Продолжаем обсуждать соулслайки и их сильные и слабые стороны. С первой частью можно ознакомиться тут
Пока я писала эту статью, разработчики сообщили о небольшом достижении: 17 числа игра собрала один миллион проданных копий. Один миллион всего за два месяца (игра вышла 15 сентября). Мало какая игра может похвастаться таким ростом популярности, тем более соулслайк! И не стоит забывать о том, что это статистика проданных копий. Каков объем неофициальных установок посредством «зеленого стима», никто никогда не узнает.


Картинка от разработчиков игры

Да и на страничке игры в списке достижений числовые значения регулярно меняются. Бывает так, что при заходе в игру я вижу, что достижение «Черная месть» есть у 38% игроков. А при выходе через пару  часов это значение составляет уже 41%.



В чем же причина такого ураганного взлета игры? Хайп на теме соулслайков? Ожидание выхода нового Lords of the Fallen? Нетерпеливые фанаты Elden Ring хотят DLC?
Возможно, это сыграло свою роль. Однако само явление интереса игроков к играм поджанра соулслайк имеет абсолютно биологическую природу. Вернее, биопсихическую.
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний игр, издателей и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на игры и персонажей принадлежат разработчикам и издателям этих игр.
Все скриншоты сняты лично мной.

Чем захватывают соулслайки?

 
Небольшое лирическое отступление, посвящённое тому, что именнонам нравится в играх. Я попробую объяснить более простыми словами, не вдаваясь в наукообразные словоблудия из психологических исследований. Но все же с некоторым количеством букафф придется смириться.

Условно все потребности человека, кроме эскапизма, которые удовлетворяет игровая индустрия, можно разделить на три больших категории — социальные, эстетические и вызов.
Эскапизм, если кратко, это «побег от реальности». Любое искусство, с которым взаимодействует или которое создает человек, так или иначе является эскапизмом — попыткой осознать свою жизнь и окружающий мир через творчество. Кто-то через игры, фильмы и книги буквально бежит от реальных проблем, кто-то отдыхает, кто-то на полном серьезе таким путем развивает философскую жилку. На этом, кстати, уже защищена не одна диссертация по психологии и социологии.
Социальные потребности, которые человек удовлетворяет в играх, выражаются во взаимодействии с другими игроками. Это может быть как прямой кооператив, включающий совместные рейды на боссов, межсерверные войны или обмен трофеев в кланах, так и опосредованное взаимодействие через форумы, статьи на Вики, стримы и соревнования спидраннеров (максимально быстрых прохождений).

Эстетические потребности — один из самых простых и одновременно сложных моментов. С одной стороны, когда живешь в сером и унылом городе наподобие Питера, девять из двенадцати месяцев в году хочется чего-то яркого и сочного, что нам с избытком и предоставляют многочисленные мобильные таймкиллеры. Но это наиболее примитивная часть.

С другой же стороны, нам хочется чего-то нового. В этом и заключается когнитивный голод — человеку в его эволюции требовалось постоянно что-то искать и к чему-то приспосабливаться. Отсюда у всех людей есть потребность в этой новизне, в разной степени, конечно. Кто-то удовлетворяет познавательный голод книгами, кто-то — фильмами, кто-то — просмотром бесконечных видосиков на разных платформах. А кто-то — большими и малыми игровыми проектами, исследованием виртуального мира или вовсе датамайнингом.
Датамайнинг (data mining) — буквально раскапывание данных. Применяется как в отношении исследования файлов игры в поисках секретов и вырезанного контента, так и в отношении вскрытия корпоративных архивов.
Это я к чему. Человек в значительной степени ориентируется на зрение, и игнорировать визуальную часть когнитивного голода будет ошибкой. Поэтому видеоигры являются чуть ли не самым значительным поставщиком «сытости», порой доводя до настоящей одержимости. Но потребление визуальной информации должно быть не только достаточным по объему, но и отвечать вкусам потребителя, то есть быть отличными от обыденного окружения игрока и морально удовлетворяющими. Однако на вкус и цвет все фломастеры разные, и предпочтения в стилистике игр тоже разные — это и есть эстетический момент. В игру должно быть приятно играть, и речь идет не только о механиках, но и о визуальных стилях.

Вызов — это сложносочиненные потребности, в которые отчасти входят и социальные, и когнитивные, и физиологические моменты. С одной стороны, вызов бросается вашей осведомленностью трендами и социальной коммуникации в жизни («Как? Ты в это еще не играл? И сериал новый не смотрел? Да о чем с тобой говорить!»). С другой — вашим навыкам социального взаимодействия (вспомните, как часто в катках вам приходится слышать команды или мнения о личной жизни вашей мамы). С третьей — вашим навыкам как игрока (скорости реакции, знании кнопок управления, особенностей конкретной игры и т. п.). Порой к этому добавляются и другие мотивы, которые, вполне вероятно, отражают ваши личные особенности в жизни (ориентирование на местности, знания физики, химии или истории, тайм-менеджмент).

Баланс между этими тремя составляющими и формируют нашу удовлетворенность игрой. Слишком сильный упор на кооператив в свое время отпугивал многих людей от ММО RPG, где постоянный онлайн и постоянное участие в жизни клана было чуть ли не единственным двигателем вашего прогресса в игре.

Слишком непривычные в каком-то регионе стиль и подача игры тоже не всем доставляют удовольствие — вспомнить хотя бы отношение к пиксельным играм в начале 10-х годов, когда этот стиль считался устаревшим и нежизнеспособным, или незаслуженно забытые четырехмерные проекты (большая часть которых осталась только в виде технодемок, как, например, Tesseract! и 4D Maze) и просто необычно организованный геймплей, среди новых представителей которого такие любопытные проекты, как Viewfinder и Cocoon. Чрезмерно высокая планка вызова, равно как и чрезмерно низкая, также не добавляют проекту успеха, а игроку — сытости. Мало вызова — игра быстро надоедает своим однообразием, стоит только понять основные механики. Много вызова — проект нарекают излишне хардкорным и забрасывают на пыльную полку истории.

Разумеется, невозможно привести стройную градацию всех трех элементов, как невозможно усреднить все игры и привести к единому знаменателю вкусы игроков. Но можно примерно прикинуть средние требования к играм определенных категорий и определенной целевой аудитории, чтобы вывести проект, близкий если и не к идеалу, то к признанию.
И по мнению большинства любителей экшн-игр, соулсы очень близки к тому, чтобы быть идеальным представителем. 

Судите сами: без помощи комьюнити прохождение каждой части серии, особенно первое, доставляет немало проблем. Даже бывалые игроки рано или поздно испытывают желание глянуть гайд или Вики (сначала вытесненную конкуренцией c Wiki fandom powered, а ныне полностью перешедшую на домен fandom.com), а уж соло-прохождение некоторых боссов добавляет +100500 к вашей репутации (но это не точно). 


До сих пор на форуме по трилогии можно увидеть живые обсуждения и споры.

Визуально игра поражает своей проработкой, где восхитительная архитектура и дизайн уровней сочетается с отвратительными, но запоминающимися врагами и тем, что называют «визуальным повествованием». Глядя на босса, на его локацию, на встречающую вас катсцену, вы уже догадываетесь, что вас ждет в бою и какая история стоит за вашей судьбоносной встречей. Проходя по Уезду Нежити, Старому Ярнаму, Иритиллу Холодной долины или Лейнделлу вы видите, как этот некогда живой город медленно умирал, как покинувшие его в спешке жители бросали ящики с пожитками прямо на улице, как заколачивали окна, пытаясь уберечься и переждать наступающую беду, как на выездах свалены не справившиеся с потоком беженцев повозки и как угасающий город засыпало мусором, пеплом и снегом.
История одного геймдизайнера. 
Наверняка вы уже слышали не раз о том, что Хидетаки Миядзаки в детстве очень любил сборник европейских сказок, но очень плохо знал английский. Однако ему очень нравилось рассматривать картинки и самому додумывать, что же происходит, какую историю и часть сюжета иллюстрирует та или иная сцена. Воспоминания об этом, а также образование архитектора, предопределило его будущее как геймдизайнера. Несмотря на большой упор на боевку в его играх, отказать себе в удовольствии порассматривать великолепные пейзажи и детализированных боссов.

Ну а тему вызова в соулсах не разобрал только ленивый. От себя добавлю лишь то, что «завышенная сложность игры» слегка преувеличена. Да, соулсы потребуют от человека, играющего в них, некоторого времени на обучение. Вам придется не только привыкнуть к расположению кнопок и последовательности их нажатия, но и понять, в какие моменты эти самые кнопки жать, причем для каждого из многочисленных типов противников моменты и нажатия могут разниться вплоть до полной противоположности. 

К тому же, в играх Миядзаки грамотно выстроена кривая сложности: в них нет автолевеллинга, подгоняющего уровень и силу врагов под ваши успехи. Вместо этого игра выстроена так, чтобы вы сначала научились всему, чему можете в одной локации, попутно исследовав большую часть укромных мест и собрав то, что вам может понадобиться, и сразились с боссом.

Облизав все углы и зачистив большую часть локации пару десятков раз (будем честны, среднестатистический игрок вряд ли пройдет даже начальные локи с первого раза), одолев главгада местного розлива, вы думаете, что дальше вам будет намного легче. Однако стоит вам решить, что вы уже достаточно подкачались, в следующей локации вас, наравне с уже знакомыми мобами, встретит 2-3 новых врага, более «жирных», более сильных, более опасных.

И вам снова потребуется приспосабливаться. Да еще и устройство локаций и их стиль также меняются, что несколько дезориентирует и порой создает дополнительные проблемы (вспомнить хотя бы знаменитые ядовитые болота и магмовые города). Так игра постепенно подкидывает вам новые сложности, поддерживая уровень вызова. 

Конечно, в некоторых локациях вам разрешают заглянуть за угол и пойти по иному пути, заглянув в локации для более поздних этапов игры. Но, скорее всего, вы достаточно быстро решите вернуться назад, не имея достаточного уровня, опыта и расходников (привет, Руины Нового Лондо, Чумной Город, Кладбище Гигантов, Катакомбы, Звездные пустоши, башня Хейда и прочие знаковые места).

Кроме того, есть мнение, что такой умеренный контролируемый «стресс» помогает при нервном напряжении и тренирует мозг, помогая справляться со стрессом настоящим.
Впрочем, не стоит испытывать себя, если игра действительно вызывает у вас настолько тяжелые ощущения.

Есть ли будущее у соулслайков?

 
Еще во времена выхода второй части Dark Souls некоторые игрожуры и игроки начинали говорить о том, что «соус уже не тот», и популярность подобных игр со временем сойдет на нет, как и начавшие к тому времени появляться соулслайки. Однако прошло время, от тех же авторов вышел Bloodborne, Dark Souls III, Sekiro: Shadows Die Twice, от других — Salt and Sanctuary, Hellpoint, Mortal Shell, Blasphemous, Hollow Knight и десятки других менее шумных проектов.

В какой-то момент их стало так много, что, казалось, народ вот-вот пресытится и забудет о подобных играх. Но вот прошло еще немного времени, и мы все продолжаем слышать о новых и новых соулслайках, пускай в чуть меньшем объеме. Однако, будем честны, большая часть соулслайков ничего путного из себя не представляет и достаточно быстро забывается. Где-то недостаточная работа со стилем, где-то уникальность слишком низкая, где-то сюжетная канва совсем не цепляет, где-то косяки с управлением, и т. д.

И вот, выходит сначала ремейк Demon’s Souls, потом Elden Ring, возродившие интерес к оригинальной серии, а затем… А затем вышла Lies of P.


Ох уж эти вайбы Dark Souls… что бы не значило слово «вайбы»)))

Скажу сразу — я ждала эту игру. Но ждала даже меньше, чем Hellpoint и Steel Rising, и значительно меньше, чем Elden Ring. И когда разработчики затихли, почти забыла о ней. Но вот, в этом году наконец-то вышли новые трейлеры и играбельная демка. И… и это была любовь с первого взгляда. Нет, не главного героя (хотя он весьма симпатичен, что есть большой плюс), а в целом.

С первых минут игры я испытала то, что мне не дал даже Elden Ring — ощущение свежести и легкий мандраж от предвкушения новых впечатлений, причем настолько ярких, что тут же предзаказала игру, и, получив доступ за три дня до выхода, засела ковыряться со всей отдачей. Правда, первые сохранения сожрались ошибкой синхронизации стим клауд, но тут уж я сама виновата — не стоит слепо доверять работе облачного гейминга и торопиться выходить сразу после таблички «сохранено».

Что ж, я не обманулась, игра действительно смогла меня удивить, даже несмотря на то, что в некоторые моменты я ловила лютое deja vu, словно снова играла в первый дарк в новом обличье. Эта игра настолько же сильно копирует формулу соулсов, насколько и отходит от нее. Похоже, разработчики собрали все самое лучшее из всех соулслайков и решили воплотить в одном проекте, насколько это возможно.

Сказка о кукольном мальчике

 

Если вы читали оригинальную сказку Карло Коллоди (которому игра посвящена) или хотя бы русскую адаптацию под названием Буратино, то вы примерно представили себе веселое путешествие. А потом посмотрели на тег «soulslike» и немного удивились. Что, на повестке дня треш в духе «Винни-Пух: Кровь и мед», где деревянный пацан будет бегать с топором за Дуримаром и обитателями бродячего театра? Не совсем так. Вернее, совсем не так.


Несмотря на локальную разруху, некоторые районы города все еще великолепны.


Некоторые – своеобразно великолепны.

Во-первых, на повестке дня у нас локальный апокалипсис с восстанием машин и неведомой болячкой, превращающей местных в агрессивных зомби и жутких монстров. Во-вторых, главный герой — автоматон (по факту киборг, но это почти спойлер) без имени по прозвищу «Марионетка Джепетто» или просто «Сына». Он может воскресать с помощью силы таинственной девушки Софии и странных устройств Старгейзеров, которые Гвардейцы (помесь стражи местных шишек и охотников из Bloodborne) использовали для отдыха. В-третьих, оружие можно подбирать и прокачивать, хотя все изменения в одежде чисто косметические и никак на ваши характеристики не влияют. 


Загрузочные экраны могут дать вам подсказки, лорные моменты, интересные факты и… спойлеры.

В-четвертых, местная валюта (эрго) также легко теряется при смерти, как и души. Есть хаб, где собираются дружественные персонажи и где можно отдохнуть, прокачаться, поторговаться и поболтать. Есть огромные сложные боссы, из запчастей которых можно получить оружие и талисманы. Есть отличный левел-дизайн и визуальное повествование. Даже ритм-моменты на месте. Что, неужели игра идеальна? Ну, почти.


Самый большой старгейзер — в отеле Крат, месте, где вы будете бывать чаще всего. Запомните его целым и вращающимся.
В середине игры вы увидите отсылку к «Призраку в доспехах» и, если смотрели хотя бы фильм, словите жирный спойлер. Еще один спойлер вы можете получить совершенно случайно, если вы полиглот или знаете пару слов на латыни. Намеком служит и имя сверчка-помощника. А при выполнении некоторых условий даже услышите имя ГГ от одного из боссов. Чуть позже вас встретит еще одна отсылка на «Призрака…», а в самом начале одно из окон заставит вас вспомнить приснопамятного Робокопа.
Для начала ветераны соулсов отметят некоторую дубовость управления. То отзыв на кнопку чуть дольше, чем следует, то уворот недостаточно длинный, то окно неуязвимости закончится невовремя, то анимация излишне долгая. То очередной босс встанет или отойдет от оглушения слишком быстро, то предугадать действия врага окажется слишком сложной задачей.

К некоторым вещам можно привыкнуть, например, к коротким окнам уворотов и парированиям. К некоторым привыкнуть очень сложно. Да и пара боссов заставляют пойти люто фармить перед следующей попыткой их завалить. А парирования… Если вы не любитель парри в соулсах и не мастер Микири в Секире, местное парирование доставит вам много боли своими таймингами.


Если вы читали сказку, вы знаете, что нужно делать.

Но в целом эта игра оставляет хорошие впечатления. В ней мало моментов «так, стоп, где я и куда мне идти?», некоторая линейность ей на пользу и сделана в угоду сюжета. В ней пристойная прогрессия усложнения — стоит только начать зазнаваться и подумать «а не перекач ли у меня?», как игра подкидывает тебе новых врагов, показывающих твой уровень и мягко намекающих, что тебе надо поднять еще пару уровней, поточить оружие лунными камнями, а то и поискать заводную ручку или вовсе сменить пушку. Кстати, о пушках.

Как оно играется?

 

А еще там можно погладить кошку! Но не сразу – сначала заслужите ее доверие. Чуть позже она даже разрешит вам взять ее на руки. Но только при определенных условиях.

Помимо очевидных визуальных отличий и единственного главного героя, Lies of P выделяется подходом к оружию. Вы вольны собрать на своем пути около пяти десятков разнообразных оружий ближнего боя. Мечи, сабли, рапиры, дубины, булавы, косы, куски забора и фонарные столбы, зонтики, пилы, запчасти от кукол… На любой вкус и цвет! Но оружие состоит из двух частей: рабочей области и рукояти.

Обе они несут в себе особые эффекты (усиление урона, спец. приемы, наложение эффектов, пассивные способности и т.п.). И да, вы правильно поняли — обе эти части можно свободно менять и собирать под свою руку, напяливая электрическую дубинку на рукоять сабли или лезвие палаша на рукоять глефы, устраивая себе нагинату (это оружие такое, если что). Мувсет (набор анимаций атаки) зависит от рукоятки, сила атаки преимущественно от верхушки. Также вес всего комплекта влияет на скорость атаки (и передвижения) и потребление выносливости.


Обычное оружие вы вольны пересобирать сколько угодно раз — при этом ничего, кроме его частей, не тратится, а прокачка сохраняется. Кстати, оружие ломается. Да, прямо как в первом соулсе. Но до определенного момента его легко починить встроенным в механическую руку точильным камнем. Или специальным набором.


Но специальное легендарное оружие (в том числе обмениваемое на эрго боссов) разбирать нельзя. Но можно прокачивать специальным титанитом… ой, то есть, специальным лунным камнем.


Верхушку оружия можно прокачивать благодаря лунным камням (судя по описанию — метеоритными, получать их можно с врагов и потусторонних бабочек измерений), а рукоятки — заводными ручками. Первое привычно усиливает атаку, критический шанс и пассивные эффекты оружия. Второе меняет параметр, который будет влиять на силу оружия. То есть, оно усиливалось, скажем, от вашей выучки («ловкости»), а стало усиливаться от таланта («интеллекта»).

Для активации способностей оружия требуется заряд особого вида — легенда. Он пополняется от атаки по врагам и от применения катализаторов легенды. Некоторые способности потребляют больше заряда, некоторые меньше. Как правило, простой бафф атаки требует одно деление, а спец. удары с красивой анимацией по 2-3.


В процессе прокачки можно улучшать заполнение Легенды и добавлять ячеек. Ну на тренировочном полигоне на заднем дворе отеля Легенда пополняется сама собой.

Доспехов в привычном понимании у нашего протагониста нет — как я уже упоминала, одежда ни на что не влияет. Однако в путешествии и у торговцев можно прикупить себе запчасти — бронированную обшивку, преобразователь, влияющий на теплообмен и сопротивление некоторым негативным эффектам, гильзы (детали механизма) и прочее. Обшивка не безвесная, и тоже влияет на вашу подвижность. Благо, ее можно сменить в любой момент.




Косплей ради косплея? Нет, в описании полученных шмоток можно узнать историю носившего их персонажа и прочие лорные штуки.

Как и амулеты-талисманы, по аналогии с соулсами, дающими уникальные эффекты: повышающие максимум жизни, дающие повышенную защиту, увеличивающие отдельные характеристики и т. п. Как же меня обрадовало, когда ближе к концу я нашла амулет регенерации! А то импульсных ампул с лечением всегда не хватает, сколько бы вы их ни прокачивали.


В описаниях обшивки, каркаса и преобразователя тоже можно почерпнуть интересностей. Костюм, кстати, уникальный. По нему вы сразу можете узнать, когда была приобретена игра.

Способности героя

 
Вот и то, за что цепляются некоторые люди, не игравшие в Lies of P: механическая рука.
(вынесем за скобки выкрики наподобие «да это ж как в секиро! украли!», так как первые подробности разработки Lies of P и механической руки были показаны задолго до релиза Секиры). Левая рука главного героя — рука Легиона — представляет собой сложный механизм со своими плюшками. Начинаете вы с простой механической рукой, главное достоинство которой — это рука и ею можно дать леща. Весьма болезненного и способного оглушить слабых врагов. По прохождению пролога вам дадут еще одну руку – «швейную машинку» aka Нить кукловода, которой можно подтягивать соразмерных противников.


С ней я проходила почти всю первую половину игры.

По мере прохождения вы будете находить сердечники руки Легиона: с помощью них и запчастей с боссов или сундуков вы сможете создавать себе новые конечности. Спектр внушительный: от огнемета и электрического разряда до щита, бомбы и мины.


А с этой рукой я проходила вторую половину игры. А потом прокачала себе возможность таскать две руки.
Каждую конечность можно еще и улучшать за специальные расходники –— патроны Легиона, добавляя мощности вашему орудию, дальности, уменьшая время каста или добавляя спец. приемы вроде выстрела во время рывка.


А еще вы можете получить прицел, если враг не находится в захвате автоприцела.

Но не думайте, что такая имба достанется вам бесплатно. Помимо того, что нужные для крафта расходники не так-то просто получить, так еще каждое применение руки будет тратить заряд Легиона. Пополнять его можно специальными расходниками — обоймами Легиона. Однако их, как и катализаторов Легенды, поначалу можно носить с собой не больше трех штук. Впрочем, некоторые перки могут расширить арсенал и сделать Легион пополняемым от убийства врагов.

Кстати, о перках. Прокачка героя идет по двум независимым друг от друга линиям. Первая — классическое для соулслайков поднятие уровней за «души» — эрго. Один уровень — +1 к одному из параметров. Каждый последующий уровень требует все больше эрго. Но его вы можете бесконечно фармить на понравившейся локации.


Уровневая прокачка.

Вторая — перки или выборные таланты Сердца П (P-organ). Их можно поднять только за ограниченный расходник — кварц. Кварцы можно получить с боссов и мини-боссов и продвигаясь по сюжету. Эта прокачка почти линейная — открывая определенную точку, вы вольны выбрать один из четырех модификаторов. Активировав два, вы получите специальный бонус и доступ к следующей точке. Перки первой половины игры позволяют активировать два пункта, для второй потребуются три. Но и выборные бонусы солиднее.


Дерево умений Сердца-П.

Но при всей гибкости прокачки в битве с некоторыми боссами вам может понадобиться помощь. Да, в этой игре нет мультиплеера, но есть возможность призвать на помощь Призрака. Он не слишком умен, и не слишком живуч, однако всегда вооружен оружием под конкретного босса и неплохо отвлекает внимание на себя. А для увеличения его живучести можно приобрести специальный камень для Омникуба. То есть, для куба желания. Для призыва Призрака потребуется очень редкий метеорит — Звездный осколок. Настолько редкий, что сейчас у меня в инвентаре их около 130 штук. А еще он падает с некоторых усиленных врагов.


Дядя-кутежник, который появляется на выходных подарить пару безделушек и дать ценный совет, а в остальное время развлекается на вечерах и презентует свои изобретения. Принц Крата все же.

Еще одна особенность этой игры — регенерация при блоке. Если вы блокируете вражескую атаку своим оружием, вы получаете урон, хоть и уменьшенный. Но урон этот немного отложенный — если вы сумеете контратаковать врага раньше, чем получите снова, то сможете восстановить часть потерянного здоровья.

Но придется поторопиться — регенерация убывает со временем. Но только на персонаже персонаже – на врагах эта регенерация не исчезает, и большая часть отнятого здоровья восстановится, если вы не поторопитесь.

А можно вообще не получить урона, но тогда вам придется заблокировать удар в последний момент или отпарировать специальным умением оружия (рапир, кинжалов, сильной атакой катаны). Это поможет вам не только избежать урона, но и…


Порой удается подкрасться к врагу. Но учтите, что далеко не все из них подслеповаты и глуховаты. И не всем можно нанести удар в спину. Да, враги здесь отличаются не только видом и анимацией атак: марионетки преимущественно невнимательны, туши хорошо слышат, но плохо видят, люди видят лучше, чем слышат, но замечают вас быстрее.

Да, тут надо сказать, что в Lies of P есть еще одна схожесть с Sekiro. У врагов и главного героя помимо стамины (полоски выносливости) есть еще скрытая шкала, назовем ее шкалой усталости или напряжения. Как и в Секиро, эта шкала заполняется от ударов и попаданий, но, как и в Секиро, наибольшим эффектом на нее обладают отражения и парирования. Чем больше вы парируете или атакуете, тем быстрее заполняется шкала напряжения. Частично заполненная шкала заставляет потерять равновесие и может сломать оружие нападающего (за это даже отдельное достижение есть).

Полная шкала накладывает на врага статус слома — его отличает мерцающая полоска с эффектом потрескавшегося стекла. Если провести по такому врагу сильную атаку, вы сможете добить его со специальной анимацией (некоторые враги после этого разлетаются на части со взрывом или лишаются головы) или оглушить и нанести специальный удар, отнимающий сразу много хп. Если успеете дойти до нужного места, оглушение длится считанные секунды, после чего все придется начинать сначала. Но, в отличие от секиро, никто вам не скажет, сколько вам осталось до оглушения, и специальную шкалу не выведет.


Леди, что это вы тут развалились?

Но ускорить победу можно многочисленными расходниками. Для разных типов врагов характерны разные уязвимости. Марионетки очень чувствительны к электричеству, в меньшей степени к огню и кислоте, а для металлических корпусов подойдет оружие с дробящим уроном. Мутанты-туши хорошо горят, менее стойки к кислоте и электричеству, а их мягкие тела отлично поддаются режущей кромке. Люди в меру нестойки ко всем отрицательным эффектам, и в бою ведут себя достаточно осторожно (за редким исключением). 


Все отрицательные эффекты и даже немного больше, действуют и на игрока. Какие-то при заполнении шкалы начинают медленно отнимать здоровье (заражение, перегрев), какие-то накапливают отрицательный эффект (электрошок снижает выносливость и заряд Легенды, порча отнимает здоровье и прочность оружия), а какие-то сразу убивают (поломка).

Расходники нельзя крафтить, но можно покупать. Правда, носить с собой разрешается не больше 6 штук (а некоторых 4), стоят они достаточно дорого, а нужного торговца с неограниченным магазином еще предстоит найти. Впрочем, можно потратить пару кварцев на расширение сумки и скидочный абонемент.


Ближе к концу мистический элемент сюжета становится полноценной движущей силой. Впрочем, к этому моменту вы уже все узнаете о причинах катастрофы, и поймете, что это вовсе не элемент, а первопричина.

Таким образом игра провоцирует вас играть одновременно резко, агрессивно и осторожно, улавливать моменты и вовремя парировать или проскальзывать. Но и дает достаточно широкий простор для гибкой настройки героя именно под ваш стиль боя. Не хватает ловкости для парирования? Ладно, бери оружие потяжелее и оглушай врага с прыжка. Хочешь эффективно ломать марионеток? Нанеси на оружие электрический абразив или возьми электрическую дубину. Боишься идти в толпу врагов? Возьми бомбу с термитной смесью или руку с нитью. На любой вкус и цвет!

Ложь обо лжи: это правда или нет?


В своем тексте я не упомянула ложь. Хотя в названии она стоит, и по сюжету нам дают несколько раз выбрать в диалоге, солгать или сказать правду. Однако на сам геймплей это никак не влияет (ну либо я не заметила). Но от вашего выбора зависят судьбы персонажей. Буквально. В какой-то момент вам придется солгать, чтобы войти в хаб-локацию (отель). Все остальное останется на вашей совести. Которая, кстати, в долгу не останется. За некоторые из этих выборов собеседник вас пожурит, за некоторые вас накажут. Последний выбор в одном из случаев вообще может привести вас к дополнительному боссфайту.


Более бладборновского и анимешного боссфайта вам не найти. По сравнению с ним первая стадия Леди Марии из Астральной часовой башни уже не кажется такой сложной.

А еще от вашего выбора напрямую зависят концовки. Ведь то, сколько и кому вы лжете, влияет на ваше «очеловечивание», что тоже двигает концовку вместе с вашим моральным компасом. Еще за ложь вы получите особое оружие. Не самое сильное, но весьма забавное.


Некоторые персонажи покинут отель, в том или ином смысле. Некоторые по вашей вине или воле. КТо-то из них оставит после себя сюрпризы или подарки, кто-то — только грустное письмо.

Кстати, о концовках. Не спешите выходить из игры после титров и переходить на следующий круг. В зависимости от концовки и финального выбора отель преобразится, а персонажи получать новые диалоги. Ну и можно сыграть на пианино финальный аккорд, чтобы получить достижение.


Последствия одного из выборов. Сцена после титровэто еще не конец, вам стоит как минимум прогуляться по отелю.

Итого

 
Игры поджанра соулслайк зачастую проверяют нашу нервную систему на прочность, однако взамен удовлетворяют сразу несколько потребностей нашего мозга, а заодно тренируют наши навыки как физические (скорость реакции), так и умственные (решение задач).

Есть ли будущее у соулслайков? Определенно да! На фоне массы слепо копирующих удачные проекты жалких подражателей, нередко попадаются достойные и уникальные работы, привносящие что-то новое не только в жанр, но и в индустрию в целом. Sekiro и Bloodborne ускорили геймплей, Elden Ring добавила в знакомую формулу открытый мир и бой верхом, а Lies of P привнесла… Сложно сказать, что она привнесла — это мы узнаем через год-другой.

В ней масса нововведений в жанр, пускай многие из них существовали задолго до нее, а некоторые вещи преподносит с необычной стороны. Но определенно она оставит свой след в списке хороших соулслайков. Я с удовольствием прохожу эту игру, наслаждаясь сложной для меня, но такой увлекательной боевкой, рассматривая отлично скроенные локации и улавливая знакомые мотивы европейских сказок в лоре и персонажах.

Да, сказка о Пиноккио — не единственный источник вдохновения авторов. Думаю, вы и сами найдете отсылки на Кошку, которая гуляет сама по себе, храброго пса и, возможно, даже графа Калиостро. Ну а отсылки на популярные произведения и их героев (например, на доктора Франкенштейна, историю Джекилла и Хайда, портрет Дориана Грея, путешествие «Наутилуса» и т.п.) напрашивались сами собой. Такова выбранная эпоха.
Впрочем, лучше сыграйте сами — эта игра стоит своих денег и потраченного времени.
С вами была Людмила Хигерович, всего хорошего и не болейте!
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (7)


  1. LordCarCar
    08.11.2023 10:31

    С первого абзаца:

    игра собрала один миллион проданных копий.

    Это точно по русский? Возможно я стар стал...


    1. MountainGoat
      08.11.2023 10:31
      +6

      Это точно по русский? Возможно я стар стал...

      Это по русский, по русский.


    1. Jianke
      08.11.2023 10:31

      А вы бы как написали?


      1. LordCarCar
        08.11.2023 10:31

        разработчики сообщили о небольшом достижении: один миллион проданных копий на 17 число.


      1. Zara6502
        08.11.2023 10:31

        "На момент Х было продано/реализовано 1 миллион копий."

        Тут проблема со связкой слов "собрала" и "копий", как для рядового человека выглядят "сбор" как таковой и "копии"? То есть достижением считается миллион или сам сбор? Поэтому правильнее будет не собирать копии, а набирать, то есть происходит подсчёт количества копий и именно подсчёт приводит нас к достижению. (вроде бы тех же подписчиков на разных блогах тоже считают/набирают, а не собирают). Собрать, как численное, можно в контексте подбора, например "Сара уронила яблоки, а я их собрал в корзину", тут акцент на яблоках и действии, а не на количестве яблок. То есть сбор, как действие, подразумевает создание чего-то целого и основательного, но без акцента на численное, то есть например "сбор ягод" или "сбор урожая". Это уже законченное действие. Если вы скажете "я собрал 12 грибов", то вы можете сбор привязать к численному значению, но процесс сбора грибов типичен, а процесс сбора копий - это что? Это моё нелингвистическое ИМХО.


  1. lawrence_flaming
    08.11.2023 10:31
    +1

    Когда-то и где-то я читал, что во вселенной DS прокачивается не столько протагонист, сколько сам игрок. Это понимает каждый, кто проходил игру нищим или ходил на Танцовщицу, будучи героем первого уровня.


  1. NewMan_by
    08.11.2023 10:31

    Прошел Lies of P, она реально сложнее многих игр самих Фромов, но местами эта нечестная сложность или некачественно реализованная механика в игре. Некоторых боссов убивал только с 50+ попытки.

    А в остальном очень хорошая игра.

    Моя оценка 8 из 10.