Перевод статьи опубликованной на Medium и в блоге и в GameDiscoverCo. YouTube-видео внутри статьи также на русском языке, потому что у разработчиков нашелся русскоязычный YouTube-канал.

Попросил у авторов игры чего-нибудь для читателей Хабра, прислали такое: если вы захотите поиграть в Steam-версию игры пораньше, приходите в Discord вот по этой ссылке, скажите, что вы с Хабра, и там Женя (она кстати говорит по-русски) даст вам Steam-ключик. Только, пожалуйста, не делитесь ссылкой в чатах.


Мы работаем над игрой для Steam. В прошлом месяце мы запустили небольшую альфа-версию на itch.io и в итоге:

  • Попали в раздел New & Popular («Новое и популярное») в течение нескольких часов.

  • Поднялись на самые высокие позиции в нескольких жанровых тегах.

  • Попали в фичеринг на главной странице на целый месяц (и мы всё еще там).

В итоге, наши друзья-разработчики-инди-игр-сил-им-всем начали спрашивать (особенно на форумах itch и в reddit): «Расскажите что конкретно вы делали и как».

Эта статья - ответ на этот вопрос и попытка ответить на еще более важный вопрос:

Можно ли сделать это повторяемым и пробиться к игрокам на itch.io? Или это просто удача?

Игра SuperWEIRD о которой идет речь в статье далее
Игра SuperWEIRD о которой идет речь в статье далее

TL;DR

Если вы не хотите читать всё целиком:

  • Вот наша игра в Steam и на itch.io.

  • Теги на Itch.io не являются опциональными; это ключевые каналы дистрибуции.

  • Внутренний трафик itch.io важнее, чем внешний.

  • Ваш баннер и ясность страницы имеют решающее значение.

  • Вы можете влиять на видимость, но не контролируете её полностью.

  • Стандартных простых способов подать заявку на фичеринг на Itch не существует.

  • itch.io отлично подходит, если вы ищете лояльных к инди (и особенно к новеллам, но это надо читать статью, чтобы понять почему) игроков, ранний фидбек и создание начального сообщества.

  • Itch не слишком подходит для массовой конверсии в вишлисты Steam, но он хорош в другом.

Проблема, которую мы пытались решить

Запускаясь на Itch, мы на самом деле проверяли вот что:

Достаточно ли алгоритмична видимость на itch.io, чтобы её можно было декомпозировать? И можно ли использовать её для увеличения вишлистов в Steam?

Когда мы только начинали, мы прочесали интернет в поисках советов по маркетингу игры на itch, но смогли найти только фрагментарные знания. Так что нам пришлось во многом разбираться самим.

YouTube видео чтобы понять кто мы такие и о чем вообще игра:

Вот советы, которые мы получили от других разработчиков, уже запускавшихся на itch.io:

  • Теги влияют на объем внутреннего трафика, и существуют «мертвые» и «живые» теги. В одних тегах есть органический трафик, в других - нет.

  • Itch.io - это прежде всего платформа для веб-игр; есть возможность скачивать и играть в версии для Windows, Mac, Linux или Android устройств, но большая часть запусков приходится на браузер. Вам стоит сделать веб-билд, если вы технически можете и хотите лучших результатов.

  • Когда вы выпускаете игру, открывается короткое (сколько-то часов судя по всему) окно возможностей, чтобы подняться в раздел New & Popular и начать получать трафик от платформы.

  • На itch.io внутреннее поведение пользователей (например, клики по баннеру) важнее внешнего трафика, поэтому CTR вашего баннера является ключевым фактором.

  • Itch.io иногда может «воскрешать» старые, забытые игры и выталкивать их в New & Popular почти непредсказуемо, как будто их подхватил алгоритм.

  • Избегайте релизов в дни проведения крупных джемов (особенно Ludum Dare), когда платформа наводнена новыми запусками новых проектов.

Это всё. Также из статей Криса Жуковски, GamediscoveryCo и выступлений разработчиков, таких как Bippin Bits (создатели Dome Keeper), мы знали, что многие классные игры начинались как проекты с геймджемов на Itch. Это площадка, где они впервые верифицировали свою идею и протестировали её на игроках.

Игра, на которой мы хотели это протестировать - SuperWEIRD. Это рогалик об автоматизации бесконечного потока роботов УЖАСНОГО качества. Роботы настолько плохи, что никакую свою программу не помнят и ломаются после выполнения одной задачи. В каком-то смысле это противоположность тому, чем должна быть автоматизация (большая надежная фабрика которая должна расти, да?), что добавляет изюминку в типичный геймплей жанра. Вместо конвейерных лент повсюду потоки одноразовых роботов.

Путь к релизу такой игры про проектирование систем в Steam долог, поэтому перед выпуском нашего первого демо в Steam мы искали место для раннего маркетинга и проверки захотят ли игроки в такое вообще играть. У нас было предчувствие, что itch - идеальное место для этого. Вместо того чтобы просто запустить имеющийся билд, мы пытались понять, как подобрать ключи к маркетингу на Itch.io, осознать правила платформы и узнать, как работает процесс кураторства, чтобы получить максимум. Мы отнеслись к этому как к эксперименту.

Наша «домашняя работа»

Перед выпуском основной игры мы провели тестовый запуск с проектом, который на самом деле не был игрой (но играбельный веб билд у него все таки есть).

Мы опубликовали текстуры, анимации, код и игровые сцены из нашего пре-продакшена в виде набора ассетов (asset pack) с играбельной версией. Это остатки того времени, когда мы исследовали различные художественные направления и геймплей на ранних стадиях разработки.

Мы назвали это игровым конструктором (game kit), выложили его бесплатно, и он всё еще доступен на Itch и на GitHub под MIT лицензией (это такая "делай что хочешь" лицензия). Мы считаем важным делиться с сообществом разработчиков, поэтому если хотите взглянуть и использовать его для разработки собственной игры, вот ссылка: https://ludenio.itch.io/superweird-game-kit.

Мы разрабатываем на Defold, и вот что вы там найдете:

  • Все визуальные ассеты для игровых объектов.

  • Их анимации в Spine.

  • Код игровой логики.

  • Готовые сцены мини-игр, которые можно использовать и модифицировать по мере необходимости.

YouTube видео с демонстрацией SuperWEIRD Game Kit:

Что мы хотели проверить с этим game kit проектом:

  • Как ведет себя трафик.

  • Как работают теги.

  • Увидеть на практике, как люди обнаруживают страницы.

  • Проверить, работают ли данные нам советы на самом деле.

Мы НЕ давали прямых ссылок. Мы анонсировали релиз в нашем Discord-сообществе и в разных чатах инди разработчиков, но намеренно не предоставили прямую ссылку на игру. Мы попросили нескольких друзей зайти на страницу itch.io, найти там игру и кликнуть по ней. Мы хотели протестировать гипотезу «300 кликов»: если люди вручную ищут игру и кликают по баннеру, поможет ли это нам перепрыгнуть из раздела New в New & Popular?

Мы попали в New & Popular в течение нескольких часов.

Друзья также посоветовали написать в раздел Release Announcements на форуме сообщества itch.io - прямо здесь. Я предполагаю, что разработчики проводят время в этом разделе, поэтому пост об открытии исходного кода ассетов нашел у них отклик.

Нам также рекомендовали обратить внимание на нишевые внешние сайты, такие как incremental.db или galaxy.click. Наша «игра с ассетами», казалось, туда не подходила, но мы приберегли этот совет на будущее.

В какой-то момент мы заметили в нашей аналитике трафик, идущий с платформенных страниц (например, itch web). Сначала мы не могли понять, где это настраивается, но оказалось, что это зависит от наличия соответствующих билдов для этих платформ. Поскольку компиляция билдов для всех платформ в Defold довольно проста, мы быстро протестировали и опубликовали их. Это привело к дополнительному трафику из каждой категории ОС (platform-web, platform-android и т. д.).

Согласно аналитике, посетители в основном приходили через тег idle. Разные теги приносили совершенно разные объемы трафика, и idle определенно был одним из «живых» тегов. Мы сделали себе пометку об этом. В целом запуск прошел хорошо, но стоит учесть, что люди из нашего GitHub и различных сообществ приходили по прямым ссылкам. Скорее всего, алгоритм itch.io не засчитал это как органический внутренний интерес на самой платформе.

Однако спустя несколько месяцев ситуация выглядит так: интерес почти полностью угас.

Запуск игры

29 января мы выпустили альфа-версию самой игры на Itch.io. На этот раз мы внедрили всё, чему научились.

Мы начали с создания страницы. Сначала мы подготовили анимированную иконку. Мы думали сделать её простой, с логотипом и слегка анимированным персонажем, но продолжили эксперименты и в итоге пришли к другому анимированному баннеру.

Мы хотели, чтобы первым кадром было лицо главного героя. Это изображение имело высокий CTR на других платформах, где мы его тестировали. Когда смотришь на него на сайте рядом с другими играми, оно выглядит необычно и привлекательно, особенно среди других более стандартных баннеров. Кроме того, оно говорит само за себя: мы вдохновлялись визуальным стилем Adventure Time, и этот портрет напоминает Финна Парнишку.

Нам нужно было, чтобы баннер был анимированным, поэтому мы добавили эффект отдаления (как в игре, где у нас есть система тройного зума… но это совсем другая тема) и несколько секунд геймплея после этого. Теперь пользователи itch могут навести курсор и увидеть фрагмент того, что они испытают в игре.

Мы также постарались сделать страницу на itch.io как можно красивее, добавив скриншоты и подправив шрифт. Вот что у нас получилось: https://ludenio.itch.io/superweird-alpha.

До

После

Закончив с визуалом, мы захотели выяснить, сколько трафика генерирует каждый тег и жанр. Мы использовали данные, чтобы выбрать лучшее сочетание тегов для себя.

Мы пытались оценить теги/жанры по трем критериям:

  • Трафик: Мы использовали порядок сортировки тегов в верхней панели itch.io, предполагая, что теги, расположенные левее, получают больше трафика. Мы также проверяли SimilarWeb, но не нашли там ничего значимого - вероятно, из-за низкого объема.

  • Насыщенность: Общее количество проектов в категории (отображается вверху страницы обзора).

  • Перегрев (как быстро сменяются проекты в категории): Мы смотрели на автозаполнение поиска и значение «count_recent» в ответе сервера; деление count_recent на насыщенность дало нам примерный показатель «как быстро движется эта категория». Высокая активность подразумевает меньше времени пребывания в топе.

В итоге мы протестировали комбинации и выбрали лучшее из возможного: теги с приличным трафиком, которые наименее перегреты.

Как мы анализировали данные

Мы выписали веса тегов в таблицу и отсортировали их по количеству игр/тегов. Затем мы написали скрипты на Python для визуализации ландшафта и итерации комбинаций в поисках лучшего потенциала для органических визитов.

Мы не стали прикреплять каждую протестированную комбинацию к статье. Если вам нужны данные по конкретному набору тегов или вы хотите, чтобы мы запустили скрипт для вашего жанра, напишите мне: oleg.chumakov@luden.io.

Вот несколько интересных фрагментов данных, которые помогут вам понять, что сейчас в тренде на Itch:

Мы провели там серьезное исследование, и…

Основываясь на данных, идеальный набор тегов для нашей игры был таким:

Затем мы подправили его «на свой вкус», чтобы он лучше отражал то, что игроки действительно видят в игре:

Что еще мы сделали для подготовки к релизу:

1 Итерация слогана виджета

У игры также есть короткий слоган, который появляется в коллекциях и виджетах (если они встроены через iframe). Изначально мы написали его сплошным блоком текста, но его было трудно читать, поэтому мы сократили его до нескольких ключевых слов.

2 Шумиха в сообществе и социальных сетях

Мы анонсировали запуск SuperWEIRD Alpha в наших сообществах и соцсетях. Мы предложили игру сайтам incremental.db и galaxy.click (она всё еще на рассмотрении там) и опубликовали пост о запуске в разделе Release Announcements на форуме itch (вот здесь). Мы также опубликовали DevLog на самом itch.io, на всякий случай.

3 Работа с создателями контента перед запуском

itch.io позволяет скрывать страницу от общей индексации, предоставляя к ней ограниченный доступ (Restricted access), включая вариант с паролем. Мы использовали это, чтобы заранее отправить защищенные паролем ссылки создателям контента, чтобы они могли записать футажи до релиза.

Вот пример нашего письма инфлюенсерам.
Вот пример нашего письма инфлюенсерам.

Результаты

Через несколько часов после запуска игра перешла в категорию New & Popular. Мы использовали тот же подход, что и с Game Kit, попросив наших друзей и коллег найти игру на Itch в категории New и кликнуть по баннеру.

Вот как это выглядит, когда вы попадаете в New and Trending:

А второй всплеск - это наш релиз на Incremental.db: каждая игра, выходящая там, появляется на главной странице сайта, и это дает приятный буст внешних визитов.
А второй всплеск - это наш релиз на Incremental.db: каждая игра, выходящая там, появляется на главной странице сайта, и это дает приятный буст внешних визитов.

После релиза мы оставались в тесном контакте с игроками и исправляли баги как можно быстрее в течение первых пары недель.

Неделю спустя мы увидели, что наша игра была вручную выбрана администраторами itch.io для фичеринга. Мы обращались с запросом о фичеринге, но не получили ответа, так что для нас стало сюрпризом, когда мы обнаружили себя на топовых позициях почти во всех наших тегах и жанрах.

Этот новый всплеск просмотров страниц связан с топовыми позициями в жанровых тегах.
Этот новый всплеск просмотров страниц связан с топовыми позициями в жанровых тегах.

Но не это сыграло самую большую роль. После этого рывка мы были добавлены в раздел Latest Featured на главной странице itch, и именно оттуда приходит основная часть трафика. Мне интересно, является ли этот буст частью фичеринга или это своего рода тест платформы, где вас перемещают наверх в каждой категории для финальной проверки, достойны вы этого или нет.

Эта видимость на главной странице обеспечивает длинный и стабильный хвост трафика, а не разовый всплеск на один день.

Урок, который мы не ожидали (чувствительность маркетинга)

Поскольку мы готовим полную версию для Steam, записываем девлоги и активно ведем наш X (Twitter) и Discord, мы добавили ссылки на них прямо внутри игры. Мы обернули это в геймифицированную мотивацию… и получили негативные комментарии за «чрезмерную сфокусированность на маркетинге». Вероятно, нам не следовало делать этого для аудитории itch.io; мы любим эту платформу именно за её открытость к нишевым и экспериментальным проектам.

Так как мы получили много отзывов от игроков, мы решили снять видеодневник с ответами на вопросы. Вот он на YouTube:

Видео-дневники разработки SuperWEIRD: комментарии игроков, которые помогли нам больше всего. Мы повторяем свои ошибки дважды, так что взгляните на наш новый DevDiary :D

Как это повлияло на Steam и разработку полной игры?

Благодаря запуску на itch.io мы получили около 2500 вишлистов и примерно столько же заявок на закрытый плейтест в Steam.

Один момент, который я хочу подчеркнуть: itch.io - отличный вариант, когда вы хотите начать выстраивать связь со своей аудиторией, но не хотите тратить свой основной маркетинговый «боезапас», такой как плейтест или демо в Steam. Эти инструменты ценны, и их не стоит использовать неосторожно. Itch позволяет тестировать идеи, собирать отзывы и наращивать раннюю тягу, не расходуя эти крупные возможности слишком рано.

В то же время важно оставаться реалистами: itch.io не особенно силен как маркетинговый канал для Steam-игр. Цифры скромные. Однако аудитория Itch, как правило, больше ориентирована на PC/Steam, в то время как платформы типа CrazyGames и Poki больше тяготеют к казуальной и мобильной аудитории, судя по тому, что мы видели.

Что еще мы узнали?

  • Узкоспециализированные внешние ресурсы (такие как incremental.db) могут приводить очень целевых игроков.

  • Нам не удалось собрать массивную базу вишлистов в Steam, полагаясь исключительно на itch.io.

  • Попадание в фичеринг на itch.io создает длинный хвост трафика, который может длиться неделями.

  • Имея около двух часов геймплейного контента, аудитория itch.io в среднем играла достаточно долго.

Ниже приведена статистика и информация, которая может показаться вам интересной:

Экран завершения игры на itch.io
Экран завершения игры на itch.io
Вишлисты Steam до и после запуска Itch Alpha и фичеринга
Вишлисты Steam до и после запуска Itch Alpha и фичеринга
География игроков
География игроков
Время игры на одного пользователя
Время игры на одного пользователя

Заключение

Спасибо, что прочитали о нашем приключении! Очень надеюсь, что он оказался вам полезен. Если у вас остались вопросы, на которые не нашлось ответов в тексте, пожалуйста, не стесняйтесь постучаться.

Лучший способ оставаться на связи - наш Discord, YouTube-канал SuperWEIRD или YouTube-канал нашей студии.

Если вы хотите присоединиться к Steam плейтесту пораньше и вам отчаянно нужен ключ Steam, напишите мне на oleg.chumakov@luden.io, мы что-нибудь придумаем.

В любом случае, мы будем держать всех в курсе на странице SuperWEIRD в Steam, на сайте игры и в Twitter.

Веселая часть P.S.

Если вы прокрутили всё это только для того, чтобы найти кнопку «как ПОБЕДИТЬ на itch.io»… хорошая новость! Она прямо здесь!

Согласно инструментам анализа, которые мы построили специально для itch.io, если ваша цель - действительно максимизировать отдачу от платформы, вот наборы тегов, которые лучше всего работают для маркетинга:

Первый кандидат:

Второй кандидат:

Основываясь на данных, эта комбинация жанров и тегов дает вам самый высокий потенциал для органических просмотров. Сделайте одну из этих двух игр, и вы будете богаты (лайками на itch.io).

Удачи и, пожалуйста, продолжайте создавать инди-игры - мы всей командой обожаем играть в них, даже если у них нет игроков, но они сделаны с любовью! За это мы и любим наше замечательное сообщество разработчиков игр.

Огромное спасибо соавтору этой статьи и идейному вдохновителю запуска на itch, Ярославу «Pangolin» Кадышеву - он классный, если вы ищете с кем поговорить о маркетинге и издании вашей инди-игры определенно стоит с ним познакомиться. Настоятельно рекомендую.

Комментарии (2)


  1. botyzanzylyvseNIKI
    02.05.2026 13:10

    Почему ITCH а не стим тот же?


  1. ceveru
    02.05.2026 13:10

    Не могу пройти мимо одного из заголовков: - "Достаточно ли алгоритмична видимость на itch.io, чтобы её можно было декомпозировать?".

    Есть миллион способов сформулировать мыль более ясно и понятно для окружающих. По сути, автор хотел понять алгоритм ранжирования, что бы можно было спрогнозировать показы. То есть, он мог бы звучать вроде: - "Можно ли предсказать охваты, зная правила площадки?".