Пока геймеры обсуждают и проходят Baldur’s Gate 3, я тоже хочу поговорить об этом одном из самых старых и интересных жанров компьютерных игр, об RPG. Да, моя любимая RPG - это Baldur’s Gate, но сегодня всё-таки не о нём, а о других играх. В отличие от RPG с изометрическим видом от третьего лица, я хочу обратиться к RPG с видом от первого лица, более того, не к современным first-person-slash-action-low-rpg-style “играм”, а к партийным, классическим RPG, c размеренной, тактической (де-факто пошаговой) боёвкой. Да, старым-добрым партийным dungeon crawler’am.
Как это было
Хороший вопрос... Я совсем не помню, какая игра в этом жанре была моей первой. Я склоняюсь к дум вариантам:
Ishar 3
Это третья и последняя часть серии Ishar, разработанной Silmarils. В этой игре группе приключенцем предстоит отправиться в путешествие по острову Kendoria, чтобы остановить злого волшебника Shandar. Ishar 3 отличается от своих предшественников более открытым миром и большей свободой действий, бестиарием. В игре есть множество различных локаций, включая города, подземелья и даже другие измерения, а также множество различных персонажей, с которыми можно взаимодействовать.
Ishar 3: The Seven Gates of Infinity
Год выхода: 1994
Разработчик: Silmarils
Издатель: Silmarils
В 1994 году, когда мир компьютерных игр только начинал раскрывать свои возможности, французская компания Silmarils выпустила заключительную часть своей знаменитой трилогии - "Ishar 3: The Seven Gates of Infinity". Игра была кульминацией серии, представив игрокам новые горизонты геймплея и улучшенную графику. Silmarils была известна своим уникальным подходом к созданию игр, и Ishar 3 не стала исключением.
Игра была встречена с восторгом как критиками, так и игроками. Они отмечали сложный и продуманный сюжет, улучшенную графику и атмосферу игры. Критики особенно хвалили игру за её глубину и сложность, но также отмечали, что она может быть слишком сложной для новичков в жанре.
В "Ishar 3" игроки берут на себя роль группы героев, которые путешествуют по фэнтезийному миру в поисках семи врат бесконечности. Геймплей включает в себя исследование мира, бои с врагами и решение головоломок. Сюжет игры сложный и многослойный, с множеством персонажей и подземелий для исследования. В процессе исследования мира героям предстоит пройти от города Заракса через лес, горы, подземелья в замок Круга (антагониста предыдущей и этой части).
В игре также есть множество уникальных монстров и врагов. Некоторые из них были вдохновлены мифологией и фольклором, что добавляет игре особую атмосферу. Среди врагов есть волки, орки, тролли, пауки и прочие создания. Одной из самых запоминающихся сцен в Ishar 3 является битва с драконом. Это было действительно впечатляющее зрелище для игроков того времени, и оно до сих пор остается одним из самых ярких воспоминаний об игре для многих игроков. Работой художников и дизайнеров Гийома Мажино, Эрика Галана, Мишеля Прно, Паскаля Эйнсвайлера и композитора Фабриса Отеклока (кстати, работавшего над Metal Mutant) руководил Ян Робер, один из основателей Silmarils. Его творческий подход и уникальный стиль сыграли ключевую роль в создании атмосферы игры.
Однако, несмотря на успех, компания Silmarils закрылась в 2003 году, и права на серию Ishar были приобретены компанией DotEmu, специализирующейся на переиздании классических игр для современных платформ. Они выпустили компиляцию Ishar Compilation в 2009 году.
Ishar, как одна из первых игр с открытым миром и 3D-графикой, оказала значительное влияние на развитие жанра RPG. Ее механика партии и система развития персонажей были вдохновением для многих последующих игр. Игра до сих пор помнится и любима многими старыми игроками и часто упоминается в дискуссиях о классических RPG.
Игра на GOG Games | Игра на Old-games
Ииии всё это я, как 8-9 летний ребёнок не очень-то и смог увидеть из-за сложности игры и языкового барьера, но успел впечатлиться тому, что среди других игр, которые отец ставил на 486DX66 компьютер, тут можно было свободно, словно по-настоящему, погулять по улицам виртуального города, повстречать и поговорить с разными персонажами, а выйдя за пределы города порубить монстров. Впрочем, уже второй-третий монстр рубил в капусту всю мою команду. Но оно того стоило! Я собирал новые и новые команды из эльфов, гномов, орков и даже человеко-змей! Воинов и магов!
Realms of Arkania 2: Star Trail
Пока писал этот абзац, подумал, что, наверное, всё-таки ключевое влияние на меня произвела другая игра - Realms of Arkania 2: Star Trail. В ней мир для меня открылся куда шире - приключение начиналось в уютной таверне, где для героев нужно было подготовить для полноценного путешествия - собрать для них пайки, спальные мешки, верёвки, котелки, и не забыть про броню и оружие, составить маршрут на карте и отправиться в путешествие! Как правило, моё путешествие заканчивалось в первом же лесу, где разбойники вырезали половину моей команды, а вторая половина умирала от болезней и ран, от банального столбняка, полученного от царапины, нанесённой ржавым носом бандита. Но всё-таки мне иногда доходить до мрачных подземелье гномов, где и начинались настоящие приключения и поиски загадок.
Realms of Arkania: Star Trail
Дата выхода: 1994
Разработчик: Attic Entertainment Software
Издатель: Sir-tech Software, U.S. Gold
"Realms of Arkania: Star Trail" - это классическая ролевая игра, разработанная немецкой компанией Attic Entertainment Software. Она была выпущена в 1994 году и является второй частью трилогии "Realms of Arkania". Игра основана на популярной немецкой настольной ролевой игре "The Dark Eye".
Сюжет игры разворачивается в фэнтезийном мире под названием Aventuria. Главные герои - группа приключенцев, которые пытаются найти Star Trail (клинок "Звёздный путь") - мифический артефакт, способный остановить войну между эльфами, дворфами и орками.
"Star Trail" предлагает глубокий и сложный геймплей, который включает в себя такие элементы, как управление группой персонажей, развитие навыков, тактические бои и исследование мира. Игра также известна своим сложным и нелинейным сюжетом, который предлагает множество различных путей и решений. Графика приятная, и атмосферная, художники подошли к делу с большой любовью, что видно и по локациям, и по арту в тавернах и кат-сценах.
"Realms of Arkania: Star Trail" действительно выделяется на фоне других ролевых игр своего времени благодаря ряду уникальных особенностей. Одна из них - это вид от первого лица при перемещении по городам и другим локациям, но при этом изометрически бои. Это создает ощущение погружения и позволяет игрокам лучше ощутить атмосферу мира игры.
Еще одной отличительной чертой является наличие стратегической карты, которая позволяет игрокам планировать свои перемещения и стратегии. Планировать загрузку персонажей, их рацион и обмундирование. Это добавляет слой тактического геймплея и делает игру более сложной и интересной. А исколесить предстоит этот мир вдоль и поперёк. И не всегда по своей воли.
Кроме того, в игре есть система выживания, которая включает механику голода, различные наборы выживания, проклятья и болезни. У персонажей присутствуют различные умения и таланты. Например в первом же городе, Квирасиме, чтобы подзаработать немного на экипировку, можно попытаться выступать с акробатическими номерами под музыкальной аккомпанемент на рыночной площади, в надежде, что вас закидают монетами, а не тухлыми помидорами. Впрочем, даже если закидают, вы можете полазить по карманам увлечённой толпы, а потом залечивать и замаливать раны и грехи в местном храме. Это делает игру более реалистичной и заставляет игроков думать о таких вещах, как питание, лечение и оборудование.
И, конечно, не стоит забывать о тактических изометрических боях, которые являются одной из главных особенностей игры. Они требуют от игроков стратегического мышления и хорошего понимания механик игры, использования ландшафта и эффектов заклинаний. Возможно это ещё было лишним стимулом влиться в жанр, потому что боёвка была очень близка к моему опыту X-COM или Master of Magic.
"Realms of Arkania: Star Trail" была разработана немецкой компанией Attic Entertainment Software, которая была основана в 1989 году и специализировалась на создании ролевых игр. После выпуска "Star Trail" они продолжили работать над серией "Realms of Arkania" и выпустили еще одну игру - "Shadows over Riva" в 1996 году.
К сожалению, после выпуска "Shadows over Riva", Attic Entertainment Software столкнулась с финансовыми трудностями и была закрыта в 2001 году. Однако, дух "Realms of Arkania" продолжал жить даже после закрытия компании.
В 2013 году была выпущена ремастер-версия "Star Trail" под названием "Realms of Arkania: Star Trail HD". Ремастер был разработан компанией Crafty Studios и получил положительные отзывы от игроков и критиков за свою верность оригиналу и улучшенную графику.
"Realms of Arkania: Star Trail" оставила значительный след в жанре ролевых игр. Ее сложный и глубокий геймплей, уникальные механики и внимание к деталям стали примером для многих последующих игр. Она также оказала влияние на разработку других известных ролевых игр, таких как "Baldur's Gate" и "Planescape: Torment".
Многие из художников и разработчиков, работавших над "Star Trail", продолжили свою карьеру в игровой индустрии и внесли свой вклад в другие известные проекты. Например, Гвидо Хенкель, один из основателей Attic Entertainment Software и дизайнер "Star Trail", позднее работал над такими играми, как "Planescape: Torment" и "Neverwinter Nights".
В итоге, "Realms of Arkania: Star Trail" оставила значительный след в истории ролевых игр. Она внесла свой вклад в развитие жанра, оказала влияние на другие игры и до сих пор остается любимой игрой многих фанатов. Несмотря на то, что Attic Entertainment Software больше не существует, дух "Realms of Arkania" продолжает жить в сердцах игроков.
Дело упрощал и перевод на русский язык. Но, как и многие вещи, имеющие “профессиональный перевод”, он был неполным и неидеальным - половина текста всё равно оставалась на английском языке, что-то было перепутано, что, в итоге, меня мотивировало домысливать о происходящих событиях, изучать самостоятельно язык, чтобы понять, почему всё-таки не надо и как мне вернуть украденный саламандров камень Виндарии Либорн в Лованген. Ну или если бы вместе с игрой шёл замечательный мануал.
Большинство игр, увы, из-за возраста и незнания механик и языка, я в те времена так и не прошёл; но кроме Ishar 3 и Realms of Arkania я успел поиграть в Stonekeep, Anvil of Dawn, Lands of Lore и даже в Robinson’s Requiem.
Подробнее об этих играх
1. Stonekeep
Год выхода: 1995
Разработчик: Interplay Productions
Издатель: Interplay Entertainment
Stonekeep представляет собой классическую ролевую игру в стиле dungeon crawler с видом от первого лица. Главный герой, Дрейк, путешествует по подземельям Stonekeep в поисках мести злому богу Харме. Игра примечательна своими уникальными механиками, такими как возможность бросать предметы и использовать магию. Однако, управление в игре довольно сложное, что может отпугнуть некоторых игроков. Графика и звуковое сопровождение для своего времени были на высоком уровне, но сегодня могут показаться устаревшими.
Игра на GOG Games | Игра на Old-games
2. Anvil of Dawn
Год ыхода: 1995
Разработчик: DreamForge Intertainment
Издатель: New World Computing
Anvil of Dawn - это еще одна ролевая игра в стиле dungeon crawler с видом от первого лица. Игроки путешествуют по миру Tempest в попытке остановить злого волшебника. Игра была хорошо принята игроками за её интересный сюжет, красивую графику и уникальные механики боя. Однако некоторые игроки считали, что игра была слишком сложной. В игре есть множество уникальных предметов и заклинаний, которые добавляют глубину геймплею.
Игра на GOG Games | Игра на Old-games
3. Lands of Lore: The Throne of Chaos
Год выхода: 1993
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Virgin Games
В Lands of Lore: The Throne of Chaos игроки могут выбрать одного из четырех героев, чтобы путешествовать по миру и бороться с врагами. Игра была хорошо принята игроками за её интересный сюжет, красивую графику и уникальные механики боя. Однако некоторые игроки считали, что игра была слишком сложной. Особенностью игры является возможность переключаться между видом от первого и третьего лица, что добавляет вариативности геймплею.
Игра на GOG Games | Игра на Old-games
4. Robinson's Requiem
Год выхода: 1994
Разработчик: Silmarils
Издатель: ReadySoft
Robinson's Requiem - это игра о выживании, где игроки должны выжить на неизвестной планете после крушения космического корабля. Игра была встречена игроками смешанно. Некоторые хвалили её за реалистичные механики выживания, включая необходимость следить за здоровьем и питанием героя, болезнями и погодой. Однако, игра также получила критику за высокую сложность и недружелюбный интерфейс.
Игра на GOG Games | Игра на Old-games
Замечание от автора: справедливости ради стоит отметить, что ни одна из этих четырёх игр не соответствует в полной мере тезису "партийная РПГ от первого лица", так как ни в одной из игр нет создания команды путешественников, в Anvil of Dawn и Lands of Lore можно выбрать одного из возможных героев своего персонажа, а в Stonekeep главный персонаж лишь один - Дрейк. При этом Anvil of Dawn - это одиночное путешествие, в то время, как в Stonekeep и Lands of Lore к игроку могут присоединиться сопартийцы, но полного контроля над ними игрок не получает, они лишь следуют и помогают герою, и по факту они управляются игрой, но не самим игроком. Таким образом, могу предположить, что в детстве это тоже повлияло на восприятие игры и вовлечение в неё, особенно имея опыт в Ishar 3 или Realms of Arkania.
Последняя игра, справедливости ради, вообще-то один из первых в мире “виживальщиков” (кстати от авторов Ishar, Silmarilis), абсолютный хардкор, где без подсказок нужно было выживать на неизвестной планете, справляться с ранами, болезнями и иметь дело с абсолютно другой флорой и фауной. Тогда это была очень смелое ответвление от жанра RPG, и только спустя почти два десятилетия этот жанр расцвел - от Stranded и Day-Z до Forest, Subnautica и прочих Long Dark.
Историческая справка
По праву первой партийной RPG от первого лица можно считать игру Dungeon Master, выпущенную в 1987 году компанией FTL Games. Эта игра была революционной по многим причинам. Она представила игрокам реальное время вместо пошагового геймплея, что было новшеством для жанра. Также в игре была сложная система магии, требующая от игроков запоминания различных рун для создания заклинаний.
Dungeon Master также внесла вклад в развитие системы управления персонажами. Вместо того чтобы управлять одним персонажем, игроки управляли группой из четырех, каждый из которых имел свои уникальные навыки и способности. Враги были уже не схематичны, а занимали конкретные квадраты подземелья, что добавляло возможности маневрировать в боях. Это добавило глубину и сложность в геймплей, требуя от игроков стратегического мышления и планирования.
Dungeon Master
Год выхода: 1987 (1992 на PC)
Разработчик: FTL Games
Издатель: Software Heaven
Dungeon Master, выпущенная в 1987 году, стала одной из самых влиятельных игр в жанре dungeon crawler. Разработанная компанией FTL Games и изданная Software Heaven, эта игра представила собой революцию в мире компьютерных игр, предложив игрокам невиданный до того уровень взаимодействия с игровым миром и нелинейностью геймплея.
Создание Dungeon Master стало результатом многолетней работы небольшой команды разработчиков под руководством Дуга Белла. Они хотели создать игру, которая бы предложила игрокам новый опыт, отличный от того, что было доступно на рынке в то время. Результатом стала игра, которая стала настоящим прорывом и установила новые стандарты для жанра.
При выходе Dungeon Master была воспринята с восторгом как критиками, так и игроками. Игра получила множество наград и была признана одной из лучших игр всех времен. Она была похвалена за свою глубину, сложность и инновационный геймплей.
Сюжет игры разворачивается вокруг четырех героев, которых игрок выбирает из пула персонажей в начале игры. Они отправляются в подземелье, чтобы победить злого волшебника и спасти мир. Геймплей основан на исследовании подземелья, борьбе с монстрами и решении головоломок.
Одной из уникальных особенностей Dungeon Master была система магии, которая требовала от игроков запоминания и ввода специальных комбинаций символов для создания заклинаний. Это добавило сложности и глубины геймплею, делая каждую битву уникальной и требующей стратегии.
Dungeon Master также отличалась своими монстрами. Монстры в Dungeon Master имели свои собственные поведенческие паттерны и могли адаптироваться к действиям игрока, что делало битвы более динамичными и непредсказуемыми. Это было довольно революционным для того времени и добавило сложности в геймплей.
Однако, создание Dungeon Master не обошлось без трудностей. Разработка игры заняла несколько лет, и команда столкнулась с множеством проблем, включая технические ограничения оборудования того времени. Но, несмотря на все трудности, команда смогла создать игру, которая стала классикой и оказала огромное влияние на развитие жанра.
Сегодня Dungeon Master по-прежнему считается одной из лучших игр в жанре dungeon crawler. Её влияние можно увидеть во многих современных играх, и она продолжает вдохновлять разработчиков по всему миру. Команда разработчиков FTL Games, несмотря на то что больше не существует в том виде, в котором она была, оставила после себя наследие, которое продолжает жить в каждой игре, которую они создали. Эта игра стала одной из первых, которая представила реальное время и нелинейность в жанре dungeon crawler, что стало стандартом для многих последующих игр. Она вдохновила множество разработчиков, включая тех, кто работал над такими известными играми, как Ultima Underworld, Elder Scrolls и Diablo.
Сообщество фанатов Dungeon Master также остается активным, с множеством форумов и веб-сайтов, посвященных игре. Фанаты продолжают обсуждать игру, делясь советами и стратегиями, а также создавая модификации и дополнения, которые добавляют новые уровни и испытания.
Что касается продолжений, то было несколько прямых продолжений Dungeon Master. В 1993 году была выпущена Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, которая продолжила традиции оригинальной игры, добавив новые элементы геймплея и улучшив графику. Были также созданы несколько спин-оффов, включая Dungeon Master Nexus для Sega Saturn и Dungeon Master: Theron's Quest для TurboGrafx-16.
Dungeon Master также была портирована на множество платформ, включая Amiga, Atari ST, PC-98, Super Nintendo и даже на iOS. Каждая версия имела свои особенности и различия, но все они сохраняли основной геймплей и дух оригинальной игры.
Dungeon Master - это игра, которая оставила неизгладимый след в истории компьютерных игр. Она предложила игрокам новый, более глубокий уровень взаимодействия с игровым миром, и установила новые стандарты для жанра. Это была игра, которая изменила всё, и её влияние ощущается до сих пор.
Впрочем, стоит упомянуть и другую игру - Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, выпущенную в 1981 году. Она не была полноценной игрой от первого лица, но в ней уже были элементы данжн-кроулера, и она стала основой для многих последующих игр в этом жанре.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Год выхода: 1981
Разработчик: Interplay Productions
Издатель: Interplay Entertainment
Wizardry - это не просто игра, это настоящая легенда, которая оставила неизгладимый след в истории компьютерных ролевых игр. В этой игре вы не просто боретесь с монстрами и ищете сокровища. Вы создаете своих персонажей, формируете команду и отправляетесь в подземелья, полные опасностей и загадок.
В Wizardry представлены различные расы: Человек, Эльф, Гном, Хоббит и Дворф. Каждая раса имеет свои уникальные характеристики, которые влияют на их способности в бою и взаимодействии с окружающим миром. Персонажи могут быть бойцами, магами, священниками, ворами, епископами, самураями, лордами, ниндзя. Некоторые из этих классов сложно получить в начале игры из-за высоких требований к атрибутам. Однако, что делает Wizardry особенной, так это возможность переноса персонажей между различными играми серии. Это было новшеством в то время и позволило игрокам почувствовать себя частью большого и живого мира, который развивается и меняется вместе с ними.
Сюжет игры прост и на поиске артефакта похищенного злым волшебником Вердной у правителя королевства Требора. Только этот артефакт способен спасти мир от зла. Игра Wizardry славится своей сложностью. Все в подземельях выглядит одинаково, и без карты легко заблудиться. Без карты легко заблудиться в этих подземельях, и игрокам приходилось рисовать ее вручную, чтобы не потеряться. Одна неправильная дорога может привести к гибели всей команды. Если персонаж погибает, у вас есть две попытки вернуть его к жизни в церкви. Если обе попытки не удаются, персонаж теряется навсегда. Это делает игру невероятно хардкорной и требует от игроков тщательного планирования и стратегии. В Wizardry есть и другие интересные элементы, которые делают ее уникальной. Например, в игре есть таверны, где персонажи могут отдохнуть, восстановить здоровье и ману, а также обсудить последние новости и слухи. Это добавляет в игру элемент социализации и делает мир Wizardry более живым и реалистичным.
Визуальная составляющая игры, несмотря на свою простоту, имеет своеобразный шарм. Графика состоит из белых линий на черном фоне, которые создают ощущение нахождения в подземелье. В игре нет цветной графики, кроме изображений монстров и сокровищ.
Создатели игры, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, внесли огромный вклад в развитие жанра компьютерных ролевых игр. В серии вышло 8 игр, и каждая из них добавила что-то новое в мир Wizardry. Их творчество вдохновило многих разработчиков и привело к появлению новых игр, которые продолжают традиции Wizardry. Она вдохновила создание многих других знаменитых игр, таких как Final Fantasy и Dragon Quest. Более того, Wizardry оказала огромное влияние на развитие жанра JRPG (японских ролевых игр), что привело к появлению целого ряда игр, вдохновленных ею.
К сожалению, компания-разработчик Sir-Tech закрылась в 2003 году, но дух Wizardry живет и по сей день. В 2019 году был выпущен спин-офф Wizardry: Labyrinth of Lost Souls. Она стала настолько популярной, что породила целую серию книг, фильмов и даже настольных игр, вдохновленных миром Wizardry. Во-первых, стоит упомянуть серию книг "Wizardry: The Legend Continues", написанную Хью Куком. Эта серия включает в себя несколько томов, в которых рассказывается о приключениях группы героев в мире Wizardry. Во-вторых, Wizardry также стала основой для создания аниме-сериала "Wizardry". Этот сериал, выпущенный в 1991 году, включает в себя несколько эпизодов, в которых герои путешествуют по миру, борются с монстрами и ищут сокровища. В-третьих, Wizardry вдохновила создание настольной игры "Wizardry: The Boardgame".
В заключение, Wizardry - это не просто игра. Это история, которая оставила неизгладимый след в мире компьютерных ролевых игр. Время идет, технологии меняются, но Wizardry остается в сердцах геймеров, как символ эпохи, когда игры были не просто развлечением, но и способом погрузиться в другой мир, полный приключений и неизведанных загадок.
Так что, в зависимости от того, какие критерии мы применяем, можно считать первой партийной RPG от первого лица либо Dungeon Master, либо Wizardry.
Ни в первую, ни во вторую игру я не играл в следствие их возраста, а сейчас они мне кажутся морально устаревшими для того чтобы быть играбельными. Но, пожалуй, мне нужно будет выделить пару вечеров, чтобы ознакомиться с основоположниками жанра.
Тем более, забегая вперёд, могу сказать, что, пожалуй, Wizardry 8, наследница самой первой Wizardry, на мой взгляд, является одной из лучших, если не лучшей игрой в этом жанре.
Первые успехи
В 90е, после ряда впечатливших меня RPG игр, которые, увы, были всё же неудачными попытками войти в жанр на равне с взрослыми дядями, я на несколько лет выпал из канвы и до конца 90х погрузился в абсолютно доминирующий жанр RTS. Но так как это совсем другая история, вернёмся к концу 90х, когда листая “Большую энциклопедию компьютерных игр” я наткнулся на хвалебную статью с подробным описанием игры Eye of the Beholder.
Энциклопедия компьютерных игр для IBM PC Series
"Энциклопедия компьютерных игр для IBM PC Series" (Фолио-Пресс) - это знаменитая серия книг, выпущенная в России в 90-х годах. Эта серия стала настоящим феноменом и важной частью истории развития компьютерных игр в России.
Серия состоит из 11 томов, каждый из которых посвящен определенной теме или жанру игр. В энциклопедии можно найти информацию обо всем: от классических аркадных игр до сложных стратегий и ролевых игр.
Авторами "Большой энциклопедии компьютерных игр" являются Владимир Ларионов и Сергей Макеев. Владимир Ларионов - известный журналист и писатель, специализирующийся на компьютерных играх. Сергей Макеев - опытный программист и геймер, который также принимал участие в написании энциклопедии.
Каждый том энциклопедии посвящался определенному жанру игр или теме и содержал подробные описания игр, их истории, механик и влияния на культуру. Это был огромный труд, который занял несколько лет и потребовал множества часов за играми.
Создание "Энциклопедии компьютерных игр для IBM PC Series" было огромным проектом, который занял несколько лет. Авторы провели множество часов за играми, изучая их механики, историю и влияние на культуру. В результате получилась уникальная работа, которая до сих пор остается одним из самых полных и подробных источников информации о компьютерных играх в России.
"Большая энциклопедия компьютерных игр" стала неотъемлемой частью истории российского гейминга. Она помогла многим людям узнать больше о своих любимых играх и открыла двери в мир компьютерных игр для тех, кто только начинал свое знакомство с этим увлекательным хобби.
Возможно я бы и прошёл мимо игры, если бы не маркировка TSR, Forgotten Realms. Это игра была по той же вселенной, книги из которой я дочитывал. Я читал Dragon Lance , и меня восхищали удивительные приключения, мои магии и доблесть приключенцев. А тут игра обещала погрузить в мрачное подземелье из этой вселенной. Разве я мог устоять?
Dragonlance
Вселенная Dragonlance
Dragonlance - это серия фэнтезийных книг, написанных Маргарет Уайс и Трейси Хикманом. Вселенная Dragonlance была создана в 1980-х годах для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons компанией TSR, Inc., которая впоследствии была приобретена Wizards of the Coast.
Вселенная Dragonlance разворачивается на планете Крин, которая населена различными расами, включая людей, эльфов, гномов, кентавров и многих других. В центре сюжета - война между силами света и тьмы, в которой играют ключевую роль драконы и их всадники.
Книги Dragonlance
Самыми известными книгами в серии Dragonlance являются "Драконы Весенних Сумерек" ("Dragons of Autumn Twilight"), "Драконы Зимней Ночи" ("Dragons of Winter Night") и "Драконы Летнего Пламени" ("Dragons of Summer Flame"), которые вместе составляют трилогию "Хроники Dragonlance". Эти книги следуют за группой друзей, которые становятся героями в войне между силами света и тьмы.
В "Драконах Весенних Сумерек" герои встречаются после пяти лет разлуки и отправляются в поиски доказательств существования истинных богов. Их путешествие приводит их к открытию синего кристалла, который оказывается мощным артефактом, способным призывать драконов.
"Драконы Зимней Ночи" продолжают историю, рассказывая о битвах и приключениях героев во время Войны Змея. В "Драконах Летнего Пламени" герои сталкиваются с новой угрозой в лице могущественного злого дракона и его армии.
С тех пор как была выпущена первая книга, вселенная Dragonlance расширилась до более чем 190 книг, включая романы, книги для детей, графические романы и сборники рассказов. Книги Dragonlance переведены на множество языков и проданы миллионами экземпляров по всему миру.
Eye of The Beholder
Вообще говоря, Eye of The Beholder не может похвастаться хорошим сюжетом, тем более в сравнении с Ishar или Star Trail. Сюжет прост, как топор: “Под городом завелось зло - вам нужно спуститься и с ним разобраться, не вернётесь пока не разберётесь”. Собственно и все сюжет. Но так как игру делали разработчики из Westwood, авторы моего самого любимой серии adventure игр - Legend of Kyrandia, она не могла не привлечь моего внимания. Уж очень сочной и сказочной была их картинка и миры.
Legend of Kyrandia
Legend of Kyrandia - это классическая серия приключенческих игр, разработанная компанией Westwood Studios в начале 90-х. Игры этой серии славятся своими яркими и красочными графическими интерфейсами, сложными головоломками и занимательными сюжетами.
Первая игра серии, выпущенная в 1992 году, представляет собой фэнтезийное приключение, в котором игроки управляют персонажем по имени Брэндон. Брэндон - внук короля Кирандии, который был убит злым дворянином по имени Малкольм. Малкольм также превратил мать Брэндона в камень, и теперь нашему герою предстоит отправиться в опасное путешествие, чтобы отомстить за свою семью и вернуть мир в Кирандию.
Вторая и третья игры серии, "The Hand of Fate" и "Malcolm's Revenge", расширяют мир Кирандии, представляя новых персонажей и новые сюжетные линии. Во второй части мы играем за волшебницу Занцию и варим зелья, путешествуем по всей Кирандии и за её пределы, а в третьей играем за злого шута Малькольма, всё портим и понимаем, что не всё так однозначно в королевстве Кирандии кроме белок-убийц. Все игры серии обладают уникальной атмосферой и прекрасно сбалансированными головоломками, что делает их одними из самых любимых классических приключенческих игр среди фанатов жанра.
В общем, "Legend of Kyrandia" - это серия игр, которую стоит переиграть. Она предлагает игрокам увлекательные приключения, запоминающиеся персонажи и множество сложных головоломок. Если вы любите классические приключенческие игры, то эта серия точно вам понравится!
Игра на GOG Games: 1, 2, 3 части | Игра на Old-games: 1, 2, 3 части
Westwood Studios
Westwood Studios была основана в 1985 году Бреттом Сперри и Луисом Кастлом. Изначально компания называлась Westwood Associates и специализировалась на портировании игр для различных платформ. Однако вскоре они начали разрабатывать собственные игры.
В 1990 году Westwood выпустила игру Eye of the Beholder, классическую ролевую игру в стиле "подземелья и драконы". Игра получила высокие оценки и привлекла внимание Virgin Interactive, которая впоследствии приобрела Westwood.
В 1992 году была выпущена игра Dune II, которая считается одной из первых настоящих стратегий в реальном времени (RTS). Эта игра заложила основы для жанра RTS и привела к созданию серии Command & Conquer, одной из самых успешных и знаменитых серий в истории видеоигр.
В то же время Westwood продолжала разрабатывать приключенческие игры, включая серию Legends of Kyrandia и Lands of Lore. Обе серии были хорошо приняты критиками и игроками.
В 1998 году Westwood была приобретена компанией Electronic Arts. После этого Westwood продолжила работу над серией Command & Conquer, выпустив несколько успешных продолжений.
Однако в 2003 году Electronic Arts приняла решение закрыть Westwood. Большинство сотрудников были уволены, а некоторые из них основали свои собственные студии. Бретт Сперри основал Jet Set Games, а Луис Кастл работал в Electronic Arts, затем в Zynga, а сейчас он является главой Amazon Game Studios.
Несмотря на свое закрытие, Westwood Studios оставила значительный след в истории видеоигр. Их игры, такие как Dune II, Command & Conquer, Eye of the Beholder и Legend of Kyrandia, остаются классикой и до сих пор любимы многими игроками.
Так же как и в своих замечательных point-and-click adventure, Westwood скрупулезно отнеслась к деталям - очень красивый и продуманный интерфейс, красивые и гнетущие, атмосферные подземелья, красивые проработанные монстры, а главное - множество загадок, часто смертельных и… отсутствие карты, но абсолютная необходимость её рисовать на бумаге. Ведь каждый уровень был настоящим лабиринтом, из которого было сложно найти выход.
Серия Eye of the Beholder
Итак, "Eye of the Beholder" - это серия ролевых игр, которая началась в 1991 году. Всего в серии три игры: "Eye of the Beholder", "Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon" и "Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor".
Eye of the Beholder
Год выхода: 1991
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
В "Eye of the Beholder" группа из четырех героев нанимается городским советом Waterdeep, чтобы расследовать странные события, происходящие в подземельях под городом. Перед началом приключения игроки могут выбрать своих героев из различных рас (человек, эльф, гном и др.) и классов (воин, маг, жрец и др.). В процессе игры к группе могут присоединиться ещё два NPC и перейти под контроль игрока.
После того как герои спускаются в подземелье, вход в него обрушивается, и они оказываются запертыми внутри. Они начинают исследовать подземелье, сталкиваясь с различными монстрами, ловушками и загадками.
В конце концов, герои обнаруживают, что за всеми странными событиями стоит злой маг-бехолдер Xanathar, который пытается захватить контроль над Waterdeep. Герои проникают в его логово и сражаются с ним в эпической битве. После победы над Xanathar'ом они находят выход из подземелья и возвращаются в Waterdeep, где их встречают как героев.
"Eye of the Beholder" основана на правилах Dungeons & Dragons, и бои в ней пошаговые (но игра проходит в реальном времени). Каждый ход представляет собой определенное количество времени, и в течение этого времени каждый персонаж может совершить определенное количество действий, таких как атака, использование предмета или заклинания. Игроки могут атаковать, защищаться, использовать заклинания и предметы, а также перемещаться по сетке из квадратов, что достаточно типично для этого жанра.
К группе игроков могут присоединиться ещё два NPC, которые перейдут под контроль игрока
В игре есть множество различных видов оружия и брони, которые можно найти в подземелье. Они варьируются от простых мечей и щитов до мощных магических артефактов. Магия также играет важную роль в игре, и есть множество различных заклинаний, которые можно (и нужно!) изучить и использовать.
Персонажи могут умереть навсегда. Если персонаж погибает в бою и его не удалось воскресить (а это сделать возможно не сразу, да и под конец игры от "развоплощения" нет спасения), он теряется навсегда. Это добавляет слой стратегии и напряжения в игру, поскольку игроки должны быть осторожны, чтобы не потерять своих ценных персонажей.
В "Eye of the Beholder" также есть множество сложных загадок и тайн, которые игроки должны разгадать, чтобы продвинуться вперед. Некоторые из этих загадок могут быть довольно сложными и требуют от игроков тщательного исследования и логического мышления.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon
Год выхода: 1991
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Во второй части наши герои получают задание от хранителя города Waterdeep, Халистера, исследовать странные события в храме Darkmoon. Спустя некоторое время они обнаруживают, что злой жрец Dran Draggore и его сестра, богиня Mielikki, планируют уничтожить Waterdeep.
Герои проникают в храм, где они сталкиваются с множеством монстров и ловушек. Они также встречают несколько союзников, включая эльфийку Amber и дварфа Thorne. В конце концов, герои сражаются с Dran Draggore и его могущественным драконом, и, конечно же, одерживают победу.
"Eye of the Beholder II" была хорошо принята игроками и критиками. Она предложила более сложные загадки и ловушки, а также улучшенную графику и звук. Игра также включала новую механику - возможность нанимать NPC, которые могли помочь героям в их приключениях.
Графика в игре была значительно улучшена по сравнению с первой частью. Дизайнеры использовали более детализированные спрайты и текстуры, а также впервые в серии добавили анимацию лиц персонажей. Музыка, написанная Фрэнком Клепаки, получила много хвалебных отзывов за свою атмосферность и качество.
Несмотря на множество улучшений, вторая часть не превзошла успех первой части.
Игра на Old-games.
Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor
Дата выхода: 1993
Разработчик: Strategic Simulations, Inc.
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Это последняя часть в серии, и она немного отличается от предыдущих игр, что вызвано сменой командой разработки вместо Westwood игру разрабатывали сами SSI.
На сей раз герои отправляются в разрушенный эльфийский город Myth Drannor, который был завоеван злым личем Acwellan и его армией нежити. Наша команда получает задание от Халистера, хранителя города Waterdeep, уничтожить Acwellan и освободить город.
В процессе исследования города герои сталкиваются с множеством опасностей, включая армию нежити, древние ловушки и могущественных боссов. Они также встречают несколько союзников, которые помогут им в их приключениях.
В конце концов, герои сражаются с Acwellan в его личной крипте. Впрочем, это ещё не конец, и логичным завершением серии для богоподобных героев является встреча с тёмным богом. После того, как они побеждают его, они освобождают Myth Drannor от нежити и возвращаются в Waterdeep как герои.
В игре появились новые классы персонажей, такие как рейнджер и паладин, а также новые расы, включая полуорков и полуэльфов.
Графика в "Eye of the Beholder III" была еще более улучшена, с более детализированными текстурами и анимациями. Однако, многие игроки и критики считали, что игра потеряла часть своего шарма, в основном из-за того, что она была разработана другой командой. То же произошло и с музыкой: музыка в "Eye of the Beholder III" была написана Мэзоном Фишером, и она была хорошо принята. Однако, многие считали, что она не достигла уровня музыки в предыдущих играх.
В целом, "Eye of the Beholder III" была встречена смешанными отзывами. Некоторые игроки и критики считали, что она не смогла в полной мере воссоздать магию первых двух игр. Однако, она все равно остается важной частью истории серии "Eye of the Beholder" и "Dungeons & Dragons" в целом.
Игра на GOG Games (вся трилогия) | Игра на Old-games
Наследие серии
"Eye of the Beholder" был вдохновлен многими классическими RPG, включая "Wizardry". Обе игры используют систему боя с пошаговым перемещением и предлагают игрокам создать свою собственную команду персонажей. Однако,
серия "Eye of the Beholder" оказала значительное влияние на развитие жанра RPG. Она представила игрокам более динамичный и интерактивный подход к игровому процессу, в отличие от более статичных RPG того времени. Система боя в реальном времени, сложные головоломки и впечатляющая графика стали стандартом для многих последующих игр.
Отсылки к "Eye of the Beholder" можно найти во многих местах. В "Neverwinter Nights" есть уровень под названием "The Beholder's Lair", который явно вдохновлен серией. Во второй части "Baldur's gate" можно встретить персонажа Firkraag'a, который является могущественным красным драконом. Если вы встретите его в игре, он расскажет вам историю о том, как группа авантюристов украла его глаз. Это является отсылкой к сюжету "Eye of the Beholder II".
И тем не менее, игра меня настолько увлекла, что я, рисуя этаж за этажом в тетрадке в клетку, прошёл все три части, перенося команду путешественников из игры в игру. Eye of the Beholder была моей первой пройденной партийной RPG от первого лица. И, пожалуй, остаётся одной из самых любимых игр этого жанра, заложившей представление, как должен выглядеть жанр dungeon crawler’a: с растущей сложностью загадок, разного подхода и стратегий битв с монстрами, а так же с ощущением роста силы героев, вначале превозмогающих одного beholder’a , а затем разносящий целые замки с этими тварями, в надежде поквитаться с древним драконом и тёмными богами.
TSR и Forgotten realms, Wizards of The Coast, D&D
TSR, Inc. (Tactical Studies Rules) была американской компанией, специализировавшейся на настольных ролевых играх. Она была основана в 1973 году Гэри Гигаксом и Доном Кейном. TSR наиболее известна как создатель Dungeons & Dragons (D&D), первой коммерческой настольной ролевой игры.
Dungeons & Dragons представляет собой настольную ролевую игру, в которой игроки создают персонажей и участвуют в приключениях в фэнтезийном мире. Игра использует систему правил, которая определяет, как игроки могут взаимодействовать с миром игры и другими персонажами. D&D была впервые опубликована в 1974 году и с тех пор она была переиздана множество раз, каждый раз с улучшениями и изменениями в системе правил.
Одним из самых популярных миров D&D является Forgotten Realms, созданный автором Эдом Гринвудом. Forgotten Realms - это подробно проработанный и сложный мир, полный разнообразных рас, культур и географии. Мир был впервые представлен в серии книг и модулей D&D в 1987 году и с тех пор стал основой для множества продуктов D&D, включая настольные игры, романы и видеоигры.
В 1997 году TSR была приобретена компанией Wizards of the Coast, которая продолжила издавать D&D и развивать мир Forgotten Realms. Сегодня D&D остается одной из самых популярных настольных ролевых игр в мире, а Forgotten Realms - одним из самых любимых и узнаваемых миров в жанре фэнтези.
Влияние на массовую культуру сложно переоценить, клубы D&D сегодня можно найти по всему миру, вплоть до использования D&D в психотерапии. В популярной культуре, помимо игр, выходят мультфильмы и фильмы в данной вселенной, например Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023), в 90-е по российскому ТВ транслировался мультфильм "Подземелье драконов" (снятый а 83-85 в США), а так же упоминания можно встретить очень во многих других произведениях, например одно из самых известных - это канва повествования "Очень Странных Дел".
Пожалуй, допущу, что D&D - это один из несущих столпов фэнтази, помимо профессора Дж. Р. Р. Толкина.
TSR и Forgotten realms, вообще D&D правила очень расширили мой игровой опыт, и положили основы интеграции в мировую гик-культуру. В России не было никакой доступности D&D в 90е года, в отличие от США. Никто не знал, как это D&D и что это за миры. И только благодаря книгам и компьютерным играм я смог приобщится к важному культурному пласту, о чём, конечно не жалею, а горжусь.
Примерно после прохождения третьей части EOB я принялся читать книги про Дриззта До'Урдена от Роберта Сальваторе.
Роберт Сальваторе
Роберт Сальваторе - американский автор, наиболее известный своими работами в жанре фэнтези. Он родился 20 января 1959 года в городе Леоминстер, штат Массачусетс. Сальваторе получил степень бакалавра в области коммуникаций и журналистики от Фитчбургского государственного колледжа и начал свою карьеру писателя в 1982 году.
Сальваторе наиболее известен своими романами о Дриззте До'Урдене, темном эльфе из мира Forgotten Realms. Первая книга о Дриззте, "Проклятье рубина", была опубликована в 1988 году и стала началом длинной серии романов, которые продолжаются и по сей день.
Дриззт До'Урден - это персонаж, который выделяется среди своих собратьев-темных эльфов своим чувством чести и справедливости. Он отвергает жестокость и злобу своего народа и стремится жить по своим собственным принципам. Дриззт является мастером в бою двумя мечами и обладает рядом уникальных способностей, которые он получил благодаря своему наследию темного эльфа.
Романы Сальваторе о Дриззте были хорошо приняты читателями и критиками и оказали значительное влияние на жанр фэнтези. Они также привнесли значительный вклад в развитие мира Forgotten Realms, добавив в него множество новых персонажей и локаций.
В настоящее время Роберт Сальваторе продолжает писать романы о Дриззте и других персонажах из мира Forgotten Realms, а также работает над другими проектами. Его книги продолжают пользоваться популярностью среди любителей фэнтези по всему миру.
Menzoberranzan и Ravenloft
Menzoberranzan - это компьютерная ролевая игра, выпущенная в 1994 году.
Игра основана на серии книг Роберта Сальваторе о Дриззте До'Урдене. Вам предстоит исследовать подземный город темных эльфов, Menzoberranzan, в поисках двух похищенных деревенских жителей. В игре игроки могут исследовать подземный мир, сражаться с врагами и взаимодействовать с другими персонажами, а главное взять в команду тёмного эльфа, попробовать его легендарные клинки и фигурку пантеры, призывающую Гвенвивар. Игра была хорошо принята критиками и игроками, но не стала шедевром. Игра, хоть и была визуально привлекательной, уступала по геймплею и сюжету другим играм того времени.
Ravenloft: Strahd's Possession - выпущена в 1994 году.
Игра основана на серии книг Кристины Голден и настольной ролевой игре Ravenloft. Книга, являющаяся адаптацией настольной игры, рассказывает историю героев, пытающихся освободить земли от власти вампира Страда. Игрокам предстоит бороться с вампиром Страдом в его замке, прорубая себе путь через орды нежити. Несмотря на то, что игра была похвалена за свою атмосферу, она страдала от технических проблем и сложного управления.
Но, увы, достойных игр кроме одной про тёмного эльфа так и не вышло. Я пробовал проходить Menzoberranzan, но он был, на мой взгляд, хуже Eye of The Beholder. Помню, ещё пробовал проходить Ravenloft и, наверное бы я в него тоже залип, если бы к тому времени в 2000 не вышла Baldur’s Gate, которая ещё раз, второй раз перевернула моё представление о жанре.
Baldur's Gate
Все началось с Baldur's Gate в 1998 году, разработанной BioWare и выпущенной Interplay Entertainment. Эта игра, основанная на правилах Dungeons & Dragons, позволила игрокам исследовать обширный мир Forgotten Realms, полный загадок и опасностей. Игра была настолько успешной, что стала культовой и породила целую серию продолжений и дополнений.
Игра на Steam | Игра на GOG | Игра на Old-games
Затем, в 2000 году, та же команда выпустила Icewind Dale. Эта игра перенесла игроков в суровые и мрачные земли Северного Ветра, где они столкнулись с новыми угрозами и испытаниями. Icewind Dale была более боевой и менее сфокусирована на сюжете, но все равно оставалась верной своим корням в Dungeons & Dragons.
Игра на Steam | Игра на GOG | Игра на Old-games
Стоит не забыть, что годом ранее, Black Isle Studios представила миру Planescape: Torment. Эта игра была уникальной во многих отношениях, включая свою необычную сюжетную линию, странный и абстрактный мир и глубокую характеризацию персонажей. Planescape: Torment получила множество наград и признания за свою инновационность и креативность. Хотя всю партию, да и полноценно персонажа создать игра не разрешит, но вот поможет прожить это приключение с одними из самых необычных напарников в жанре - это у точно.
Игра на Steam | Игра на GOG | Игра на Old-games
Baldur's Gate II: Shadows of Amn, выпущенная в 2000 году, продолжила историю первой игры, предлагая еще больше приключений, интриг и открытий. Эта игра была воспринята критиками и игроками еще теплее, чем первая часть, и до сих пор считается одной из лучших ролевых игр всех времен.
Icewind Dale II, выпущенная в 2002 году, также продолжила историю первой игры, предлагая новые приключения в заснеженных пустошах Северного Ветра. Однако, несмотря на успех, это была последняя игра в серии.
Игра на GOG | Игра на Old-games
И, наконец, в 2002 году BioWare вернулась с Neverwinter Nights. Эта игра представила новый движок, новые возможности и еще более обширный мир для исследования. Neverwinter Nights была одной из первых игр, которая предложила полноценный многопользовательский режим в жанре RPG, что сделало ее особенно популярной среди игроков.
Игра на Steam | Игра на GOG | Игра на Old-Games
В то время как BioWare и Black Isle Studios продолжали разрабатывать свои серии, другие студии начали искать вдохновение в этих классических играх. Одной из таких студий была Larian Studios, которая в 2014 году выпустила Divinity: Original Sin. Эта игра была вдохновлена классическими ролевыми играми и предложила свежий взгляд на жанр.
Игра на Steam | Игра на GOG Games
Второй подход
Честно говоря, Baldur’s Gate меня настолько перевернула и затянула в “Потерянные миры”, заставляя проходить обе части, затем обе части Icewind Dale, что, возможно, я бы и не стал думать о как-нибудь других играх в этом жанре, если бы снова не литература. Мне стало очень интересно всё дальше и дальше изучать, как же выглядят Врата Балдура, Уотердип, Мирил Холл, а так же великолепные Амн и Невервинэтер. Я на развалах “Олимпийского” отыскал потрёпанные два тома в мятой суперобложке: “Источник сияния” и “Источник тьмы” от Джеймса Уорда и Джейн Купер Гонг.
Джеймс Уорд и Джейн Купер Гонг
"Источник сияния" и "Источник тьмы" - это две книги из серии, написанной Джейн Купер Гонг и Джеймсом Уордом соответственно. Они рассказывают историю группы героев, которые борются против зла в городе Флан. Эти книги были особенно важны, потому что они были адаптированы в серию компьютерных игр, которые стали культовыми. Игры, такие как Pool of Radiance и Curse of the Azure Bonds, стали классикой жанра ролевых игр (и одними из первых во вселенной Забытых Королевств) и оказали большое влияние на его развитие. В отличие от серии "Забытых королевств" издательства "Источник", эти одни из первых книг создателей вселенной издавались либо самиздатом, либо в ранних тиражах молодого издательства Север-Запад, в начале 90х.
Джейн Купер Гонг написала "Pool of Radiance", а также несколько других книг в жанре фэнтези. Она также написала несколько книг в серии "Dragonlance", включая "The Soulforge" и "Brothers in Arms".
Джеймс М. Уорд (James M. Ward) - известный американский писатель и разработчик игр. Он начал свою карьеру в TSR, Inc., компании, которая создала Dungeons & Dragons. Уорд разработал несколько известных игр, включая Metamorphosis Alpha и Gamma World. Он также написал множество книг и модулей для D&D, таких как "Pool of Radiance", "Curse of the Azure Bonds", "Pools of Darkness" и "Ruins of Adventure".
Конечно, я не мог не захотеть обратиться к истокам жанра: поиграть в Pool of Radiance или Curse of Azure Bonds, но тут сыграл опять фактор морального устаревания игры (тем более на фоне BG и ID), что я так и не пересилил себя. Зато на замену им - заняв моё время и внимание - вышли такие игры, как Wizardry 8 и Wizards & Warriors.
Wizardry 8
Это последняя игра в классической серии Wizardry, и она во всех отношениях является кульминацией всего, что делает эту серию такой замечательной. Игра была выпущена в 2001 году компанией Sir-Tech, и она представляет собой эпическое приключение в жанре RPG.
Wizardry 8 предлагает вам огромный открытый мир для исследования группой авантюристов под контролем игрока в поисках трех могущественных артефактов, сотни заданий и глубокую, сложную систему боя. Вы можете создать свою собственную группу из различных рас и классов, каждый из которых имеет свои уникальные способности и навыки.
Wizardry 8
Год выхода: 2001
Разработчик: Sir-Tech Canada
Издатель: Sir-Tech
"Wizardry 8" является финальной частью трилогии "Dark Savant". Игра начинается с того, что ваша группа прибывает на планету Dominus, где они ищут три артефакта: Астральный Домине, Хаосмолот и Сосуд Космического Возрождения. Ваша команда оказывается втянута в конфликт между несколькими фракциями, которые также ищут эти артефакты.
Ваша команда начинает свое путешествие в монастыре, где они встречаются с множеством персонажей и узнают о ситуации на планете. Затем они отправляются в путешествие по различным локациям, включая джунгли, горы, болота и даже подводные города.
В процессе исследования планеты ваша команда сталкивается с множеством опасностей, включая диких зверей, враждебных фракций и древних существ. Они также находят различные предметы и артефакты, которые помогают им в их приключениях.
В "Wizardry 8" есть целый пантеон богов, которые играют важную роль в сюжете игры. Эти боги, известные как Космические Лорды, являются могущественными существами, которые обладают невероятной силой и знаниями. Они обитают на Ascension Peak, месте, которое можно достичь только с помощью трех артефактов, которые вы ищете.
Ваша задача в игре - вступить в контакт с этими богами и получить их мудрость и силу. Однако, это не так просто, как может показаться. Вам придется преодолеть множество препятствий, включая враждебные фракции, опасные существа и даже самого Темного Саванта.
В зависимости от ваших действий и выборов в игре, вы можете вступить в контакт с разными богами и получить разные концовки. Это добавляет глубину и сложность сюжету "Wizardry 8" и делает каждое прохождение уникальным.
В конце игры ваша команда сталкивается с Темным Савантом, могущественным злодеем, который также ищет артефакты. В зависимости от выборов, сделанных вами в течение игры, концовка может сильно варьироваться. Вы можете выбрать сторону одной из фракций, объединиться с Темным Савантом или даже попытаться захватить силу для себя. Каждый из этих выборов приводит к уникальной концовке, что добавляет значительного повторного прохождения игре.
Музыка в "Wizardry 8" является одним из ее сильных сторон. Она создает атмосферу приключения и мистики, которая идеально подходит для сеттинга игры. Особенно следует отметить персонажей в "Wizardry 8" являются одним из ее сильных сторон. Они полны характера и имеют свои собственные уникальные истории и мотивации. Ваша команда будет взаимодействовать с множеством NPC в течение игры, и ваши отношения с ними могут сильно повлиять на ход сюжета.
Игра предлагает огромный и разнообразный мир для исследования, полный интересных локаций и персонажей. Вы можете создать свою собственную группу из шести персонажей, выбрав из 15 различных рас и 11 классов. Каждый класс имеет свои собственные уникальные навыки и способности, что позволяет вам настроить свою команду под свой стиль игры.
Система боя в "Wizardry 8" основана на пошаговой стратегии (время, как и во всех играх этого жанра идёт в реальном масштабе, вы, как всегда, планируете фазы боя). Вам придется тщательно планировать свои ходы и использовать свои навыки и заклинания максимально эффективно, чтобы победить врагов.
Wizardry 8" была в целом хорошо принята критиками и игроками. Однако, некоторые критиковали игру за устаревшую графику и некоторые геймплейные элементы, которые они считали устаревшими. К сожалению, "Wizardry 8" стала последней игрой в основной серии "Wizardry". После выпуска "Wizardry 8" в 2001 году, Sir-Tech закрылась.
После закрытия Sir-Tech, многие из его сотрудников перешли работать в другие компании и продолжили работать над видеоиграми. Например, Линда Курриес, одна из главных разработчиков "Wizardry 8", основала свою собственную компанию Transolar Games и выпустила несколько успешных игр, например "Hero-U: Rogue to Redemption", хотя это и адвенчура, продолжает дух "Wizardry" и других классических ролевых игр, предлагая глубокий сюжет, интересные персонажи и сложные головоломки. Игра была успешно финансирована на Kickstarter и выпущена в 2018 году. И, конечно, в этой игре есть много шуток и отсылок к "Wizardry" и другим классическим играм, что делает ее особенно привлекательной для старых фанатов.
Wizardry 8 стала для меня EOB на максималках, я проходил её с тем же удовольствием, что и шедевр от Westwood. Несмотря на то, что эра партийных RPG от первого лица начинала уходить в прошлое, игра привнесла для меня погружение в настоящее 3D, с очень сочной картинкой и звуками, с последовательным сюжетом и выверенными загадками и непростыми решениями. Да, ещё раз обращу внимание, что для меня Wizardry 8 - это эталон жанра, квинтэссенция того, как правильно делать игры, вести игрока и создавать для него сложности, не опускаясь до гринда и самоповтора. Но, если быть честным, буквально за год до этого вышла игра с более интересными механиками и более продуманной физикой, а именно
Wizards & Warriors
Это RPG, выпущенная в 2000 году компанией Heuristic Park. Игра сочетает в себе элементы классического и современного геймплея, предлагая уникальный опыт для любителей жанра.
Wizards & Warriors предлагает вам огромный мир для исследования, с множеством различных локаций, от замков и пещер до лесов и гор. Игра также имеет уникальную систему боя, которая позволяет вам использовать различные стратегии и тактики.
Wizards & Warriors
Год: 2001
Разработчик: Heuristic Park
Издатель: Activision
Волшебный мир "Wizards & Warriors" оживает, когда команда из шести героев готовится к своему первому приключению. Среди них могут быть гномы-воины, эльфы-маги, люди-воры и многие другие. Каждый класс и раса обладают уникальными способностями, которые пригодятся в путешествии.
Приключение начинается в городе Галадорн, где король поручает команде задание исследовать странные события, происходящие в королевстве. Это первый шаг в путешествии, которое приведет их через мрачные пещеры, величественные замки и даже в другие измерения.
Например, в пещерах Черного Копья команда сталкивается с гоблинами и троллями, которые охраняют древние артефакты. Загадки и ловушки скрываются в темноте, требуя от команды сообразительности и осторожности. В замок Белой Розы, герои сталкиваются с призраками и нежитью. Здесь они должны разгадать тайну проклятого замка и освободить его от злых сил. А в Плоскости Огня, игроку придётся сразиться с огненными элементалями и демонами.В конце путешествия команда сталкивается с главным злодеем могущественным волшебником по имени Cet.
В "Wizards & Warriors" используется широкий ассортимент оружия, от мечей и топоров до посохов и магических амулетов. Каждый тип оружия имеет свои уникальные характеристики и может быть использован против определенных типов врагов.
Одной из отличительных особенностей игры является физический движок для создания реалистичных боевых сцен. Одним из примеров является механика стрельбы из лука. Когда вы стреляете в врага, стрела втыкается в него и остается там, пока враг не будет повержен. Это добавляет реалистичности боевым сценам и делает каждую битву более напряженной. В начале нулевых это смотрелось невероятно круто, учитывая что Half-Life 2 будет выпущен только в 2004 году.
Также стоит отметить, что "Wizards & Warriors" использует динамическую систему освещения для создания атмосферы. В пещерах и подземельях игроки должны использовать факелы или магический свет, чтобы осветить свой путь. Это не только добавляет реализма, но и создает ощущение напряжения и неизвестности, когда вы исследуете темные коридоры. Сейчас это кажется не столь удивительным делом, и не было чем-то уникальным в те времена, учитывая движки ID Software и Unreal, но в визуальном плане игра для жанра выглядела очень хорошо, по тем временам - "фотореалистично".
Боёвка в W&W ощущалась свежее, динамичнее и разнообразнее. Скорее бои были больше интересны с тактической точки зрения, оживлялись физическим движком, а загадки больше ощущались персонально - казались более тактильными. Да, но, сюжетно, по атмосфере всё равно Wizardry был лучше. Мне было достаточно легко игры сравнить, так как в обе игры я играл в одно и тоже время, примерно в в конце 2001 - начала 2002 года, уже после BG2. Сегодня я остаюсь при своём мнении, что это одни из последних, и лучшие RPG в жанре.
Пропущенная веха
Любители жанра, наверное, ожидают от меня ответа на вопрос, почему я пропустил две ключевых для жанра вселенных, а именно Might & Magic и Elder Scrolls. На это есть просто ответ: мне не нравятся эти вселенные. Да, сейчас я готов принять хулу и услышать в свой адрес, что у меня D&D головного мозга, но всё-таки к этим франшизам у меня абсолютно разное отношение.
Might and Magic
Да, серия прошла мимо меня во время своего расцвета, точно так же, как и Ultima. Основа серии выходила ещё до 1994 года, и на момент ознакомления с жанром успела заметно устареть в моральном и графическом плане. Это не значит, что я сужу игры по графике, но при наличии выбора ребёнку интереснее новые вещи, или вещи, в которых он живёт в своём воображении и окружении. При этом выход последующих частей пришёлся на 1998-2000 год, когда миром правили изометрические RPG. А в своей нише даже вышедший в 2000 году Day of the Destroyer (8 часть серии) выглядела и геймплейно, и визуально не так мощно, как Wizardry / Wizards and Warriors из-за выглядящих спрайтовыми врагов. Таким образом моё внимание обошло стороной эту легендарную серию...
Might & Magic
Год: 1986 - 2002
Разработчики: New World Computing, Nival Interactive, Limbic Entertainment
Издатели: The 3DO Company, Ubisoft
Серия, которая оставила неизгладимый след в истории компьютерных игр. Первая часть, "Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum", была выпущена в 1986 году и представила игрокам фантастический мир VARN, где герои борются с монстрами, исследуют подземелья и выполняют квесты.
Серия развивалась, каждая новая игра добавляла новые элементы и улучшения. "Might & Magic II: Gates to Another World" (1988) привнесла в игру новые классы и расы, а также улучшенную графику. "Might & Magic III: Isles of Terra" (1991) представила игрокам новый мир и впервые использовала VGA-графику, что позволило улучшить визуальное оформление игры.
Седьмая и восьмая части серии, "Might & Magic VII: For Blood and Honor" и "Might & Magic VIII: Day of the Destroyer", являются, пожалуй, самыми любимыми среди фанатов. В "Might & Magic VII" игроки могли выбрать сторону в конфликте между светом и тьмой, что влияло на сюжет игры. Эта игра также представила новую систему навыков и улучшенную графику. "Might & Magic VIII", выпущенная в 2000 году, позволила игрокам впервые играть за нечеловеческие расы, такие как минотавры и вампиры.
Отзывы игроков на эти игры были в основном положительными. Многие хвалили их за сложные квесты, большой открытый мир, интересные персонажи и глубокую систему развития. Однако некоторые критиковали игры за высокую сложность и отсутствие подсказок.
В России серия "Might & Magic" также пользовалась большой популярностью. Игры были переведены на русский язык и получили широкое распространение. Особенно популярными были "Might & Magic VII" и "Might & Magic VIII", которые многие российские игроки считают лучшими в серии. А игра в игре - аркомаг так и вовсе запал тысячам геймеров глубоко в сердечко.
Серия "Might & Magic" оставила значительное наследие. Разработчики из New World Computing, создавшие эту серию, позднее работали над другими известными проектами, включая "Heroes of Might & Magic". Кроме того, во вселенной "Might & Magic" было выпущено несколько книг, включая серию романов "Might and Magic: The Sea of Mist" Джина ДеВито.
В культуре можно найти множество отсылок к "Might & Magic". Например, в игре "World of Warcraft" есть персонаж с именем "Harold of the Rocks", что является отсылкой к одному из героев "Might & Magic". Кроме того, в сериале "The Big Bang Theory" Шелдон и его друзья играют в настольную версию "Heroes of Might & Magic".
В общем, "Might & Magic" оставила неизгладимый след в истории компьютерных игр. Эта серия вдохновила многих разработчиков и породила целую индустрию игр в жанре фэнтези.
Игры на GOG Games: 1-6, 7, 8, 9 | Игры на Old-games 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Несмотря на это, в старшей школе, в 2002-2003 году я играл в седьмую и восьмую части, и не мог не играть, потому что безумно любил Heroes Might and Magic. Но, тут надо сделать ремарку - ни одну из кампаний я не прошёл и не хотел проходить. Я играл в отдельные сценарии и создавал новые сценарии сам, сценариями мы обменивались с одноклассником, делали свою компанию - это было интересно.
Я специально раздобыл книгу "Герои Меча и Магии” от Анны Гуровой, прочитал её за пару вечеров, но тоже не проникся. И тем не менее, мне было интересно слушать рассказы моего одноклассника, как будто я бы смотрел сейчас увлекательный стрим на Youtube или Twitch.
Кнниги "Герои Меча и Магии"
"Герои Меча и Магии" от Анны Гуровой
Эта книга - фанфик по вселенной "Heroes of Might and Magic III". В ней рассказывается история о приключениях героев из разных фракций, включая некромантов, воинов, магов и эльфов. Сюжет книги вращается вокруг борьбы за контроль над Антагаричем.
Анна Гурова - русская писательница, автор многих фанфиков по популярным компьютерным играм. Она известна своим умением передать атмосферу игры в своих книгах и любовью к детальному описанию персонажей и событий.
Что же касается других авторов и книг по вселенной меча и магии, то можно упоминуть, например: "Море тумана" Мела Одома, а так же "Теневой кузнец" и "Мировое древо" Гири Грейвела.
В-общем, сюжетно серия меня не увлекала вообще, хотя я с интересом к ней отношусь к полноценной вселенной, с удовольствием смотрел и ждал обзоры Александра Кропа. Для меня, как вы поняли, сюжетная составляющая, близость мира очень важна для мотивации проходить игры и читать книги. И тут она, увы, совсем была и остаётся велика. Не моё, извините.
The Elder Scrolls
С этой серией я познакомился в момент выхода Daggerfall в 1996 ом году. Де-факто Elder Scrolls не является представителем жанра “партийной rpg”, чтобы присутствовать в этом списке. Тем не менее, безусловно, по механикам очень близок к ним. Кроме того, игра на момент выхода, а значит на момент отпечатки болванок пиратами, была страшно забагована. Учитывая достаточно высокий порог вхождения, поломанность игры, а так же нарочито раздутый игровой мир, отсутствие чёткой канвы повествование, как следствие вызвало у меня отторжение.
Для меня игра ощущалась сломанной недоделкой, пустой и неестественной. Впрочем, такими для меня остались и все игры Bethesda в этой серии: огромные миры, в которые я не верю, да, возможность “жить в игре”, но при этом для меня эта игра не играется. Её можно проживать, в ней жить, зачем-то ходить и выбивать предметы и читать километры графомании, которая не относится к сюжету и жизни игрока.
The Elder Scrolls
Год: 1994-2021
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Серия, которая оставила неизгладимый след в истории компьютерных игр. Первая часть, "The Elder Scrolls: Arena", была выпущена в 1994 году и представила игрокам фантастический мир Tamriel, где герои борются с монстрами, исследуют подземелья и выполняют квесты.
Игра на Old-games | Игра на GOG | Игра на Steam
Серия развивалась, каждая новая игра добавляла новые элементы и улучшения. "The Elder Scrolls II: Daggerfall" привнесла в игру новые классы и расы, а также улучшенную графику. Игра по сей день обладает одной из самых больших карт в истории видеоигр. Она охватывает примерно 161600 квадратных километров, что примерно в два раза больше, чем территория Англии! Однако этот огромный мир часто критиковали за его пустоту и однообразие. Выход "Daggerfall" был настолько багованным, что некоторые игроки шутили, что это часть игрового процесса. Игра могла вылететь в самый неподходящий момент, а некоторые квесты были невозможно завершить из-за ошибок в коде.
Игра на Old-games | Игра на GOG | Игра на Steam
Зато, пожалуй, сама любимая в серии, с невероятным количеством модов, "The Elder Scrolls III: Morrowind" представила игрокам новый мир и впервые использовала 3D-графику, что позволило улучшить визуальное оформление игры. А самое главное позволяла создать ультимативные заклинания и в буквальном смысле прогнуть игру и геймплей под себя, пускай и ценой слома механик. Но кто сказал, что магию и божественное вмешательство должны ограничивать игровые условности?
Игра на Old-games | Игра на GOG | Игра на Steam
Четвертая и пятая части серии, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" и "The Elder Scrolls V: Skyrim", являются, пожалуй, самыми любимыми среди фанатов. Ну если не любимыми, то самыми массовыми и продаваемыми в жанре и индустрии. В "Oblivion" игроки могли исследовать огромный открытый мир, выполнять множество квестов и взаимодействовать с различными персонажами. "Skyrim", выпущенная в 2011 году, позволила игрокам впервые играть за различные расы, такие как норды и эльфы, и представила новую систему навыков.
Игра на Steam 4, 5 | Игры на GOG 4, 5
Отзывы игроков на эти игры были в основном положительными. Многие хвалили их за сложные квесты, большой открытый мир, интересные персонажи и глубокую систему развития. Однако некоторые критиковали игры. И было за что: копи-паст квесты игровая "мукулатура" - это тоже было общей проблемой для серии. Многие квесты в "The Elder Scrolls" были достаточно простыми и повторяющимися, что могло вызвать у игроков ощущение однообразия. Кроме того, многие игроки жаловались на то, что большое количество текста в игре не имело никакого отношения к основному сюжету или игровому процессу.
А кто забыл знаменитую кастрюлю на голове? В "Skyrim" можно было украсть что угодно прямо под носом у охранника, просто надев на его голову кастрюлю. Да, это было смешно, но в то же время немного убивало реалистичность мира. И, конечно, нельзя забыть о "картонных" NPC. Персонажи в "The Elder Scrolls" часто критиковали за их отсутствие глубины и ограниченные диалоги. И хотя каждый новый выпуск серии улучшал этот аспект, все еще есть место для улучшений.
Но несмотря на все эти проблемы, "The Elder Scrolls" все равно остается одной из самых любимых серий игр для многих игроков. Возможно, это связано с тем, что эти баги и странности добавляют игре некий шарм. Или, возможно, это просто потому, что ни одна другая игра не предлагает не столько играть в игры, а жить в них. В конце концов, нашу повседневную жизнь тоже зачастую нельзя назвать увлекательной. Так что с погружением и созданием эффекта "живого" мира, пожалуй, серия справляется на ура.
Моя критика направлена как на старые части, и на Morrowind, и на последующие Oblivion со Skyrim'ом. Я допускаю, что кому-то этот подход может нравится, когда человек вселяется в тело довакина и начинает жить в халупах, создавать свои проклятые вселенные, но нет, нет и ещё раз нет. Для меня RPG - это в первую очередь групповое приключение - причастность к миру, персонажам, канве истории, а не просто наличие игрока в нём.
Наше время
Время не щадит никого. И последующие года для меня не были продуктивным в плане прохождения RPG-игр. Поначалу это происходило из-за того, что FPS захватил индустрию, сменился многочисленными Action в открытом мире и выживалками. В таком мире неповоротливые динозавры, в которых надо разбираться, кроме RTS и RPG ушли в прошлое, оставив лишь место энтузиастам и небольшим инди-проектам. Каюсь, я пропустил Pillars of Eternity и серию Divinity в жанре изометрических RPG, поддерживаемой лишь благодаря одной мощной и лучезарной Larian Studios, а игры на подумать преобразовались к масштабным Total War и Crusaders Kings. Но, по большому счёту, с момента начала нулевых в жанре партийных rpg от первого лица не вышло ничего примечательного. Dungeon Сrawler преобразовался в упрощенные инди-механики, например, это сильно заметно в замечательном Darkest Dungeon.
Можно сказать, что они являются неким эволюционным продолжением жанра. Они предлагают игрокам исследовать подземелья, сражаться с монстрами и управлять командой героев, но делают это в более стилизованной и упрощенной форме. Вместо того чтобы сосредоточиться на сложных механиках и стратегии, эти игры часто акцентируют внимание на атмосфере, искусстве и повествовании. Ну или всё переворачивают с ног на голову, как в Iratus.
Тем не менее, для меня стало открытием, что среди пучины пустоты встречаются и настоящие бриллианты. Этим летним отпуском во время палящего ультрафиолетом солнца посередине дня я забирался под кондиционер и включал ноутбук с игрой. В отпуск я выбрал игру, которую мне посоветовал один замечательный иммигрант, кожевник, любитель D&D и dungeon crawler’ов.
Legend of Grimrock 2
Я пропустил и ничего не знаю о первой части игры, но вторая меня поразила в самое сердце. Это то самое ощущение загадок и тайн, брождения по лабиринтам и избежание монстров, только с лицом на Unity. Настолько знакомое, родное и тёплое, что прямо берёт за душу - уж не побережье ли это мечей, куда попадают герои? Да даже в меню есть настройка, чтобы отключить зарисовку карты - и рисовать её, как в детстве, в тетрадке в клеточку. Ощущение исследования, роста персонажей, сложности загадок и роста удовольствия от их решения - столь же яркие, как и в детстве. Вообще Legend of Grimrock, кроме нескольких битв - игра не столько про прокачку и сражения, сколько про решения загадок - с плитами, ловушками, лабиринтами, телепортами, так и с врагами - каждый тип врагов имеет смысл не встречать лоб в лоб, а тоже найти к нему свой ключик, начиная от состава группы приключенцев, оружия до поведения в бою.
Legend of Grimrock
"Legend of Grimrock" - это драгоценный камень в короне современных dungeon crawler'ов. Вышедшая в 2012 году от финской студии Almost Human, эта игра является любовным письмом классическим играм жанра, таким как "Eye of the Beholder" и "Dungeon Master". Вторая часть вышла в 2014 году.
В "Legend of Grimrock" четверка заключенных бросается в мрачные глубины Гримрока, гигантской подземной тюрьмы, чтобы искупить свои грехи. Игра предлагает вам управлять этой группой, пытаясь выжить в лабиринтах, полных ловушек, загадок и монстров. "Legend of Grimrock II", выпущенная в 2014 году, уносит нас с мрачных коридоров подземелья на открытый остров, полный загадок и опасностей. На этот раз четверка героев становится жертвами кораблекрушения и оказываются на таинственном острове, где их ждут новые испытания.
Сюжет второй части, как и в первой, служит в основном костяком для головоломок и боев, но добавляет некоторые интересные моменты. Особенно заметным является расширение мира игры. Если в первой части большая часть действия происходила в подземельях, то теперь игроки могут исследовать разнообразные локации - от пляжей и лесов до замков и подземелий.
Что касается нововведений, то "Legend of Grimrock II" делает большой шаг вперед. Добавлены новые классы, расы, навыки и заклинания, а также улучшена система боя. Теперь игроки могут использовать окружающую среду в своих целях, например, заманивать врагов в ловушки или отталкивать их в воду. Кроме того, игра предлагает еще больше головоломок и секретов, которые ждут своего открытия.
Геймплей "Grimrock" возвращает нас к корням жанра, когда каждый шаг вперед мог означать смерть, а каждая новая комната - это новая загадка. Помните, как в "Wizardry" вы боялись каждого нового врага, потому что он мог оказаться сильнее вас? Или как в "Might and Magic" вы могли провести часы, пытаясь разгадать сложные головоломки? Вот это и есть "Grimrock".
Но "Grimrock" не просто копирует своих предшественников. Он берет лучшее из них и добавляет свои собственные уникальные элементы. Система боя здесь тактична и напряженная, а головоломки заставляют вас действительно задуматься.
Визуально "Grimrock" тоже поражает. Он выглядит как любимая старая игра, которую вы помните, но с графикой нового поколения. Мрачные коридоры Гримрока, светящиеся глаза монстров в темноте, древние руны, искрящиеся от магической энергии - все это создает атмосферу, которую вы не забудете.
Игра также предлагает глубокую систему развития персонажей. Как и в классических RPG, вы можете выбрать классы для своих героев, улучшать их навыки и находить новое снаряжение. Это добавляет слой стратегии в игру и делает каждую сессию уникальной.
Но, пожалуй, самое важное в "Legend of Grimrock" - это ощущение исследования. Как в "Eye of the Beholder", вы никогда не знаете, что ждет вас за следующим углом. Это может быть новый монстр, новая головоломка или новый артефакт. Именно это чувство неизвестности и открытия делает "Grimrock" таким увлекательным.
В общем, "Legend of Grimrock" - это игра, которая уважает свое прошлое, но не боится смотреть в будущее. Она берет лучшее из классических dungeon crawler'ов и добавляет свои собственные уникальные элементы, создавая нечто особенное. Если вы любите старые школьные RPG и хотите испытать что-то новое, то "Grimrock" - это то, что вам нужно. Это доказательство того, что классические dungeon crawler'ы все еще могут быть свежими и интересными.
Игры на GOG Games: 1, 2 | Игры на Steam: 1, 2
В процессе мне больше всего запомнились загадки с наживными плитами, на которые надо было загнать паука, или загадка где нужно было совершить “путь веры” по магическому мосту, возникающему под ногами, так и достаточно болезненные заскриптованные моменты, когда на кладбище из могил вылезают орды зомби, с которыми нужно как-то выживать. Ну и конечно же трогательный и противоречивый (не)настоящий финал, который и не очень-то понятно какой именно считать истинным. Но тут без спойлеров. Если вы любите RPG старой школы - то вам очевидно нельзя пропустить этот бриллиант.
Наследие и вдохновение
Пока я писал эту статью, я немного решил погуглить что ещё я мог упустить в жанре, и к сожалению, смог лишь обратить внимание на Operencia: The Stolen Sun, и отчасти Vaporum: Lockdown (которая тоже не совсем уж и партийная игра). Я не придерживаюсь концепции: “не играл, но критикую”, поэтому, лишь могу уповать на то, что если есть вдохновение и запрос, то с играми можно и нужно ознакомиться, что я собираюсь сделать когда найдётся свободное время.
Vaporum и Operencia
Operencia: The Stolen Sun
"Operencia: The Stolen Sun" - это современный dungeon crawler, выпущенный 29 марта 2019 года. Игра разработана венгерской студией Zen Studios и издана самой Zen Studios.
В "Operencia: The Stolen Sun" игроки погружаются в мир, наполненный венгерскими мифами и легендами. Ваша задача - найти украденное солнце и вернуть его на место. Игра сочетает в себе классический геймплей dungeon crawler'ов с современной графикой и уникальной системой боя. Она предлагает глубокую систему развития персонажей, множество головоломок и секретов, а также огромный мир для исследования.
Vaporum: Lockdown
"Vaporum: Lockdown" - это steampunk dungeon crawler, который был выпущен 15 сентября 2020 года. Игра разработана и издана словацкой студией Fatbot Games.
"Vaporum: Lockdown" является прямым продолжением оригинальной игры "Vaporum", выпущенной в 2017 году. Игроки возвращаются в мрачный мир Арктон, где их ждут новые загадки, враги и приключения. Игра сочетает в себе классический геймплей dungeon crawler'ов с уникальной steampunk атмосферой. Она предлагает тактическую систему боя в реальном времени, глубокую систему прокачки персонажей и множество головоломок.
С другой стороны, очень небольшое количество игр жанра партийных RPG от первого лица, может быть и хорошо - проходит время, мир меняется вместе с технологиями и запросами, а если захочется чего-то такого, то есть старая, ещё непройденная классика. А редкие бриллианты, вроде творений Larian или Almost Human Games только ярче сияют во тьме мрачных подземелий…
Пока писалась эта статья
Пока я оформлял эту статью, неожиданно для себя услышал, что в сентябре вышел ремейк первой части Wizardry от студии Digital Eclipse. Судя по первым обзорам, игра представляет собой очень аккуратный, трепетный ремейк, который дарит классической игре (а то и первой в жанре!) новую графику и музыкальное оформление, с переносом и косметическими обновлениями механик на основе оригинального кода 1981 года с Apple II.
Конечно, как и для ремейка Monkey Island, авторы сделали возможность вернуть в любой момент оригинальную графику. Мне кажется это удачный момент и удачная возможность прикоснуться к истокам жанра, благо разработчики и вселенная сделали всё, что в их силах, чтобы вы смогли приобщиться к этому замечательному жанру.
На этом всё. Если этот материал был вам полезен, то не забудьте поставить лайк этому посту, написать комментарий, а так же, если воодушевитесь - поделиться монеткой.
Комментарии (24)
unreal_undead2
27.09.2023 07:55По праву первой партийной RPG от первого лица можно считать игру Dungeon Master, выпущенную в 1987 году компанией FTL Games.
В серии Wizardry в 1987ом вышла уже четвёртая часть; первая M&M - 1986'ой год; Bard's Tale - 1985. DM, конечно, важная игра - существенным нововведением стала возможность напрямую оперировтаь мышью видимыми объектами - но никак не "первая партийная RPG от первого лица"
metric_ghost
27.09.2023 07:55Но, по большому счёту, с момента начала нулевых в жанре партийных rpg не вышло ничего примечательного.
Как минимум Neverwinter Nights 2, на мой взгляд, стоит упоминания. В статье только про первую. Если ближе к настоящему, Beamdog выпустили Enhanced Edition для BG1, 2, Icewind Dale и Planescape: Torment. Переработан интерфейс и графика.
И обязательно Owlcat: Pathfinder Kingmaker, Pathfinder Wraith of the Righteous. Первой отдал 150 часов пару лет назад, у второй ещё жду выхода финального длц и окончания выхода патчей, чтобы поиграть. В конце года грядёт и новая игра от них, Warhammer 40,000: Rogue Trader, но уже по миру WH40k.wwakabobik Автор
27.09.2023 07:55Спасибо, поправил: добавил "от первого лица" для того, чтобы не было двусмысленности.
Переработка Beamdog - это всё-таки ремейки, но Baldur's Gate: Siege of Dragonspear тянет на отдельную часть серии. Ну и с тем, что изометрических было (и целый ряд) - это я не спорю. Отдельно да, Pathfinder, Divinity, Pillars of Eternity. Просто именно "от первого лица" близко к нулю. В 90е тоже были не сотни игр, но всё же целые серии выходили несмотря на технические сложности. Развитие вида от первого лица к середине 90х стало за шутерами, и мало каких RPG (увы) могли похвастать движками.metric_ghost
27.09.2023 07:55Тогда можно упомянуть ещё Fallout 3/New Vegas/4. Впрочем, 3/NV мне не зашли, а 4 уже и не пробовал. В противовес на Fallout 1 и 2 потрачено огромное количество времени.
wwakabobik Автор
27.09.2023 07:55Ну мир в 3\NV был интересен для изучения, а играть (всё ещё) можно было через VATS. Костыльно, но хотя бы минимизировать эффект шутана)
Brenwen
27.09.2023 07:55+1Эх, с удовольствием бы поиграл в порты всех этих игр на андроиде, как я вижу - интерфейс идеально приспособлен под тачскрин и практически не требует доработок.
wwakabobik Автор
27.09.2023 07:55Кстати да. Но при желании есть DosBox.
Навскидку под андроид наверное можно назвать The Deep Paths.
Ну или сингловые краулеры: The Quest, Questlord, Dungeons of Rune, Good Old Dungeon, Dungeons of Legends, Dungeon Legends 2, Dungeon Hero, Moonshades и Gloomgrave,
azTotMD
27.09.2023 07:55А подробнее? Вот есть например грубая 3Д-картинка как на скриншоте eye of beholder, куда нажимать чтобы повернуться, идти, атаковать?
P.S. это не праздный вопрос
unreal_undead2
27.09.2023 07:55+1В смысле во времена ДОСовской молодости пропустили такие игры? Да всё просто - перемещение или стелками курсора на клавиатуре (вперёд/назад на клетку или повернуться налево/направо на 90º, карта дискретная), или мышкой на стрелку на экране. Атака в EoB - мышкой на оружие, вроде были и хоткеи. Но EoB - достаточно поздняя игра, и там в отличие от большинства других был real-time. В играх постарше поддержки мыши не было, всё кнопками; боёвка обычно пошаговая, во время боя по очереди выбирались действия для каждого персонажа.
azTotMD
27.09.2023 07:55на клавиатуре
какая клавиатура? речь о портировании на андроид. Я сейчас делаю игру, она работает в браузере. Но она сделана видом сверху. Нет никакого принципиального ограничения сделать для неё клиент с 3Д-видом. Я уже сделал тестовую заготовку, работает. Но она под десктоп, как раз управление стрелками. А вот как лучше сделать версию для мобильного браузера? Куда делать тачи?
unreal_undead2
27.09.2023 07:55А, как то не заметил, что коммент не к самой статье ) Ну в dosbox для андроида виртуальная клавиатура с PCшными кнопками есть, хотя пользоваться конечно неудобно. Проще будет со стрелками на экране как в том же EoB (которые как раз с мышью не так удобны). Если вид сверху - то проще для перемещения тыкать на соседнюю клетку.
azTotMD
27.09.2023 07:55Если вид сверху - то проще для перемещения тыкать на соседнюю клетку.
Плоский мобильный клиент у меня так и сделан. Правда там при при кликах на клетки сбоку персонаж поворачивается. А идёт уже когда тыкаешь на клетки впереди.
Но вот как сделать управление в 3Д-версии? тачи на края экрана - поворот, тачи по центру - движение?
unreal_undead2
27.09.2023 07:55Может, проще по одиночному тачу (неважно где) двигаться к соответствующему месту, а поворот - свайпом?
azTotMD
27.09.2023 07:55"двигаться к соответствующему месту" как-то не очень понятно. Если это 3Д, то там и не определить "соответствующее место" по точке на экране. Обычно есть кнопки для поворота/движения прямо или назад.
Для вида сверху "соответствующее место" понятно, но если оно находится не вплотную к персонажу - надо принимать решения как туда дойти и возможно ли вообще. Т.е. предлагается принимать какие-то решения за игрока, чего бы не хотелось.
unreal_undead2
27.09.2023 07:55Если это 3Д, то там и не определить "соответствующее место" по точке на экране
Персонаж всё таки по полу ходит, а не в воздухе летает - по идее по видимой на полу точке место вполне чётко определяется.
Т.е. предлагается принимать какие-то решения за игрока, чего бы не хотелось.
С другой стороны так удобнее - даже не знаю, как бы проходился скажем первый Baldur's Gate с тыканием только на соседние места...
azTotMD
27.09.2023 07:55Персонаж всё таки по полу ходит, а не в воздухе летает - по идее по видимой на полу точке место вполне чётко определяется.
Не уверен, это же проекция, а значит разные точки 3Д пространства могут проецироваться в одну точку на плоскости.
Почему-то в MM6-8 не смущает, что нужно "вручную" поворачиваться и двигаться. Да и гримрок, хотя и на дискретной сетке, тоже заставляет всё это делать вручную. Почему от вида сверху ожидается, что куда ткнул, туда и пошёл? Возможно виноваты большие пространства и редко встречаемые объекты взаимодействия
unreal_undead2
27.09.2023 07:55В классических играх с видом сверху (скажем, ранние Ultima начала 80х или игры серии gold box в режиме боя) никакого направления движения в прицнипе не было - только иконка в месте нахождения персонажа. Мне как то такой вариант привычнее.
azTotMD
27.09.2023 07:55так и есть, в той же ADOM и всех проектах на ASCII-графике нет направления. Но опять же там персонаж двигается только в соседние клетки, нет опции "нажал куда-то и персонаж побежал"
unreal_undead2
27.09.2023 07:55В продвинутых рогаликах типа Dungeon Crawl Stone Soup есть кнопки и для движения в заданном направлении (поворачивая если нужно) до ближайшие развилки, и для автообхода карты до интересного события типа встречи с монстром.
Heavyside
Ух, прям ностальгия/ Eye of Beholder сколько раз пробовал поставить, но был мелкий и видимо не разобрался из-за английского языка. А вот Might and Magic уже пошёл получше.
Ещё были Предательство в Крондоре, Предательство в Антаре, Возвращение в Крондор. Хотя там тоже герои везде фиксированные насколько я помню.
Мир Раймонда Фейста(блин, его по-моему до сих пор перевели только частями на русский, с пропуском книг в сериях)
Но самое-самое для меня - Предательство в Антаре.
Сколько часов провел в Антаре. Мир затягивал, требовалось внимательно исследовать мир. Но вот глюки в русской версии из-за которых нельзя было пройти доставали. К счастью были какие-то патчи, инструкции где и что поменять в HEX редакторе чтобы переход из 6 и из 9 главы работал)). И да помню сундук с загадкой ответом на которую был "Стакан", но при переводе что-то потерялось и набрать это слово рычажками было невозможно. Получалось Стекан.Но сундук не открывался)
Схемы вскрытия сундуков с шариками и ответы на загадки до сих пор лежат записанные на бумажках!
Неоднократно возвращался к ней, даже кажется в 2010х годах. Но как-то уже вдумчиво проходить изучая мир не нашлось времени/интереса. Пробовал даже на английском, чтобы избежать глюков.
wwakabobik Автор
Точно! Забыл о ней. Betrayal in Antara. У меня вроде даже диск с ней был. Но сам я не играл, а сейчас не хочу обещать себе "попробовать".
Сейчас я обратил внимание, что некоторые игры вполне прошли проверку временем. Если к ним не относиться и не требовать от них как от совеременных ААА, то многое из классики 90х играется без эффекта "слишком устарело", а как тот же не-мейнстрим и инди "под классику". Ну да, если хочется не ломать глаза, то всегда есть апскейлеры и шейдеры, ну или ретро-железо. И нет, не только из-за эффекта ностальгии, а просто потому что игры сделаны качественно и с любовью - многие тайтлы прошли мимо меня, и если находится время к чему-то притронуться, с удивлением отмечаю, как я мог пропустить такое в своё время.
Так что спасибо что напомнили, добавил себе в replay лист "на старость".
Heavyside
о! у меня это обычно звучит "на пенсии поиграю"