Говард Филлипс Лавкрафт — трагический пример автора, который умер в безвестности, но спустя десятки лет был переоткрыт и оказал колоссальное влияние на мировую культуру. Его мрачные и странные миры, наполненные безумием и ужасом непознаваемого, с каждым десятилетием привлекают всё больше людей — в том числе к созданию компьютерных игр по мотивам его произведений. Настоящий прорыв в этом смысле произошёл на рубеже десятых и двадцатых годов, аккурат к столетнему юбилею начала творческого пути затворника из Провиденса: с 2017 года и поныне каждый год выходит по несколько тайтлов разных жанров и качества. Однако первая компьютерная игра по мирам Лавкрафта появилась в далёком уже 1979 году. Попробуем бегло проследить непростой путь, который прошли игры по мифам Ктулху за прошедшие с тех пор 45 лет, коснувшись как хитов, так и почти забытых экспериментов!

Интерес к лавкрафтианскому в сети устойчиво растёт с конца нулевых годов до наших дней

Причины, по которым популярность лавкрафтовских ужасов продолжает расти, по сей день не вполне ясны — но результаты запроса «lovecraftian» Google Trends говорят сами за себя. Я с год назад уже пробовал анализировать причины этого феномена, как и того, отчего люди вообще любят крипоту — и даже свой блог на Хабре начал с близкой темы. Так что останавливаться на этом мы сейчас не будем и сразу перейдём к тайтлам в хронологическом порядке. Осталось только уточнить на берегу, что обсуждать мы будем не совсем все-все выходившие игры по мирам Лавкрафта, ибо это заняло бы неприличный объём текста, и сосредоточимся на хотя бы относительно заметных и удачных. Если же что-то из малоизвестного, но интересного я упущу — заранее расшаркиваюсь в извинениях. Ну а засим — вперёд, к хтоническим безднам!

▍ Kadath (1979)



Самая первая из игр по мотивам произведений Лавкрафта, которую сумели откопать отчаянные сетевые археологи. Это был тестовый квест, написанный программистом Гэри Масгрейвом для микрокомпьютера Altair 8800 — и было это настолько древним безумием, что поначалу программа даже не предполагала вывода чего бы то ни было на экран, за неимением оного у «Альтаиров». Игрок узнавал о результатах своих решений в игровом мире посредством распечаток. Только в 1981 году «Кадат» портировали на ПК Commodore PET и прикрутили вывод информации на дисплей, затем последовали порты и на другие платформы.

Не хэппи энд (хотя — смотря для кого)

Название отсылает к повести «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата» из «цикла Снов», где земной мистик Рэндольф Картер бродит по причудливому фэнтезийному миру и ищет загадочный и невероятно прекрасный город. Однако сама игра следует образам и тропам «мифов Ктулху»: мы играем за археолога, который пытается за две недели спасти Землю от пришествия Великих Древних посредством возвращения на положенное место в древних катакомбах артефакта под названием «око Кадата». Геймплей представлял собой электронный аналог книжного квеста или партии в D&D: игрок выбирал один из нескольких вариантов действий при, и получал результат на следующем экране. В основном речь шла о решении головоломок и обходе подозрительных препятствий — из врагов имелся единственный заплутавший шоггот. Игравшие рассказывали, что текст получился весьма похожим на работы Лавкрафта, хотя и — в силу этого — местами несколько затянутым. Зато протагонист мог погибать разными необычными и ужасающими способами — к примеру, быть поглощённым безумной массой из костей и плоти. Ну или просто опоздать и узреть, как на землю возвращаются Древние. Со всеми вытекающими, так сказать.

▍ The Lurking Horror (1987)


Обложка официального издания «Таящегося ужаса»

Вторая из известных доныне игр по мотивам Лавкрафта тоже представляла собой текстовый квест — и не просто квест, а достаточно интересный эксперимент. Её в 1987 году выпустила компания Infocom, которая специализировалась именно на этом жанре, текст и сюжет создал ведущий автор компании Дэйв Леблинг. На обложке в качестве источников вдохновения прямо указывались работы Лавкрафта и Стивена Кинга. Действие происходило в конце 80-х в техническом университете на Восточном побережье США, скопированном с MIT вплоть до расположения корпусов и тогдашнего студенческого сленга. Всё начиналось с того, что протагонист пробирался через пургу в компьютерный центр, дабы срочно дописать курсовую по сопоставлению классической античной литературы с кино-НФ 80-х — в чём, в силу его слабого знакомства с ПК, ему помогал приятель-хакер.


Однако файл с работой оказался перенесённым на сервер невесть откуда взявшегося факультета алхимии под названием lovecraft — и странным образом искажённым, с многочисленными вставками на арабском и иврите, а также стихами на английском самого мрачного содержания. Кто-то должен был восстать и кого-то пожрать. Протагониста накрывают видения с ритуалом человеческого жертвоприношения, он отправляется искать факультет алхимии… дальше странностей становится всё больше, бытовые детали начинают перемешиваться с сюрреалистическими, коридоры уходят в бесконечность, и сквозь современные помещения корпусов MIT всё более явно проступают очертания Мискатоникского университета. С некстати (или очень кстати) вылезающими щупальцами. Игра была весьма длинной и сложной для прохождения, и, по отзывам игравших, достаточно хорошо сочетала характерные приёмы Лавкрафта и Кинга. Она стала одним из лучших хитов студии по продажам — но жанр текстовых квестов вскоре уйдёт почти в небытие под напором всё более совершенной компьютерной графики.

▍ Splatterhouse (1988)



Если авторы предыдущих двух игр старались передать неторопливый и старомодный дух текстов Лавкрафта, то с этой лихой аркадой всё получилось ровно наоборот. Не факт, что японские разработчики из Namco вообще читали Лавкрафта, а не взяли образы из его текстов через посредство американских триллеров, хорроров и чёрных комедий 80-х годов, о которых в качестве источника вдохновения рассказывали в интервью. Во-первых, их вдохновляли «Зловещие мертвецы», особенно вторая часть, где поехавший на почве столкновения с потусторонним Эш увлечённо крошил демонов бензопилой и лавкрафтовским Некрономиконом. Во-вторых, заметны следы чёрной комедии «Реаниматор». Она была снята в 1985 году по мотивам рассказа Лавкрафта о похождениях Герберта Уэста — учёного-психопата, пытавшегося преодолеть смерть силой науки, но создававшего в итоге лишь зомби разной степени агрессивности и осмысленности. И ещё авторы явно очень, очень любили хорроры-слэшеры из цикла «Пятница, 13-е». И решили, так сказать, смешать, но не взбалтывать. Получилась в итоге одна из тех игр, которые так возмущали американских родителей и консервативных политиков в начале 90-х, и которая за пять лет до выхода Doom могла перещеголять его в экранных ужасах, кровавости и хтони.

«Добро должно быть с кулаками, бензопилой и тесаками»

Изначально игра была аркадной, и ни слова о сюжете нигде не было — но при портировании на ПК к ней стали прилагать его краткое описание. Студенты факультета парапсихологии Рик и Дженнифер пробрались в заброшенный особняк доктора Герберта Уэста — где, по слухам, он проводил чудовищные эксперименты над трупами и живыми людьми. Дело было, разумеется, ночью в грозу, и сразу после входа герои слегка померли, судя по ужасным воплям внутри дома. Однако на не очень живого Рика напрыгнула хоккейная маска Джейсона из «Пятница, 13-е». Под руководством игрока он идёт искать Дженнифер посреди гор конвульсирующих трупов и фрагментов тел, упокаивая толпы зомби и чего-то вроде гибридов Ми-Го с Чужими посредством кулаков, тесака, топора и иногда дробовика. По ходу прохождения хтонь становится всё хтоничнее, безумие крепчает, на нашего героя кидаются биокадавры, человеки-бензопилы (уже тогда), стулья и картины с шевелящимися глазами, и даже что-то вроде Шуб-Ниггурат, спамящее на игрока легионы младых отродий. Как и полагается в сюжете по мотивам Лавкрафта, хэппи-энда не будет — как для обоих студентов, так и для продолжавшей бесчеловечные эксперименты в особняке посмертной сущности доктора Уэста.

▍ The Hound of Shadow (1989)



Частично текстовый, а частично графический квест — на сей раз выпущенный британской студией Eldritch Games. Уже из её названия явствовал интерес её создателей Криса Эллиотта и Ричарда Эдвардса ко всему мрачному вообще и к творчеству Лавкрафта в частности: именно HPL вернул в обиход старинное английское слово eldritch, которое переводится как «жуткое, потустороннее, чуждое, иномирное». Чтобы всё было ещё очевиднее, на логотипе компании красовался Ктулху с подписью «подарок из Р'Льеха». Издание игры даже включало в себя краткую биографию Лавкрафта в виде двухстраничного буклета. Впрочем, англичане не удержались и добавили в сюжет лёгкие отсылки к Шерлоку Холмсу и собаке Баскервилей.


Сюжет начинался в Лондоне 1920-х годов и крутился вокруг гончего пса Тиндала — вечно голодной сущности, созданной коллегой и другом Лавкрафта Фрэнком Лонгом и введённой HPL в лор мифов Ктулху в «Шепчущем во тьме». Пёс охотился за протагонистом после неудачного магического эксперимента. И таки добирался до него или её, если не удавалось своевременно изгнать псину обратно на ту сторону. На старте игрок мог, как в современном Stygian: Reign of the Old Ones, либо выбрать одного из нескольких готовых персонажей, либо собрать собственного из того или иного набора характеристик — причём весьма многочисленных и разнообразных, вплоть до уровня алкоголизма. Избранные черты прямо влияли на геймплей и прохождение: так, женщину не пускали в питейные заведения в соответствии с британскими законами тех лет, а у ветерана Первой мировой войны при столкновении с потусторонним быстрее отъезжала крыша в силу посттравматического стрессового расстройства. И тем больше, чем дольше он провёл в гнилых траншеях Фландрии.

Не очень удачный спиритический сеанс в завязке сюжета, и заодно отсылка к Свами Чандрапутре из «Врат серебряного ключа»

После прохождения завязки с пошедшим не так ритуалом запускался таймер дней, за которые игрок должен был из запретных книг и от знатоков древних тайн выяснить, как сбросить со следа прицепившуюся к протагонисту гончую. Увы, но система создания персонажа, которая сильно опередила своё время, оказалась лучшим из имеющегося в этой игре. Ценители лавкрафтианы в редких отзывах указывают, что сюжетно вещь получилась заметно слабее The Lurking Horror, и в интересной задумке с очень ветвистым сюжетом и влиянием на него целого вагона перков авторы попросту утонули. А грустного качества самопальные изображения заставляли глаза капать кровью даже безо всяких ужасов и монстров.

▍ El Viento (1991)



Мы вновь перемещаемся в Японию, и вновь из текстов Говарда Лавкрафта тамошние разработчики учинили яркую аркаду. Только если авторы Splatterhouse хотя бы сделали мрачную резню среди неупокоенных жертв экспериментов Герберта Уэста, то тут у Wolf Team получилось нечто ещё более странное. Мы играем на SEGA Mega Drive за не очень одетую зеленоволосую перуанку Аннетт. Она дальний потомок лавкрафтовского божества Хастура, того самого Короля в Жёлтом, который фигурирует в первом сезоне «True Detective». Как и гончие псы Тиндала, изначально Хастур был создан другим автором, Амброузом Бирсом, но вскоре был интегрирован Лавкрафтом в его миры в рамках активного обмена персонажами и образами между писателями страшных рассказов его времени. Ныне Хастур прочно врос в лавкрафтиану и считается неотъемлемой частью сонма могущественных древних сущностей.

Главная героиня умучивает финального босса, проявление Хастура, которого на бой почему-то приносит Ми-Го

Протагонистке Аннет наследие древнего ужасающего божества даёт скорее плюсы — вот только его кровь носит в себе не одна она, а некоторые и вовсе мечтают призвать прапрапра(...)дедушку в наш мир с печальными для него (мира) последствиями. Некий культист Генри в Нью-Йорке 1928 года убеждает ни много ни мало самого мафиози Аль Капоне помочь ему с ритуалом призыва Хастура, обещая в качестве результата власть, могущество и много денег. Врёт, конечно. Ничуть не более правдив он и с оккультисткой Рестианой — которая тоже оказалась носительницей крови Хастура, в силу чего её физическая оболочка может быть использована призванным Великим Древним. Наша героиня решает этому помешать — и дальнейшее представляет собой классическую аркаду с разбрасыванием толп вражин посредством заточенных бумерангов и фаерболов в разных штатах США. Финальная битва происходит в небоскрёбе Empire States Building, превращённом в центр зловещего культа. Атмосферы лавкрафтианы, в отличие от хотя бы пытавшегося Splatterhouse, тут нет и близко — хотя сама по себе завязка с попыткой призыва Хастура через кровь его потомков вполне могла бы стать основой для вполне каноничного рассказа.

▍ Alone in the Dark (1992)



Прорывная для своего времени и во многом эпохальная игра от французской студии Infogrames. Её называют родоначальником жанра Survival Horror, а также первым компьютерным 3D-хоррором — и даже главным источником вдохновения для создателей первого Resident Evil и Silent Hill. Именно авторы Alone in the Dark изобрели приём демонстрации происходящего глазами условной кинокамеры под определённым ракурсом. Завязка сюжета вполне канонична. 1924 год. Одинокий художник Джереми Хартвуд по неясным причинам удавился в своём старом особняке среди луизианских болот, полном тайн и запретных книг. Полиция постаралась поскорее закрыть дело. Но за расследование произошедшего берутся — на выбор игрока — выгоревший детектив Эдвард Карнби по прозвищу «Рептилия» c роскошными усами, либо племянница пропавшего, суровая блондинка Эмили Хартвуд.

Эмили крадётся с ружьём в ожидании неприятных встреч

По приезду выясняется, что полиция не случайно постаралась поскорее покинуть здание и закрыть дело. Основной проблемой становится не столько расследование, сколько выживание в лабиринте помещений среди зомби, призраков, иннсмутских Глубоководных и летающих топоров. Драться протагонисты умеют плохо, стрелять чуть лучше, но и это не всегда помогает — и потому проходится действовать очень осторожно, решая головоломки, обходя опасные места и убегая от врагов. Однако что-то жуткое может скрываться за любой дверью или углом, и периодически всё же приходится вступать в прямое столкновение. Игра грамотно нагнетала саспенс и страх, и всё бы ничего, если бы угловатые полигональные модели протагонистов и врагов не выглядели и не двигались так комично. Кроме того, многие способы обдурить туповатых зомби и отвлечь их от себя тоже выглядели забавно — к примеру, в одном месте они сидели за столом и требовали супа, а в другом их можно было увлечь танцем, включив граммофон. Это снижало потенциальный градус хоррора и отчасти превращало творящееся на экране в чёрную комедию.

«Ночь в музее Якубовича — это не пироги, а чудовища! И оживает мордовский костюм, на тебя охотится изюм!»

Впрочем, как сказано в одной из рецензий, «разбросанных по комнатам дневниках умершего чувствуется паранойя и страх перед неописуемым ужасом». Постепенно раскрывающаяся перед игроком картина происходящего вполне точно соответствовала текстам Лавкрафта: зловещие предки-оккультисты, ужасные ритуалы в пещерах под поместьем, и — в духе «Твари у порога» — не-мёртвый прадед-маг, жаждущий завладеть новым подходящим телом. Alone in the Dark получилась удачной, продалась более полумиллионом только официальных копий, заложила серию продолжений и основы для всего жанра, и даже вошла в некоторые топы 100 лучших игр всех времён.

▍ Daughter of Serpents (1992)



Британцы из Eldritch Games учли недоработки The Hound of Shadow, и спустя четыре года выкатили новый квест по лавкрафтиане с заметно улучшившимися графикой и сюжетом. Теперь действие разворачивалось в Египте конца 1920-х годов, довольно неплохо воспроизведённом в цветных изображениях — для создания которых пригласили известного тогда художника Пита Лайона, и использовали множество рефов из старых журналов и газет. Тексты игры буквально переполнены реальной информацией о древнеегипетских культах и божествах, переплетённой с лавкрафтовскими образами и отсылками. Механики создания персонажа остались не менее изощрёнными, и лишь пункт про участие в Первой мировой войне из них куда-то пропал.


Сюжет начинался с того, что протагонист приплывал в Александрию и оказался втянут в историю с загадочными убийствами, слухами о возрождении кровавого древнего культа, загадочной Дочерью Змей, происками рептилоидов и свитком, который мог открыть путь древнему злу в наш мир. А виноват во всём, как и полагается в произведении по Лавкрафту с египетским сеттингом, был Ньярлатхотеп, Ползучий Хаос. Однако исправленные ошибки для многих игроков и критиков полностью нивелировались главным просчётом авторов: они попытались сделать взаимодействие с объектами на экранах максимально жизненным и интуитивным, и… люди тратили десятки минут, чтобы найти никак не подсвеченные нужные пиксели, на которые требовалось ткнуть мышкой. Обзоры были в основном ругательными. Больше Eldritch Games квестов по Лавкрафту не выпускала. Равно как и ничего иного вообще.

Однако интерес к играм по Лавкрафту никуда не делся — и вторая половина 90-х станет временем появления целого букета из оных. Включая один суперхит, где Лавкрафт не слишком заметен, но вполне буквален. Об этом — в следующей части.

© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (2)


  1. VelocidadAbsurda
    16.11.2024 12:44

    Kadath и The Lurking Horror напомнили тоже текстовый, очень проработанный и атмосферный Anchorhead: https://www.ifwiki.org/Anchorhead


  1. mariyevdokimova
    16.11.2024 12:44

    Одна из любимых вселенных, возможно будь его жизнь благополучнее, то он не смог бы создать основу своего сеттинга и вдохновить других на его поддержку и развитие. Он добился того, что тщетно стараются сделать тысячи писателей, его наследие живет.