Ребята, привет!????

Если заглянуть на сайты или каналы по поиску работы в геймдеве, то как минимум в половине вакансий на позицию гейм-дизайнера требования включают в себя знания и умения проанализировать игровые показатели, строить и проверять гипотезы на основе этих данных.

Что может быть полезнее для гейм-дизайнера XXI века, чем основные аналитические метрики?

Итак, существует три группы метрик:
???? Метрики привлечения
???? Метрики активности
???? Метрики выручки

Рассмотрим метрики первой группы.

Метрики привлечения

CPI (стоимость привлечения клиента)

Затраты на рекламу или маркетинг, делённые на число новых пользователей, привлечённых в результате этой рекламы или маркетинговой кампании.

Например, вы потратили на рекламу 100 рублей, после начала действия рекламной кампании к вам пришло 20 человек, соответственно, стоимость привлечения одного игрока равна 5 рублям.

???? Conversion Rate (коэффициент конверсии)

Измеряет долю пользователей, совершивших целевое действие относительно общего числа посетителей или просмотров рекламы. Целевым действием может быть, например, регистрация в игре, покупка внутриигровых предметов или достижение определенного уровня.

Например, ваша рекламная кампания получила 10 000 просмотров, и 500 человек зарегистрировались / что-то купили / прошли первый уровень в вашей игре. Нужно разделить кол-во человек, совершивших действие, на общее кол-во просмотров рекламы, после чего умножить на 100, чтобы получить тот самый коэффициент конверсии. 500 / 10 000 * 100 = 5% мы получили.

Метрики активности

Retention (уровень удержания)

Процент пользователей, которые возвращаются к вашей игре или вовлекаются в неё через определённые промежутки времени (обычно после первой сессии).

Это ключевая метрика, наглядно демонстрирующая интерес аудитории к вашей игре. От удержания и вовлечения зависят рост базы игроков и продажи. Данные Retention помогут понять активность пользоваталей и обратит внимание на аспекты игры, которые требуют улучшения. Для успешной монетизации игры повышение уровня удержания – одна из приоритетных задач.

Для более глубокого анализа Retention может быть разделён на разные типы:

  1. Day N Retention: измеряет, сколько пользователей возвращается на N-й день после первой сессии.

  2. Rolling Retention: измеряет, сколько пользователей вернулось хотя бы раз через определённый период дней после первой сессии.

  3. Weekly Retention или Monthly Retention: измеряет удержание пользователей на недельной или месячной основе соответственно.

???? Пример:
В вашей игре зарегистрировалось 1000 пользователей в первый день. В этот момент мы смотрим Day 1 Retention (удержание на первый день).
Во второй день, 200 пользователей из этих 1000 вернулись в игру. Таким образом, наш Day 1 Retention составляет 200/1000 = 20%. Это означает, что на первый день пользователи удерживаются на уровне 20%.
За вторую неделю, 100 из этих 1000 пользователей вернулись в игру хотя бы раз. Таким образом, наш Weekly Retention составляет 10%.

????️ Session Length (длительность сессии)

Время, проведенное пользователем в игре за одну сессию. Эта метрика помогает разработчикам и маркетологам понимать, насколько долго пользователи остаются в их продукте за одно посещение и насколько продукт удерживает их внимание. Информацию по этой метрике можно использовать для сравнения с другими играми того же жанра или выявить какие-либо тенденции, например, влияние нового контента на продолжительность сессий или проблемы, которые заставляют пользователей покидать игру быстрее.

Длина сессии может выражаться в минутах или в числе событий или экранов, которые пользователь просмотрел в течение сессии. Для анализа этой метрики важно знать контекст и особенности продукта, так как оптимальная продолжительность сессии может сильно зависеть от его типа и целей.

✅ Высокая длина сессии может свидетельствовать о том, что продукт интересен и имеет достаточную ценность для пользователей.
❌ Слишком длинные сессии могут говорить о том, что пользователи испытывают сложности в выполнении определенных задач.

???? Пример:
У нас есть мобильная игра и мы хотим определить среднюю продолжительность игровых сессий наших пользователей. Допустим, в течение одного дня наша игра имела 500 сессий следующей продолжительности (в минутах): 10, 20, 15, 30, 5, и так далее.

Чтобы определить среднюю длину сессии, нужно суммировать продолжительность всех этих сессий и поделить на число сессий за день: (10 + 20 + 15 + 30 + 5 + ...)/500 = X

Предположим, что средняя длина сессии равна 12 минут. Это значит, что в среднем пользователи проводят 12 минут в нашей игре за одну сессию.

Метрики активности – DAU, WAU, MAU и Churn Rate

Информацию, получаемую из данных по этим метрикам, можно использовать для
???? Оценки удержание внимания игроков.
???? Понимания того, как пользователи взаимодействуют с игрой как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.
???? Оценки изменений в игре или маркетинговых стратегиях на аудитории и вовлечение игроков.
???? Планирования роста и развития игры.
???? Представления об успешности монетизации продукта как в краткосрочной, так и долгосрочной перспективе.

???? DAU (Daily Active Users)

– общее число активных пользователей за один день.

Обычно DAU рассчитывается путем подсчета уникальных пользователей, которые выполнили определенное действие, такое как открытие приложения, запуск игры или выполнение взаимодействия со своим устройством в течение суток.

???? WAU (Weekly Active Users)

– общее число активных пользователей за одну неделю.

Рассчитать WAU можно, подсчитав количество уникальных игроков, которые зашли или совершили определённое действие в течение 7 дней. Обратите внимание, что игрок считается уникальным вне зависимости от того, сколько сессий или активностей он совершил на протяжении этой недели.

???? MAU (Monthly Active Users)

– общее число активных пользователей за один месяц.

Рассчитать MAU можно, подсчитав количество уникальных пользователей, которые зарегистрировали посещение или совершили определенное действие в приложении на протяжении 30 дней. Если пользователь был активен несколько раз в течение месяца, он учитывается только один раз при расчете MAU.

Churn Rate (коэффициент оттока)

— это метрика, которая показывает, какая доля пользователей перестает пользоваться заходить в игру в течение определенного периода времени. Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.

Высокий Churn Rate может сигнализировать о проблемах с игрой, таких как сложность в использовании, недостаток фана, неудовлетворённые потребности различных типов игроков. Затраты на удержание существующих игроков обычно меньше, чем на привлечение новых, поэтому снижение Churn Rate – важная задача.

Расчет Churn Rate можно выполнить по следующей формуле:
Churn Rate = (Количество ушедших пользователей за период времени) / (Общее количество пользователей на начало периода) * 100%

???? Пример:
Вы разработали мобильную игру, и ваша аудитория на начало месяца составляет 1 000 пользователей. В течение месяца из этой аудитории 200 человек перестали пользоваться игрой. Чтобы рассчитать Churn Rate за месяц, используйте следующую формулу:
Churn Rate = (200 ушедших пользователей) / (1 000 пользователей на начало месяца) * 100% = 20%

Метрики выручки

???????? ARPDAU (средний доход на активного пользователя в день)

– доход, который приносит каждый активный пользователь за один день.

Эта метрика используется для оценки результативности и эффективности бизнес-модели там, где ежедневное взаимодействие с пользователями имеет высокую важность. ARPDAU позволяет следить за изменением монетизации проекта на коротких периодах и анализировать динамику доходов.

ARPDAU рассчитывается путем деления общей выручки за определенный день на количество активных пользователей за этот же день:
ARPDAU = (Общая выручка за день) / (Количество активных пользователей за день)

????????️ ARPU (Average Revenue Per User)

– это средняя выручка на одного игрока за определённый период времени (обычно месяц или год).

Метрика применяется для оценки результативности бизнес-модели компании, а также для расчёта окупаемости затрат на привлечение клиентов.

ARPU рассчитывается путем деления общей выручки за период на количество активных пользователей:
ARPU = (Общая выручка за период) / (Количество активных пользователей)

✅ Преимущества ARPU и ARPDAU:

  • Определяют, насколько результативна бизнес-модель и какие источники доходов являются наиболее прибыльными.

  • Анализируют, как изменения в продукте, маркетинге или пользовательских предпочтениях влияют на выручку.

  • Упрощают анализ роста компании и позволяет соотносить его с затратами на привлечение новых пользователей.

  • Сравнивают различные сегменты пользователей и определяет, какие группы игроков являются наиболее ценными и где стоит увеличивать усилия по привлечению.

❌ Недостатки ARPU и ARPDAU:

  • Не учитывают структуру затрат компании для оценки реальной прибыльности.

  • Не связаны с уровнем удовлетворенности пользователей или долгосрочным удержанием.

  • Не учитывают сезонные и другие факторы, влияющие на выручку.

???? Подробнее о средних доходах от пользователей здесь (https://www.unisender.com/ru/glossary/chto-takoe-arpu-i-arppu/#anchor-3)

???? LTV (Lifetime Value - жизненный цикл игрока)

– прогнозированная сумма дохода, которую один пользователь приносит компании за весь период использования продукта. Помогает определить, стоит ли вкладывать в привлечение новых пользователей, а также устанавливает основу для долгосрочного стратегического планирования и монетизации продукта.

Для расчета LTV используются различные факторы: средний доход от пользователя (ARPU), метрики удержания пользователей и churn rate (коэффициент оттока):
LTV = ARPU x Retention / Churn Rate

???? Пример:
Вы разработали мобильную игру, и хотите определить LTV пользователей. Средний доход от одного пользователя (ARPU) составляет 3 доллара в месяц, коэффициент удержания пользователей равен 0,5 (то есть пользователи в среднем остаются с вашим продуктом в течение 2 месяцев), а Churn Rate составляет 50% (половина пользователей перестает пользоваться вашей игрой каждый месяц).

Используя эти данные, мы можем рассчитать LTV:
LTV = 3 (ARPU) x 0,5 (Retention) / 0,50 (Churn Rate) = 3 (доллара)

???? ROI (Return on Investment)

– метрика, измеряющая эффективность инвестиций, то есть соотношение между прибылью и затратами на проект / игру. Она позволяет определить, какие проекты и мероприятия являются наиболее выгодными и приносят наибольший доход.

ROI рассчитывается путем деления прибыли от инвестиции на затраты, понесенные в результате инвестирования, и выражается в процентах. Расчет ROI для игрового проекта можно провести по следующей формуле:
ROI = (Прибыль от продаж игры – Затраты на разработку и маркетинг) / Затраты на разработку и маркетинг * 100%

Здесь затраты на разработку включают все расходы, связанные с созданием и запуском игры, такие как оплата труда, лицензирование движков и технологии, аутсорсинг, административные расходы и другие. Затраты на маркетинг включают в себя рекламу, PR, события, пользовательскую активацию и прочие маркетинговые мероприятия.

✅ Преимущества метрики ROI:

  • Оценка успеха и окупаемости разных игровых проектов, что помогает определить наиболее результативные направления для инвестиций.

  • Помощь в принятии решений о продолжении разработки определенных игр или их доработке.

  • Выявление наиболее эффективных маркетинговых кампаний и экспериментов с монетизацией.

❌ Недостатки метрики ROI:

  • Метрика не учитывает долгосрочное влияние игр на бренд компании, лояльность игроков и потенциальный успех будущих продуктов.

  • Она не учитывает различные факторы риска и неопределенности, связанные с разработкой и продвижением игры.

  • Расчет ROI может быть затруднен для игр с живым сервисом, где затраты и доходы распределены на более длительный период времени.

???? Пример расчета ROI для игры.
Предположим, что у нас есть следующие данные:
Затраты:
⁃ Разработка игры (оплата труда, лицензии, аутсорсинг и т. д.) - 500 000 долларов
⁃ Маркетинг (реклама, PR, события и т. д.) - 200 000 долларов
Доход:
⁃ Продажи игры и внутриигровые покупки - 900 000 долларов

Теперь по формуле определим ROI:
ROI = (Прибыль от продаж игры – (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг)) / (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг) * 100%
ROI = (900 000 - (500 000 + 200 000)) / (500 000 + 200 000) * 100%
ROI = (900 000 - 700 000) / 700 000 * 100%
ROI = 200 000 / 700 000 * 100%
ROI ≈ 28,57%

В данном случае ROI составляет примерно 28,57%, что означает, что на каждый инвестированный доллар в разработку и маркетинг игры был получен доход в размере 1,2857 доллара. Однако учитывайте, что для анализа привлекатольности игры для инвестиций окончательное решение должно основываться на комплексной оценке всех доступных данных.

И, наконец,
???? БОНУС – статьи, чтобы прокачать в себе игрового аналитика:

Используем аналитику для поика слабых мест в игре (https://app2top.ru/analytics/kak-ispol-zovat-analitiku-dlya-poiska-slaby-h-mest-v-igre-sovety-ot-azur-games-209193.html)
Материал от Azur Games о работе с самыми ключевыми метриками проектов

А также два материала на Хабре для совершенствования своих расчётов:
Вероятностный подход к Retention (https://habr.com/ru/articles/726396/)
Модель нелинейной аппроксимации ретеншена (
https://habr.com/ru/articles/732882/)

#полезное #аналитика

Комментарии (17)


  1. Deosis
    11.07.2023 03:45
    +5

    И как эти метрики относятся к дизайну игр?


    1. justGameDesign Автор
      11.07.2023 03:45
      -4

      Самым непосредственным образом. Retention, например, является одним из важных показателей игры. Примеры приведёны в статье.


      1. DoomGod159
        11.07.2023 03:45
        +4

        Является одним из важных показателей для бизнеса, но никак не гейм-дизайнера.


        1. justGameDesign Автор
          11.07.2023 03:45
          -3

          Игру стоит рассматривать как IT продукт, который приносит или не приносит прибыль, соответственно, подход к играм, как к бизнесу уже давно и широко используется. Надеюсь, мы не будем об этом спорить. Гейм-дизайнеры, в том числе, оценивают показатели игры. Мета разрабатывается ради показателей удержания. Вы считаете, что игры не должны приносить деньги?


          1. Apxuej
            11.07.2023 03:45
            +4

            О, Вы безусловно правы, просто когда игры начинают делать чисто для заработка денег многое меняется. Даже если откинуть gatcha и подобные мобильные игры, где всё заточено на то, чтобы загнать человека в ментальную ловушку, практически вынуждая слабовольных, наивных или незнающих людей тратить деньги, то всё равно с приходом большого бизнеса игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. Раньше очень часто игровые компании были просто группами энтузиастов, которые собрались вмести, чтобы сделать игру своей мечты. Т.е. реализовать свою фантазию и механики которые совершенно неочевидно будут успешными с точки зрения текущей меты. И поэтому было много откровенного шлака, но часто новые механики становились прорывными и создавали новую мету или даже целые жанры. Это и сейчас есть, но этого не стало больше как можно было бы предположить, если посмотреть на гигантский рост игровой индустрии. Бизнес высасывает таланты, маня их большой денюшкой и производит только игры соответствующие текущей мете, а группы энтузиастов собираются довольно редко. И рисковать эти группы готовы ещё меньше по сравнению с прошлым. Это связанно в том числе и с тем, что все энтузиасты мечтают об успехе своей игры и соответственно высоким заработком и, в прошлом, информации о том как "правильно" делать игры и "чего нельзя делать, чтобы не разозлить игрока" и тому подобным было довольно мало, поэтому было намного больше экспериментов. Теперь же бизнес подстегнул развитие индустрии и вместе с тем кристаллизовал правила игры, что превратило игровую индустрию в однообразное болото с очень редкими звёздами, в то время как раньше индустрия больше походила на свалку разнообразного мусора, в котором брильянты находились гораздо чаще.


            1. justGameDesign Автор
              11.07.2023 03:45

              Сейчас я подробно отвечу. Подчеркну, что я нигде не говорил, что я сторонник наживаться на людях и все такое. Я говорил лишь о современных объективных реалиях, с которыми приходится работать всем, кто занимается гейм-дизайном игровых проектов.


            1. justGameDesign Автор
              11.07.2023 03:45

              Я понимаю вашу боль. И, поверьте, я как разработчик и гейм-дизайнер в первую очередь думаю не о прибыли игры, когда придумываю. Я как и все думаю о новых увлекательных механиках и том, какой фан от игры получит тот, кто будет в нее играть. Я люблю свою профессию и буду в ней развиваться всю жизнь.
              Но суровая правда, как и вы отметили, я не вижу тут никакого противоречия, в том, что реалии диктуют нам, что игра, как и любой продукт, на который тратится время, должна каким-то образом заработать денег для разработчика. Вы хотите, чтобы игровое искусство создавалось голодными разработчиками? Ну даже если и так, то хочется сделать игру для широкого круга людей, чтобы она была популярной. А чтобы понять насколько будет игра популярной нужен анализ статистики. Не обязательно закладывать внутриигровые покупки или просмотры рекламы - сделайте бесплатно, я же не агитирую за это, как это могло показаться широкой общественности, которая читает комментарии. Я лишь к тому, что показатели - это ключ к отслеживанию популярности проекта. Если он станет популярным, вполне логично, что он может стать и финансово успешным, но мы можем вообще не касаться этого вопроса сейчас, если тема денег встает поперек на дороге получения знания о той игре, которую человек делает.
              В остальном, я поддерживаю вашу риторику во всем, кроме категоричности, с которой вы выступаете против метрик, если вы против них выступаете, конечно.


              1. ildarin
                11.07.2023 03:45
                +1

                должна каким-то образом заработать денег для разработчика.

                Нет, не должна. Игра - это продукт интеллектуальной деятельности, как линукс, например. Можно ли на нем заработать? Да. Должны ли мы на них зарабатывать? Нет, такого долга ни на ком нет. Это постсоветская материалистическая идеология о деньгах как о самом важном в жизни. Есть такие люди, как Альберт Сейбин, который отказался патентовать вакцину ради спасения миллионов жизней. А есть те, кто и на глупости пенсионеров заработать не против хоть пару тысяч рублей.

                Геймдизайн - о том, как сделать игру лучше, о технологиях и методиках. Является ли популярная игра хорошей? Нет, "хорошесть" - субъективный показатель. Кто-то оценивает "хорошесть" игры по популярности, кто-то - по количеству проведенных в ней часов. Я вот сделал игру для джема за 36 часов просто потому-что. И таких игр там - около 6.3 тысяч. Все бесплатные.

                Вы пишете о маркетинге. Это о том, как доставить продукт пользователю, а не о том, как сделать игру. Если бы Вы написали только о тех метриках, которые может применить геймдизайнер, каким образом их использовать, технологии и методики - это было бы полезно. Т.е. статистический и не только фидбек для оценки механик. А так - перепечатка о маркетинговых метриках в продуктах типа "игра". Причем, не самая полная (сотни их):

                https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/key-mobile-game-metrics

                https://www.appsflyer.com/blog/measurement-analytics/gaming-app-marketing-metrics/


        1. SadOcean
          11.07.2023 03:45

          Неправда ваша, за ретеншном следят и разработчики не f2p игр.
          Любые разработчики, которые хотят выпускать обновления и улучшения для игры.
          Это простой, хоть и грубый, показатель "хорошести" игры.
          Если вы исправили технические проблемы и обучение с обновлением - ретеншн подрастет. Так можно отслеживать, нравится ли вашим игрокам обновления и исправления.

          Сразу после выхода игры это вообще супер важный градусник.
          Обычно конечно речь идет не о дневном ретеншне (слишком грубо) а, к примеру, о воронке прохождения миссий.

          На нее внимательно смотрят, потому что резкие обвалы могут говорить о технических проблемах.

          Но правда ваша, для бизнеса показатели тоже важны, а геймдизайнеры в индустрии, все же решают не только проблемы игроков, но и бизнес-задачи


      1. Deosis
        11.07.2023 03:45
        +4

        Я ожидал метрики, которые позволят оценить качество игровых уровней и механик.

        А не то, насколько эффективно трясутся деньги пользователей.


        1. justGameDesign Автор
          11.07.2023 03:45
          -1

          Хорошо, мы не попали в ваши ожидания. Прошу простить. От этого описанные метрики стали не применимы и потеряли свою актуальность для разработчиков?

          Вообще, я апнул ваш комментарий, тк это хороший и показательный момент для того, чтобы разобраться в вопросе.


    1. RadianceStar
      11.07.2023 03:45

      прямое отношение имеет. Геймдизайнер отслеживает по метрикам жизнь игры, и исходя из этих значений он может как-либо улучшать игру.
      Не надо путать дизайнера как художника с геймдизайнером, это абсолютно разные вещи


      1. justGameDesign Автор
        11.07.2023 03:45
        -1

        Спасибо! Я как раз хотел сказать, что если мы понимаем под словом "дизайн" разработку в широком смысле, то вопрос о необходимости анализа продукта очевиден. Если вопрос метрик кому-то кажется неуместным, то нужно вернуться на предыдущий уровень вопросов и спросить "Зачем делается игра?" и "Какая задача стоит перед гейм-дизайнером при разработке?"


      1. DoomGod159
        11.07.2023 03:45
        +1

        Аналогично, не нужно путать маркетолога и геймдизайнера - это абсолютно разные вещи. Замените в статье слово "игра" на "сервис" и смысл не потеряется


    1. SadOcean
      11.07.2023 03:45
      +1

      Эти метрики относятся к дизайну самым непосредственным образом.
      Метрики вовлечения - относятся напрямую, чем больше игроков вернулось в вашу игру на день 1, 2, 5 - тем игра лучше. Улучшение метрики может говорить что вы сделали игру лучше, ухудшение - хуже. За этой и похожими метриками следят разработчики всех крупных игр, а уж для бесплатных, когда игроку игра ничего не стоит, особенно.


      Более того, с их помощью можно искать проблемы и улучшать игровой дизайн.
      Например, баланс сложности ваших уровней. Для этого используются более точные метрики, например воронки прохождения уровней и соотношение побед/поражений на уровне.
      Если вы видите что 80% игроков проходят уровень 10 с первого раза, а уровень 11 - 30% с четвертого (а еще 20% исчезает без следа), это может означать что уровень 11 слишком сложный.
      А если большой процент ушел и не вернулся после этапа 5, это вообще может означать что у вас техническая проблема при переходе на этап 5.

      Денежные метрики - это решение задач дизайна, но не для игрока, а для бизнеса.
      Это нормально и тоже относится к геймдизайну, как и к примеру дизайнерские решения, принимаемые из-за технических ограничений.
      Игры создаются, чтобы зарабатывать деньги в конечном итоге. Чтобы зарабатывать деньги на бесплатном продукте, приходится повозиться. В конце концов он бесплатен. И, конечно же, некоторые бизнес задачи конфликтуют с задачами игроков, в таких случаях дизайн делает игру хуже для игрока.


      1. ildarin
        11.07.2023 03:45
        +1

        Допустим, но при чем тут ARPU, CPI, ROI? Это чисто маркетинговые метрики.

        Если бы статья была о тех метриках, что Вы пишете, и состояла бы из информации по типу Вашего комментария - да, это бы относилось к геймдизайну со вполне оригинальным взглядом.

        А так: статья - сборник кратких определений маркетинговых метрик.


  1. ildarin
    11.07.2023 03:45

    Churn Rate (коэффициент оттока)

    Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.

    Допустим, что можно. Но как - не описано. Допустим, я геймдизайнер, сделал головоломку. CR - 50%. И? Как геймдизайнер - как я могу эту цифру использовать для улучшения игры? Не хватает примеров, т.е. практического применения.

    Вот интересный механизм на основе научного подхода: добавить в игру несколько вариантов реализации. Допустим 2. При первом - головоломки проще, втором - сложнее. Каждому пользователю присвоить один из вариантов. Затем, на основе CR можно сделать вывод о том, какая сложность предпочтительнее. Т.е. применить для сравнительной оценки вариантов реализации игры.

    Единственный ли это способ применения метрики? Я не знаю, но вы ни одного не описали.