Игры по Лавкрафту начались на заре геймдева как такового — и поначалу представляли собой текстовые квесты, позволявшие игроку погрузиться в сеттинг иномирного ужаса и самостоятельно влиять на ход сюжета. По мере развития технологий они становились всё разнообразнее, от хитов и первооткрывателей жанра до легкомысленных, но порой весьма брутальных японских аркад. К середине 90-х годов лавкрафтиана окрепла — и хвосты с щупальцами Ктулху и компании начали обнаруживаться в самых разных играх, включая и те, про которые сразу не подумаешь.
▍ Shadow of the Comet (1993)
Французские авторы Alone in the dark из студии Infogrames были приятно удивлены успехом первой в мире игры в жанре пионера в жанре horror survival и решили ковать железо, не отходя от кассы. Однако произошёл раскол: часть команды увязала хорошие продажи первой Alone in the dark с геймплеем, и стали делать продолжения, уже не связанные с «миром Ктулху», а часть занялась новой игрой по Лавкрафту. Увы для фанатов HPL — основное финансирование пошло на вторую и третью Alone in the dark: главным героем остался усатый частный детектив, но часть 2 отчасти предсказала сюжет первых «Пиратов Карибского моря» с проклятыми бессмертными пиратами, а считающаяся неудачной часть 3 ушла в жанр мистического вестерна про мистику индейцев и призраков грабителей Дикого Запада.
Оставшееся же позволило
В игре культисты настолько преисполнились, что пытались одновременно призвать Ктулху и Йог-Сотота
Они решили не изобретать велосипед и приобрели официальную лицензию у издателей настольной Call of Cthulhu из Chaosium Inc. Игра должна была активно использовать её механики, только в виртуальной форме, и поздние переиздания официально именовались Call of Cthulhu: Shadow of the Comet. Впрочем, судя по сюжету, разработчики очень плотно опирались также на «Ужас Данвича» и «Тень над Иннсмутом». Визуально и по механикам игра представляла собой визуальную новеллу: анимированный 16-битный комикс с открытым миром, на сюжет которого игрок влиял своими решениями. Впрочем, увы, сюжет был вполне линеен, и завязан на мрачных аномалиях в связи с прохождением близ Солнца кометы Галлея в 1835 и 1910 годах — когда, собственно, и происходит действие в приморском городке под зачем-то видоизменённым названием Иллсмут.
Сам сюжет весьма точно соответствует типичным повестям Лавкрафта. В наличии, как положено, проклятые семьи, безумные художники, древние магические книги и мрачные культы, гибриды с Глубоководными и лично Дагоном. А также, что уже менее типично и несколько внезапно, положительный индейский психоделический шаман, не менее положительные цыгане с медведем, а также совы, которые не то, чем кажутся (первый сезон Твин Пикс уже три года как вышел).
Заходишь в игру по Лавкрафту, а там
Однако протагонист, лондонский журналист Паркер с внешностью французского киноактёра Жана Маре, знакомого олдам по «Фантомасу» в ролях Фандора и, собственно, Фантомаса, ведёт себя с флегматичным энтузиазмом опытного инквизитора из «Вархаммера» или «Конгрегации». Культистам и мутантам учиняется форменный экстерминатус и хэппи-энд — что уже напоминает не столько работы Лавкрафта, сколько его продолжателя и популяризатора Августа Дерлета. Впрочем, сей не вполне уместный для лавкрафтианы оптимизм компенсировался буквально «сороками тысячами способов подохнуть» для протагониста в случае неудачных выборов, действий и фраз в диалогах.
В целом игра получилась добротной, персонажи раскрывались понемногу и весьма многогранно, а профессиональную озвучку и вовсе называли одной из лучших в играх на тот момент. Увы, как и во многих квестах тех лет, половником дёгтя выступали неудачные механики взаимодействия с объектами и мучительный пиксель-хантинг в некоторых местах.
▍ Prisoner of Ice (1995)
Shadow of the Comet была сочтена успехом, и спустя два года Infogrames выпустили ещё одну визуальную новеллу по мотивам произведений Лавкрафта. На сей раз основным источником вдохновения стали «Хребты безумия» — а также ставшие модными в конспирологических кругах середины 90-х истории про нацистских оккультистов и секретной базе третьего рейха в Антарктиде. Позже смешивание около-лавкрафтианских сущностей и секретных экспериментов
Вместо классической 16-битности Shadow of the Comet тут авторы попытались в квази-трёхмерность. Правда, в движении персонажи немного напоминают советские мультфильмы «Пластилиновая ворона» и «Прошлогодний снег»
Мы играем за агента американской военной разведки лейтенанта Райана, который по долгу службы изучает активность нацистов и странную чертовщину в окрестностях Антарктики в 1937 году — незадолго до начала Второй мировой войны. Всю игру он ходит в сине-сером рабочем комбинезоне, напоминающем одеяние товарища майора Нечаева из «Atomic Heart». Если первая игра очень плотно опиралась на классические повести Лавкрафта — то тут мы имеем дело скорее с вариациями на тему похождений Индианы Джонса из первой и третьей частей одноимённой франшизы.
Протагонист, прикомандированный к британцам, которые явно неплохо в курсе происходящего, но не спешат делиться информацией, поначалу мотается между Фолклендами и странами Южной Америки с затерянными гробницами древних цивилизаций. Затем мы попадаем в плен к нацистам и оказываемся на секретной мегабазе Анненэрбе Шлоссадлер у самых Хребтов безумия. Правда, вопреки сюжету одноимённой повести, откапываются из-под Хребтов безумия не звездообразные Старцы и не шогготы, а самые натуральные рептилоиды.
«А вы, ящеры, хоть Ктулху побойтесь!»
Впрочем, как выясняется позже, авторы придумали их не просто так: они неплохо заморочились лором и пояснили, что Старцы в мезозое приручали динозавров и ставили над ними генетические эксперименты, получив расу разумных рабов в качестве альтернативы всё более хитрым и мятежным шогготам. Однако рептилоиды тоже восстали — и на помощь Старцам пришёл Ньярлатхотеп, который поразил революционеров и погрузил в стазис в Антарктике. Ну уехавший с катушек оберштурмфюрер (всего лишь старлей?) Дитрих их откопал и пытается призвать Древних — ибо решил, что только они достойны быть расой господ, а расовые арийцы и прочие человеки годны только на зохавывание. В тюрьме на базе мы встречаем главного героя из первой игры, Паркера, и получаем от него вместе с её кратким пересказом экспресс-курс лавкрафтологии.
Злобный герр Дитрих в старом кителе кайзеровской армии времён Первой мировой — видимо, большую часть денег на проект распилили в Анненэрбе ещё в Берлине
После чего затягиваемся в портал, узнаём из грядущего 2037 года историю гибели человечества… из которой прямо и недвусмысленно торчат уши «Терминаторов». Сын Паркера, Говард Филипс, был не хуже Джона Коннора — с пелёнок воспитан сбежавшим с базы отцом как будущий лидер человечества в борьбе с Древними и примкнувшими к ним пробуждёнными рептилоидами. В 1989 году
Впрочем, всех наиболее мерзких гадов всё же зохавывают, и возвращение Древних на Землю опять переносится. Игра имела некоторый коммерческий успех, хоть и меньший, чем первый эпизод, и была переиздана позже под заголовком Call of Cthulhu: Prisoner of Ice.
▍ X-COM: Terror from the deep (1995)
Вышедший в 1994 году X-COM: UFO Defense / Enemy Unknown от Mythos Games стал суперхитом, который многие вспоминают и даже переигрывают по сей день. В студии и особенно у издателя MicroProse успех оценили и решили по горячим следам сделать сиквел, поставив жёсткий шестимесячный дедлайн. Создатели первой части честно сказали, что не вывезут — и разработку разветвили. Братья Голлоп занялись сразу третьей частью, X-COM: Apocalypse, а вторую передали своим собственным британским разрабам, поручив на базе исходного кода склепать за год нечто максимально похожее с теми же механиками, «но другое». Если первая часть обыгрывала суперпопулярную в начале 90-х и в США, и в России тему НЛО — то вторую решили перенести под воду. А кто из потенциальных врагов человечества проживает на дне океана в тропах массовой культуры? Правильно, Ктулху и компания. Посему было решено основать сюжет на образах из Лавкрафта.
Знакомые всё лица (и щупальца на них)
Итак, после успешной победы над злокозненными космическими захватчиками в 2020-м году база на марсианской Сидонии оказалась разрушена не полностью — и отправила на Землю загадочный сигнал. Спустя 20 лет, в 2040-м году, моря и океаны планеты стали извергать разных неприятных и враждебных человечеству тварей, которые стали нападать на суда и портовые города, убивать людей и похищать их для ужасных ритуалов и экспериментов.
Пришлось возрождать международную организацию планетарной обороны X-com и направить её усилия уже не на перехват НЛО и бои с инопланетянами, а против того, что ползёт из океанских бездн. Правда, авторы зачем-то не стали называть вещи своими именами, и переименовали почти всё — но так, чтобы отсылки были совершенно прозрачными. Подводный город Р'Льех превратился в затонувший звездолёт Т'Летх и переместился из Тихого океана в Мексиканский залив, Глубоководные без отрыва от гибридизации с людьми стали акватоидами, попутно породнившись и с сектоидами из первой части, ну и так далее.
Весь геймплей почти точно копировал первую часть — но прохождение было заметно более сложным и долгим. Большая часть механик и даже врагов была взята из первой части с некоторым рескином и изменением лора под новую подводную историю. Многое оказалось переусложнённым: миссии стали дольше, враги опаснее, оружие теперь обычно делилось на строго подводное и строго наземное (для отражения нападений на корабли и города), ветки развития технологий тоже стали больше и запутаннее, и нередко требовали захвата в плен кого-то или чего-то совсем уж редкого и экзотического. Часть врагов оказались настолько сильны и неубиваемы, что казались вылезшими из survival horror вместо честных тактических боёв (впрочем, это вполне в духе лавкрафтианы). Последние же недобитые враги приобрели мерзкую привычку прятаться в неочевидных местах и ничем себя не выдавать — что вынуждало заниматься долгим и упорным прочёсыванием территории заметно увеличившихся тактических карт со всеми закоулками.
Даже максимального по численности отряда штурмовых водолазов часто не хватало для быстрого прочёсывания огромных карт
Сжатые сроки привели к тому, что некоторые не такие уж редкие баги полностью запарывали прохождение — а пофиксили большую их часть только энтузиасты уже в XXI веке. На фоне первой части — увы, выглядело всё это грустно и не очень играбельно. Культовой, в отличие от Enemy Unknown, игра не стала. Финал был не слишком оптимистичным: элитная штурмовая группа оперативников X-COM прорывалась-таки в ужасные склепы
Затем показывалось, что из люка в неизвестном прибрежном мегаполисе льётся зелёный свет и лезет лапа с перепонками. Ну а из завязки третьей части, X-COM: Apocalypse, мы узнавали, что всё было почти впустую: взрыв Т'Летха привёл к непоправимому поражению земной биосферы, к 2084-му году остатки человечества ютятся в мрачных киберпанковских городах, а из космоса лезет такое непотребство, что выжившие сектоиды и акватоиды оказываются чуть ли не друзьями и союзниками землян.
▍ Insmouse no Yakata (1995)
Очень редкий японский игровой артхаус по «Ужасу в Иннсмуте» для экспериментальной платформы Nintendo Virtual Boy, состоявшей из традиционного геймпада и упрощённых очков виртуальной реальности, работавших исключительно в странной монохромной красно-чёрной гамме, зато дававших некоторый эффект трёхмерности изображения. Цветовое решение буквально провоцировало разработчиков к созданию всего максимально мрачного — и хоррор-игра по Лавкрафту была логичным вариантом.
Японское понятие «яката» не имеет точного перевода на русский язык, но близко английскому mansion или manor: феодальное поместье, особняк, или обитель. В этот самый особняк самого сомнительного вида игрок должен был проникнуть за частного детектива 1922 года по весьма уважительной причине: стащить у Глубоководных том Некрономикона. В основном весьма однообразный геймплей представлял собой блуждание по этажам и помещениям, решение головоломок на скорость, и попытки отстреляться из револьвера или убежать от охотящихся за протагонистом отродий Дагона, и, судя по облику, Шуб-Ниггурат.
Концовок было четыре. В лучшей герой успешно сваливал из особняка с книгой, во второй его могли разорвать на выходе бесчисленные ужасные твари, но и это было неплохим вариантом по сравнению с третьей: когда являлся Дагон и лично пожирал протагониста, предварительно немного прожарив. Четвёртая была шуточной: если игрок совсем уж запарывал прохождение, здание особняка оказывалось картонной декорацией, и ему предлагалось попробовать снова. Хитом игра не стала — но обратила на себя внимание давящей атмосферой чёрно-красного безумия и самим фактом принадлежности к такой необычной платформе.
▍ Quake (1996)
Да-да, великая и ужасная Quake от id Software, наследница не менее великого Doom, тоже имеет довольно явное отношение к лавкрафтиане — пусть её и нельзя назвать полностью принадлежащей к сеттингу миров Ктулху. Если в Doom и Doom 2 врагами были условные демоны из условного ада — то при создании новой игры Карнаки, Ромеро и Амэрикен МакГи решили обратить внимание и на HPL. Результатом стали редкие, но меткие образы из произведений Лавкрафта — и прежде всего главный босс под совершенно каноничным именем Шуб-Ниггурат, Тёмный Козёл Лесов. Плодящий и бросающий на протагониста в финальной битве не менее каноничные легионы младых.
Впрочем, только Шуб-Ниггурат отсылки к лавкрафтиане в Quake не ограничиваются. Среди врагов наличествуют шамблеры — межпространственные монстры из рассказа 1932 года «Ужас в музее». Синие сгустки, Spawn, в официальном руководстве именуются «бесформенными отродьями Цаттогуа» — Древнего, изначального придуманного Кларком Эштоном Смитом и задействованного Лавкрафтом в «Шепчущем во тьме». Червеобразные скрэги в файлах именуются monster_wizard и отсылают к рассказу «Праздник» 1923 года — где подобные твари обитают в бездонных норах под Кингспортом.
Шамблер в естественной среде обитания
Ну а кто из команды разработчиков id Software настоял на том, чтобы в новой игре были элементы мифов Ктулху? Правильно, Сэнди Петерсен, дизайнер уровней и благочестивый прихожанин Церковь Иисуса Христа Святых последних дней, также известной как мормоны. Он был давним поклонником Лавкрафта — ну а в отношении компьютерных игр ещё с начала работы над Doom считал, что беспощадно истреблять на экране демонов есть дело вполне правильное и богоугодное. Именно ему было поручено делать последний, 4-й эпизод Quake — и именно там появляются практически все отсылки к лавкрафтиане в противниках, в отличие от классических зомби и инфернальных демоно-рыцарей из первых трёх.
Спаун, отродье Цаттогуа
Впрочем, после создания Quake Сэнди Петерсен ушёл в Ensemble Studios и занялся работой над циклом Age of Empires, где места для цитат из Лавкрафта уже не было. С середины 90-х по середину 2000-х интерес игроделов к мифам Ктулху несколько угас — вышло лишь три сколько-то заметных тайтла: сугубо текстовый квест Anchorhead 1998 года, понравившийся скорее литературным критикам, чем игрокам; пытавшийся в кинематографичность графический квест Necronomicon: The Dawning of Darkness 2000 года, получивший весьма сомнительные оценки; и первая японская визуальная новелла из цикла Demonbane 2003 года — где от Лавкрафта остались только пара названий, а в остальном повсюду были превозмогающие бисёнэны и кавайные няши с большими глазами и другими частями тела. И, замечу, ни единого ктулхического тентакля.
Так продолжалось до 2006 года — когда вышла спорная, но культовая Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. О ней мы и поговорим в следующей части.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?