Сейчас мобильные игры — неотъемлемое явление современной жизни; тем удивительнее думать, что их история насчитывает лишь четверть века. В прошлой части мы рассказали о появлении первых мобильных игр и первых хитов из их числа: «змейке» от Nokia, Bounce и других. Теперь пора поговорить о том, как ранние мобильные игры прошли непростой путь от WAP-игр до Java и далее до первых игр для смартфонов, чьё многообразие может сравниться разве что с ассортиментом игр под PC и наиболее популярные приставки.


В 2001/2002 годах в мире мобильных игр случилась революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME). Возможности для создания новых игр для мобильных устройств внезапно стали несопоставимо большими. Ситуацию улучшало и то, что J2ME была мультиплатформенной: в те времена производители пользовались большим количеством разнообразных и далеко не всегда стыкуемых стандартов, но «Джава» позволяла хотя бы отчасти унифицировать этот зоопарк. Более того, началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.

Java-игры для мобилок, тысячи их

Если в эпоху WAP-игр многие разработчики успели заработать стойкую аллергию к самой идее мобильных игр, то буквально спустя пару лет оказалось, что перед компаниями и группами энтузиастов открылся безбрежный «рынок синего океана». Конечно, мобильные устройства уже не могли конкурировать напрямую с PC- и приставочными играми — но аудитория ещё не была слишком избалована продвинутым графонием и ещё хорошо помнила тонны удовольствия от банальных восьмибиток. А под J2ME плюс-минус восьмибитного качества игры тянули даже актуальные звонилки с цветным экраном тех лет.

«Штандартенфюрер Штирлиц — истинный ариец» © Укупник. Российские разработчики начала нулевых старались не отставать — используя в том числе локальные мемы и наследие «русских квестов»

Gravity Defied, Tower Bloxx, Asphalt, XIII, Gish, мобильные версии Worms, Splinter Cell и Prince of Persia — сколько бесчисленных часов мы в них просадили? Зато сделали это с изрядным удовольствием! Начнём с Gravity Defied. Собственно, Codebrew Software изначально писали её просто для участия в конкурсе Excitera Mobile Awards 2004 в Стокгольме. Однако оказалось, что попытка симуляции движения мотоцикла получилась весьма добротной и залипательной, её допилили ещё немного и выпустили в апреле 2005 года.

Даже на официальном релизе игра выглядела как альфа-версия — но полюбили мы её не только за это

Всё было предельно просто и даже немного топорно. Несколько вариантов мотоциклов, от плохих до хороших, должны были преодолевать двухмерный рельеф с наивным закосом под актуальную трёхмерность. Графика оставалась на уровне начала 90-х, если не конца 80-х, хотя вышла игра в середине нулевых: на PC и приставках в том же году уже можно было рубиться в Battlefield 2: Modern Combat, Call of Duty 2, GTA San Andreas и первый Мор (Утопия). Зато Gravity Defied запускалась на практически любом современном мобильном устройстве и требовала всего лишь 80 кб памяти.

А вот точное выдерживание баланса мотоцикла при движении и в прыжках — на фоне очень вероятной гибели — спалили не одно кресло игроков

В конце того же 2005-го, изначально под Nokia, вышла Tower Bloxx. Авторы пошли по пути максимальной казуальности и упрощения управления: от игрока требовалось выбрать точный момент для установки краном очередного блока многоэтажного здания. Блок на подвесе безбожно шатался, но это полбеды — в зависимости от того, насколько точно были поставлены предыдущие блоки, шаталась и сама постройка. Чем выше поднимались этажи, тем сложнее было укладывать новые блоки.

Практически производственная драма!

Эта игра от малоизвестной студии Sumea стала одной из самых популярных на Nokia и других поддерживавших Java устройствах середины нулевых. Более того, она буквально стала провозвестницей нового жанра игр, особенно хорошо зашедших пользователям мобильных устройств, а затем и планшетов с браузерками: гиперказуальных игр.

В качестве первой подлинно гиперказуальной игры для смартфонов часто называют Flappy Bird 2013 года от вьетнамского разработчика Донга Нгуйена — но она лишь продолжала уже существовавший тренд для кнопочных устройств

Уже на старте Java-революции в мире мобильных игр Nokia попыталась вновь совершить рывок и опередить конкурентов в том, что казалось потенциально бездонным рыночным сегментом. В 2003 году компания выпустила N-Gage — мобильную мини-приставку с функционалом сотового телефона. Однако в этом случае маркетологи и менеджеры компании просчитались.


Пользователи того времени любили мобильные игры именно потому, что в них можно было играть с простейшей «звонилки». N-Gage была слишком дорогой и слишком специализированной для игр, тогда как телефоном вышла весьма сомнительным. Да, она поддерживала даже 3D-графику тогда, когда другие этого не умели — но, увы, получилась слишком приставкой для телефона и слишком телефоном для приставки. Так что идея не взлетела, хотя и обрела некоторый круг поклонников.

Спорным решением в N-Gage стал и вертикальный экран, плохо подходивший для трёхмерных экшн-игр, которые требовали хорошего обзора по сторонам

Естественно, формат Java не обошёл стороной и такой суперхит нулевых, как Worms. Впервые воинственные червяки были портированы для мобильных устройств ещё в 2007 году. Конечно, управлять творящимся на экране безобразием с кнопок мобилы было куда менее удобно, но настоящих ценителей это не останавливало. Ну а в 2010-м вышла вторая, значительно более продуманная версия культовой игры.


В это же время прогресс в области мобильных игр сделал главный и фундаментальный рывок — который очень скоро оставил весь цветущий мир Java-игр за бортом эволюционного процесса. Во всём, как водится, оказался виноват Стив Джобс — который в 2007 году представил общественности принципиально новое мобильное устройство под названием iPhone. Новинка стала сенсацией, и остальные производители резко бросились клепать смартфоны. Кнопочные звонилки быстро превратились из актуальных гаджетов в принадлежность почтенных бабушек с «Одноклассников».

Сейчас смартфоны настолько обыденны, что уже не все помнят, насколько революционным выглядел первый «айфон» на фоне подавляющего большинства современных ему мобильных устройств

Уже в 2008 году в сети появились первые магазины приложений для смартфонов: AppStore в августе, и Android Market, будущий Google Play, в октябре. Разработчики мобильных игр снова оказались в новом мире с новыми возможностями, для которых пришлось в очередной раз переучиваться. И снова, как бывает в подобных ситуациях, резко повысились шансы самодеятельных талантов. Именно такие команды создали первые суперхиты новой эпохи игр — которые теперь любой мог загрузить в единый магазин приложений.

Android Market в интерфейсе 2008 года

Хотя звезда мегапопулярной в нулевых годах Nokia уже закатывалась, первый суперхит для смартфонов сделали именно финские разработчики. Большую часть нулевых компания Rovio Entertainment из пригорода Хельсинки Эспоо специализировалась на выпуске игр под Java для N-Gage, а также поучаствовала в создании таких хитов, как Need for Speed, Burnout и SWAT. Когда ситуация на рынке мобильных игр в очередной раз резко изменилась, Rovio Entertainment одной из первых полностью осознали перспективы открывшихся возможностей.

Яакко Иисало, отец «сердитых птичек»

Правда, для этого компании пришлось для начала оказаться на грани банкротства. Только это сподвигло менеджмент обратить внимание на наброски старшего гейм-дизайнера по имени Яакко Иисало: на них были изображены несколько птиц подчёркнуто упоротого и мультяшного вида. В основу геймплея решили положить тот же принцип, что имелся во Flash-хите 2009 года, суровом средневековом «Crush the Castle»: там нужно было сокрушать замки и их защитников разными ядрами из требушета XIV столетия.

Думаю, многие олды смахнут скупую слезу ностальгии. Я так да.

Вот только если «Crush the Castle» был нарочито суров и брутален, то игру от финских разработчиков было решено делать в ярком мультипликационном стиле. Никаких ноябрьских пустошей и окровавленных трупов в руинах замков — только сердитые птички и несимпатичные зелёные свинтусы, которые нахально спёрли у пернатых их драгоценные яйца. Катапульта, правда, никуда не делась, но деревянный требушет заменили на мегарогатку. Ну а вместо вполне историчных камней и бомб в полёт на вражеские укрепления приходилось отправлять птичек-камикадзе. Не очень этично, возможно, зато геймплей затягивал круче прообраза — и не только любителей средневековой истории, но и буквально всех от дошкольников до прабабушек.


На айфоны игру выкатили в декабре 2009-го, буквально сразу же — и очень неожиданно для себя — продав в AppStore 12 миллионов копий. Пришлось спешно портировать игру на Android, а также Symbian, Windows Phone и BlackBerry. Именно творение Яакко Иисало обозначило зарю новой эры мобильных игр, став её первым суперхитом. Конечно, потом были многие другие — но, думаю, мало кто решится спорить, что «сердитые птички» навсегда застолбили место в наших сердцах.


С тех пор утекло почти полтора десятка лет. Количество игр для смартфонов — в том числе с мощной и продвинутой графикой — сейчас буквально неисчислимо, а то, что телефон одновременно служит игровой приставкой, давно является аксиомой. Но так было не всегда, и, оглядываясь в не такое уж далекое прошлое, трудно не задаться вопросом: какие ещё сюрпризы поджидают нас на пути развития мобильных игр?

Узнавайте о новых акциях и промокодах первыми из нашего Telegram-канала ????

Комментарии (26)


  1. geher
    07.10.2023 10:45
    +9

    Во всём оказался виноват, как водится, Стив Джобс.

    Задолго до айфона, внезапно, был Windows Mobile. И на нем тоже были игры. В изобилии и в большом ассортименте.


    1. Format-X22
      07.10.2023 10:45
      +1

      И даже магазин приложений. О котором я узнал из новости о его закрытии. Хотя у меня было устройство с WinMobile 6.5 - ASUS P750. Вообще неплохое устройство и ОС, чего уж там - версия Героев Меча и Магии 3 там вполне летала. И по сути то почти WinXP у тебя на ладони. Но увы - нишево и сложно, айфоны всех победили. А точнее более казуальные их версии на полтора жеста. Впрочем, в тех же героях стилусом сверхточно можно было кликнуть в поле, а вот пальцем так бы не вышло.


    1. jaguard
      07.10.2023 10:45

      У них была лишь одна проблема — их никто не покупал.


      1. Zara6502
        07.10.2023 10:45
        +1

        нет, их покупали, проблема была в том, что обывателю нужна одна кнопка в центре "сделай мне хорошо" и только одна компани в мире еще с 80-х занималась таким. Лично я пользовался КПК задолго до айфона (которого у меня никогда не было).


        1. jaguard
          07.10.2023 10:45
          +1

          Два с половиной гика - это не "покупали". Я их как бы продавал, я знаю о чем говорю. Мы портировали свою игру на iOS с Winmobile и за неделю продали больше, чем за все время на Winmobile.


          1. Zara6502
            07.10.2023 10:45

            Ну я людей с симбиан и винмобайл видел больше чем с айфонами. Я и сейчас людей с айфонами вижу мало, это же не говорит о том что айфоны не покупают.

            Я же не спорю с тем что iOS коммерчески более эффективной оказалась, но железки на винде покупали и народу было предостаточно, а касательно продаж - я регулярно был свидетелем как прыщавые мальчики в евросети и подобных магазинах лили грязь на винду и отговаривали обычного человека от такой покупки, объективности там был ноль. Но они с огоньком в глазах навязывали 2-4-ый андроид, тупой как пробка.


      1. geher
        07.10.2023 10:45

        Я пес его знает, но в моем окружении тогда у многих были смарты на WM (тогда еще пятой версии). И они были вполне довольны. И управлялось оно не только стилусом. В большинстве случаев вполне хватало пальца (даже на мелкой виртуальной клавиатуре). Да и после появления ямобилок мало кто перешел на них.


        1. jaguard
          07.10.2023 10:45

          Пальца не хватало, там технология другая, пальцы просто не воспринимались за нажатие. А вот ногтем - да, хоть и не слишком удобно.


          1. geher
            07.10.2023 10:45

            Технология зависела не от операционной системы, а от типа сенсора. Обычно использовавшийся во времена WM 5 резистивный реагировал не на касание, а на нажатие, и во многих моделях телефонов нажатия подушки пальца более чем хватало. Тот же ровер g7 вполне позволял вводить текст не ногтем, а подушкой пальца. Просто надо было наловчиться почти вслепую попадать по мелким квадратикам. Впрочем, этот навык и сейчас актуален, несмотря на заметно увеличившиеся экраны.


            1. jaguard
              07.10.2023 10:45

              Технология зависела не от операционной системы, а от типа сенсора

              Естественно. Собственно в этом сила подхода Джобса, они сразу произвели революцию по всем фронтам: новая технология тача (отсюда мультитач), стандартный 3д акселлератор, отказ от кнопок в пользу размера экрана, скевоморфизм, акселлерометры (и миллион игр которые стали это использовать), современный софт (первый нормальный мобильный браузер, например) и прочая, прочая.

              Тот же ровер g7 вполне позволял вводить текст не ногтем, а подушкой пальца

              На моей паре девайзов подушкой ход дыру продави, контакт не регистрировался. Хотя, кажется, если с размаху, то иногда получалось, видимо в момент удара площадь контакта получалась удачной для срабатывания.


              1. geher
                07.10.2023 10:45

                На моей паре девайзов подушкой ход дыру продави, контакт не регистрировался.

                Сильно зависело от качества сенсора и, возможно, драйвера. На некоторых устройствах с резистивным сенсором даже некоторое подобие мультитача работало.


        1. Iwanowsky
          07.10.2023 10:45
          +1

          Кончиком ногтя резистивные экраны тех коммуникаторов очень даже хорошо управлялись. Особенно девушки с длинными когтями легко с ними управлялись. Но потом смартфоны с емкостными экранами их быстро вытеснили.


  1. Algrinn
    07.10.2023 10:45

    Из мобильных игр под Symbian 9 лучшие на мой взгляд, это Worms World Party, разработчикам удалось очень многое скопировать с компьютерной версии и можно было играть вчетвером на одном смартфоне. И c2doom - позволял запускать doom2, но что самое главное, можно было играть по bluetooth. Остальные игры хорошо, качественно, но скорее проходные игры. Хотя Gish тоже было весело по bluetooth играть.


  1. GidraVydra
    07.10.2023 10:45
    -2

    Первый айфон на фоне современных ему устройств под названием "коммуникаторы" был весьма посредственной копией. Свой "принципиально новый" и безусловно "аналоговнетный" форм-фактор он от них и позаимствовал.


    1. Algrinn
      07.10.2023 10:45
      +1

      Да, первые айфоны ещё не могли победить Symbian и Windows Mobile. Победа пришла, когда оказалось, что разработчики Symbian не могут быстро перестроиться на сенсорные девайсы.. Что Symbian не может довести программное обеспечение до нужного уровня качества. И она решила спрыгнуть с "горящей платформы" на Windows Phone, что и было началом конца доминированию Nokia на рынке смартфонов. А Windows Mobile была заточена под работу со стилусом. И тоже спрыгнула с "горящей платформы" на Windows Phone. И сгорели все дружно вместе с Windows Phone, потому что она оказалась тоже "горящей платформой"


      1. Iwanowsky
        07.10.2023 10:45
        +3

        ОС WinMobile — великолепнейшая система: удобная, настраиваемая, куча приложений было под нее, огромное количество игр (от простеньких тетрисов и червяков до 3-мерных типа Doom), и т.д. Не понимаю, почему MS забросил такой удачный проект!? Эта ОС была создана на основе WinCE (урезанная Win95). У меня до сих пор лежит смартфон RoverPC Pro G7 под этой ОС (в рабочем состоянии — в резерве). А потом MS начал и также забросил свой следующий проект — WinPhone (тоже по моему мнению очень удачный). Но не вкладывала MS много в раскрутку этих мобильных ОС; а ведь могла и значительно потеснить iPhone и Android. Приложений под WinMobile и WinPhone было в то время более чем предостаточно, и огромное количество игр. Даже под iOS и Android в то время поначалу значительно меньше приложений было. Но Apple с iOS и Google с Android буквально ворвались на мобильный рынок с массированной рекламой и развитой инфраструктурой, и почему-то программистам новая ОС показалась интереснее; и все приложения стали переписывать на новые ОС.
        Также в резерве у меня лежит и еще более ранний — симбиановский Siemens SX1, кот. мне тоже когда-то очень нравился.


        1. funca
          07.10.2023 10:45
          +1

          Microsoft умеет в корпоративном сегменте и не умеет в масмаркете. Apple делает софт чисто под своё железо и за счёт этого хорошо экономит. Google выложили половину Android в опенсорс, и теперь силами китайцев запускаются даже на кофеварках. Microsoft первое не могли себе позволить, а второе - не захотели. Windows CE оказался конфеткой и лицензии по началу разлетались как пирожки. Спустя короткое время они получили зоопарк желёза и заморочки с поддержкой, которая ни в какой бюджет.


          1. Iwanowsky
            07.10.2023 10:45
            +1

            Помню, когда появился Windows Phone, то народ начал массово покупать девайсы на базе этой ОС. В частности, среди студентов (да и не только студентов) особенно были популярны смартфоны Nokia Lumia. И самое главное, что потребителям они очень нравились (и мне тоже), и они считали их очень юзабельными (почти не было отрицательных отзывов, только положительные). А потом вдруг все это пропало, были прекращены все разработки по этой ОС.


        1. Algrinn
          07.10.2023 10:45

          Все узнали, что такое мощный UI/UX и Open Source.


        1. unreal_undead2
          07.10.2023 10:45

          WinCE (урезанная Win95)

          Совсем разные ОС. Прикладной API более-менее похож, но ядро и архитектура в целом существенно отличаются.


  1. jaguard
    07.10.2023 10:45

    Про Angry Birds есть забавных анекдотов у меня.

    1. У нее был издатель, который настолько не верил в успех игры, что выпустил ее под своим суббрендом для «менее крутых» игр. Работа издателя в тот момент заключалась в постинге новости на новостные сайты, коих было с десяток, так что это самые легкие несколько миллионов баксов.

    2. Первоначально игра стоила 2,99 долларов и по этой цене не продавалась. Игр в то время выходило немного, и я отслеживал интересные новинки. Но стоило поставить цену в 99ц, как игра довольно быстро «завирусилась».


  1. Zara6502
    07.10.2023 10:45

    никогда не понимал успеха злых птичек, как впрочем и мобильного гейминга особенно за деньги.у меня на телефоне только одна игра уже 14 лет "Super Stickman Golf" которая для меня обычный таймкиллер, специально поиграться я её не запускаю.

    На КПК стоял сборник игр от одного разработчика Sean O'Connor, я играл в Slay.


    1. jaguard
      07.10.2023 10:45

      Собственно, большинство игр на мобайле и есть такие вот тайм киллеры, чтобы запустить пока стоишь в очереди или в метро. Отсюда и максимально простой "однокнопочный" геймплей в большинстве своем.


      1. Zara6502
        07.10.2023 10:45

        Ну не скажите, стал бы народ закупаться очередным таймкиллером. А дети как подсаживаются на эти игрушки.


  1. Algrinn
    07.10.2023 10:45
    +2

    Angry Birds, как и Flappy Bird это просто меметичные игры для игры в поезде или на скучной паре. Или на конференции по нанотехнологиям. В общем в местах, которые не подходят для серьёзного гейминга. На мой взгляд, самое лучшее это Doodle Jump


  1. serafims
    07.10.2023 10:45

    Эх, помню, писал на паскале(!) эмулятор однорукого бандита, так как у одноклассников в самсунгах они были, а в сименсах и бенкью-сименсе нет. Милое было времечко.

    Был бы еще любопытен обзор IDE и инструментов для написания игр в те времена...