерские решения, принимаемые из-за технических ограничений.
Игры создаются, чтобы зарабатывать деньги в конечном итоге. Чтобы зарабатывать деньги на бесплатном продукте, приходится повозиться. В конце концов он бесплатен. И, конечно же, некоторые бизнес задачи конфликтуют с задачами игроков, в таких случаях дизайн делает игру хуже для игрока.
ildarin
Допустим, но при чем тут ARPU, CPI, ROI? Это чисто маркетинговые метрики.
Если бы статья была о тех метриках, что Вы пишете, и состояла бы из информации по типу Вашего комментария - да, это бы относилось к геймдизайну со вполне оригинальным взглядом.
А так: статья - сборник кратких определений маркетинговых метрик.