В рамках официального сотрудничества с компанией Unity мы будем публиковать переводы статей о создании проектов на Unity 5.
В этот раз речь пойдет об источниках вдохновения для создания ролика The Blacksmith (Кузнец), мы покажем примеры концепт-арта и поделимся интересными наблюдениями и советами.
Главный герой
В предыдущей статье мы уже писали, что в процессе создания контента наша команда Unity Demo Team придерживается конкретных целей разработки.
При создании главного героя The Blacksmith мы руководствовались не только поставленными техническими целями, но и конкретными характеристиками, которыми, по нашему мнению, должен был обладать этот персонаж.
К примеру, в рамках этого проекта мы решили отказаться от шейдеров кожи в пользу встроенного физически точного шейдера (PBS) в Unity, который на тот момент находился в разработке. Другими словами, мы не стремились к тому, чтобы кожа персонажа выглядела реалистично. То же самое касалось и волос — написание отдельного шейдера для этой цели не входило в задачи проекта.
Кроме того, мы должны были позаботиться о том, чтобы окружающая обстановка соответствовала образу главного героя. У нас уже было готово окружение, которое мы показывали в демо-ролике Viking Village (Деревня викингов), поэтому с целью экономии рабочего времени мы решили повторно использовать некоторые ресурсы. Таким образом, для персонажа был выбран уже готовый сеттинг. И это навело нас на мысль обратиться к скандинавской мифологии в поисках интересных персонажей и сюжетов.
![](https://habrastorage.org/files/049/1dd/c95/0491ddc955ad4d30b679b6832f9c1095.jpg)
Концепт-арт. Ранние наброски.
Возможно, вы уже догадались, какой литературный источник лег в основу образа кузнеца — «Песнь о Велунде» — произведение из сборника древнеисландских песен «Старшая Эдда». Колоритные образы кузнецов и перекликающиеся сюжеты можно также найти в финском поэтическом эпосе «Калевала». Исследуя историческое и мистическое значение кузнеца в мифологии и фольклоре индоевропейских народов, мы были очарованы тем, как этот неоднозначный образ объединяет в себе разные элементы, которые делают его привлекательным, но в то же время подчеркивают его темную сторону. Мы решили, что это именно то, что нам нужно — образ, напоминающий многих современных злодеев в кинематографе и литературе, которые не могут оставить никого равнодушным.
![](https://habrastorage.org/files/448/609/aaf/448609aafbe54139afad96b6167d484d.jpg)
Концепт-арт. Эскизы.
В рамках визуальной разработки персонажа мы тесно сотрудничали с концепт-художником Георгием Симеоновым. Георгий предложил много интересных идей и показал несколько способов изображения волос как части человеческого силуэта с помощью таких элементов, как полоски кожи или капюшон.
Концепт-арт. Эскизы.
При создании главного героя мы исследовали и переосмыслили множество мифологических образов. Собранный материал повлиял не только на художественное оформление, но и на сюжет ролика. Кроме того, мы ориентировались на других многогранных и необычных литературных персонажей, таких как Морфей из серии комиксов The Sandman (Песочный человек) Нила Геймана и судья Холден из романа Blood Meridian (Кровавый меридиан) Кормака Маккарти.
Вот так выглядит последний утвержденный концепт-арт главного героя The Blacksmith:
![](https://habrastorage.org/files/358/d80/211/358d80211d5847969616006318483124.png)
Концепт-арт. Утвержденная версия.
Разработку модели и текстур для персонажа мы поручили Йонасу Торнквисту (Jonas Thornquist). Йонас отлично справился с задачей, создал модель и визуализировал с помощью VRay — и вот, что у него получилось:
![](https://habrastorage.org/files/681/745/2af/6817452afde74ee1ae1565886b825ab5.jpg)
Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
Антагонист
Мы рассмотрели потенциальную возможность создания короткометражного фильма и решили немного расширить проект. В результате мы не только отказались от начальных технических ограничений, касающихся главного героя, но и добавили еще одного персонажа.
По задумке, антагонист — закаленный в боях воин, в чьем образе намеренно сочетаются древнескандинавские и анахронические элементы. В работе над концептом и дизайном этого персонажа мы сотрудничали с Сергеем Самуйловым.
![](https://habrastorage.org/files/06b/1ee/954/06b1ee9548f3409c8a680d364eeb62c3.png)
Антагонист. Исходный рендер, выполненный в Marmoset Toolbag 2.
Окружение
Окружение из ролика Viking Village все еще находилось в разработке и, разумеется, мы хотели использовать уже готовые ресурсы. Однако с самого начала было очевидно, что организовать их придется по-другому. В ролике The Blacksmith мы хотели создать более драматичную атмосферу. Окружение должно было дополнять сюжет нашего ролика и хорошо сочетаться с индивидуальными особенностями и предысториями персонажей.
Чтобы донести эту идею до нашей команды и других сотрудников, мы сделали несколько иллюстраций.
![](https://habrastorage.org/files/c38/cbc/8be/c38cbc8be5d64479833fdd20cc436613.png)
Иллюстрации к ролику.
Разработка концепции окружения заняла совсем мало времени. Мы ограничились несколькими быстрыми набросками, а затем переключились на итерации в Unity, пока не остановились на подходящей версии.
![](https://habrastorage.org/files/ac5/eb8/e82/ac5eb8e82bf34fd4b73f853f30795208.png)
При создании ландшафта мы сотрудничали с экспертом по Terragen Мартином Хойсманом (Martin Huisman), доверив ему процедурную генерацию высокодетальных текстур камней.
![](https://habrastorage.org/files/97e/a60/cbb/97ea60cbb5e345d2bb2f10029cdee771.jpeg)
Все камни на этом изображении являются вращаемыми масштабированными образцами одного исходника.
Создание ролика
На первом этапе проекта мы сделали раскадровку. В результате у нас появилось много новых идей, которыми мы поделились с производственной группой. Благодаря работе с Unity нам не пришлось блокировать доступ к раскадровке на ранней стадии — движок предоставляет возможность загрузки ресурсов в реальном времени, что позволяет редактировать отдельные кадры даже на последних этапах. Без особых усилий мы исследовали целый ряд модификаций и адаптаций нашей изначальной задумки, вносили технические правки и даже немного изменяли сюжет вплоть до окончательного срока сдачи проекта.
![](https://habrastorage.org/files/f52/a93/25f/f52a9325fe5d4a21985cf42ee4463003.jpg)
Раскадровка. Ранняя версия.
Последующие этапы работы выглядели примерно так:
Сначала мы сделали пилотные образцы некоторых ключевых кадров. Чтобы прочувствовать длину и ритмическое развитие ролика, мы использовали готовую анимированную 2D-раскадровку. К тому же, мы обозначили дополнительные инструменты и шейдеры, которые могли нам пригодиться.
Затем мы перешли к разработке прототипа окружения в Unity с помощью предварительных версий ресурсов, включая модели персонажей. Мы также использовали их при работе с визуальным рядом, а пре-визуализация в 3D послужила хорошим референсом для актеров в motion-capture студии.
После съемок мы сделали постобработку анимации, экспортировали ее в Unity и выполнили хронологическую синхронизацию вместе с дополнительными итерациями кадров. Тем временем, художник начал заменять предварительные ресурсы в движке на более новые, попутно работая над освещением и пост-эффектами.
![](https://habrastorage.org/files/74e/544/a40/74e544a401f740aaafd8c5e5a4934c5e.png)
Структура кадра. Эскиз; 2D-аниматик; motion capture с предпросмотром в реальном времени; превизуализация в 3D; финальная версия в Unity (Scene view); финальная версия в Unity (Game view).
На этом этапе графическая система Unity и наши дополнительные шейдеры подвергались повышенным нагрузкам. По мере того, как движок Unity 5.0 проходил бета-тестирование, мы отправляли команде разработчиков Unity свои комментарии и пожелания касательно багов, несоответствий, проблем интеграции и обеспечения стабильности, а также просили об улучшении рабочих процессов и производительности.
На последнем этапе мы занимались итерированием и финальной шлифовкой графики и анимации, исправлением оставшихся багов в наших инструментах и шейдерах и, наконец, подготовкой к сдаче проекта.
В следующей статье из этой серии мы рассмотрим создание ролика The Blacksmith с более технической точки зрения и затронем аспекты подготовки сцен, шейдинга и освещения. Следите за обновлениями на специальной страничке нашей короткометражки.
В этот раз речь пойдет об источниках вдохновения для создания ролика The Blacksmith (Кузнец), мы покажем примеры концепт-арта и поделимся интересными наблюдениями и советами.
Главный герой
В предыдущей статье мы уже писали, что в процессе создания контента наша команда Unity Demo Team придерживается конкретных целей разработки.
При создании главного героя The Blacksmith мы руководствовались не только поставленными техническими целями, но и конкретными характеристиками, которыми, по нашему мнению, должен был обладать этот персонаж.
К примеру, в рамках этого проекта мы решили отказаться от шейдеров кожи в пользу встроенного физически точного шейдера (PBS) в Unity, который на тот момент находился в разработке. Другими словами, мы не стремились к тому, чтобы кожа персонажа выглядела реалистично. То же самое касалось и волос — написание отдельного шейдера для этой цели не входило в задачи проекта.
Кроме того, мы должны были позаботиться о том, чтобы окружающая обстановка соответствовала образу главного героя. У нас уже было готово окружение, которое мы показывали в демо-ролике Viking Village (Деревня викингов), поэтому с целью экономии рабочего времени мы решили повторно использовать некоторые ресурсы. Таким образом, для персонажа был выбран уже готовый сеттинг. И это навело нас на мысль обратиться к скандинавской мифологии в поисках интересных персонажей и сюжетов.
![](https://habrastorage.org/files/049/1dd/c95/0491ddc955ad4d30b679b6832f9c1095.jpg)
Концепт-арт. Ранние наброски.
Возможно, вы уже догадались, какой литературный источник лег в основу образа кузнеца — «Песнь о Велунде» — произведение из сборника древнеисландских песен «Старшая Эдда». Колоритные образы кузнецов и перекликающиеся сюжеты можно также найти в финском поэтическом эпосе «Калевала». Исследуя историческое и мистическое значение кузнеца в мифологии и фольклоре индоевропейских народов, мы были очарованы тем, как этот неоднозначный образ объединяет в себе разные элементы, которые делают его привлекательным, но в то же время подчеркивают его темную сторону. Мы решили, что это именно то, что нам нужно — образ, напоминающий многих современных злодеев в кинематографе и литературе, которые не могут оставить никого равнодушным.
![](https://habrastorage.org/files/448/609/aaf/448609aafbe54139afad96b6167d484d.jpg)
Концепт-арт. Эскизы.
В рамках визуальной разработки персонажа мы тесно сотрудничали с концепт-художником Георгием Симеоновым. Георгий предложил много интересных идей и показал несколько способов изображения волос как части человеческого силуэта с помощью таких элементов, как полоски кожи или капюшон.
![](https://habrastorage.org/files/12b/e4f/d53/12be4fd5300449f99d32b6a44a5efd68.jpg)
Концепт-арт. Эскизы.
При создании главного героя мы исследовали и переосмыслили множество мифологических образов. Собранный материал повлиял не только на художественное оформление, но и на сюжет ролика. Кроме того, мы ориентировались на других многогранных и необычных литературных персонажей, таких как Морфей из серии комиксов The Sandman (Песочный человек) Нила Геймана и судья Холден из романа Blood Meridian (Кровавый меридиан) Кормака Маккарти.
Вот так выглядит последний утвержденный концепт-арт главного героя The Blacksmith:
![](https://habrastorage.org/files/358/d80/211/358d80211d5847969616006318483124.png)
Концепт-арт. Утвержденная версия.
Разработку модели и текстур для персонажа мы поручили Йонасу Торнквисту (Jonas Thornquist). Йонас отлично справился с задачей, создал модель и визуализировал с помощью VRay — и вот, что у него получилось:
![](https://habrastorage.org/files/681/745/2af/6817452afde74ee1ae1565886b825ab5.jpg)
Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
Антагонист
Мы рассмотрели потенциальную возможность создания короткометражного фильма и решили немного расширить проект. В результате мы не только отказались от начальных технических ограничений, касающихся главного героя, но и добавили еще одного персонажа.
По задумке, антагонист — закаленный в боях воин, в чьем образе намеренно сочетаются древнескандинавские и анахронические элементы. В работе над концептом и дизайном этого персонажа мы сотрудничали с Сергеем Самуйловым.
![](https://habrastorage.org/files/06b/1ee/954/06b1ee9548f3409c8a680d364eeb62c3.png)
Антагонист. Исходный рендер, выполненный в Marmoset Toolbag 2.
Окружение
Окружение из ролика Viking Village все еще находилось в разработке и, разумеется, мы хотели использовать уже готовые ресурсы. Однако с самого начала было очевидно, что организовать их придется по-другому. В ролике The Blacksmith мы хотели создать более драматичную атмосферу. Окружение должно было дополнять сюжет нашего ролика и хорошо сочетаться с индивидуальными особенностями и предысториями персонажей.
Чтобы донести эту идею до нашей команды и других сотрудников, мы сделали несколько иллюстраций.
![](https://habrastorage.org/files/c38/cbc/8be/c38cbc8be5d64479833fdd20cc436613.png)
Иллюстрации к ролику.
Разработка концепции окружения заняла совсем мало времени. Мы ограничились несколькими быстрыми набросками, а затем переключились на итерации в Unity, пока не остановились на подходящей версии.
![](https://habrastorage.org/files/ac5/eb8/e82/ac5eb8e82bf34fd4b73f853f30795208.png)
При создании ландшафта мы сотрудничали с экспертом по Terragen Мартином Хойсманом (Martin Huisman), доверив ему процедурную генерацию высокодетальных текстур камней.
![](https://habrastorage.org/files/97e/a60/cbb/97ea60cbb5e345d2bb2f10029cdee771.jpeg)
Все камни на этом изображении являются вращаемыми масштабированными образцами одного исходника.
Создание ролика
На первом этапе проекта мы сделали раскадровку. В результате у нас появилось много новых идей, которыми мы поделились с производственной группой. Благодаря работе с Unity нам не пришлось блокировать доступ к раскадровке на ранней стадии — движок предоставляет возможность загрузки ресурсов в реальном времени, что позволяет редактировать отдельные кадры даже на последних этапах. Без особых усилий мы исследовали целый ряд модификаций и адаптаций нашей изначальной задумки, вносили технические правки и даже немного изменяли сюжет вплоть до окончательного срока сдачи проекта.
![](https://habrastorage.org/files/f52/a93/25f/f52a9325fe5d4a21985cf42ee4463003.jpg)
Раскадровка. Ранняя версия.
Последующие этапы работы выглядели примерно так:
Сначала мы сделали пилотные образцы некоторых ключевых кадров. Чтобы прочувствовать длину и ритмическое развитие ролика, мы использовали готовую анимированную 2D-раскадровку. К тому же, мы обозначили дополнительные инструменты и шейдеры, которые могли нам пригодиться.
Затем мы перешли к разработке прототипа окружения в Unity с помощью предварительных версий ресурсов, включая модели персонажей. Мы также использовали их при работе с визуальным рядом, а пре-визуализация в 3D послужила хорошим референсом для актеров в motion-capture студии.
После съемок мы сделали постобработку анимации, экспортировали ее в Unity и выполнили хронологическую синхронизацию вместе с дополнительными итерациями кадров. Тем временем, художник начал заменять предварительные ресурсы в движке на более новые, попутно работая над освещением и пост-эффектами.
![](https://habrastorage.org/files/74e/544/a40/74e544a401f740aaafd8c5e5a4934c5e.png)
Структура кадра. Эскиз; 2D-аниматик; motion capture с предпросмотром в реальном времени; превизуализация в 3D; финальная версия в Unity (Scene view); финальная версия в Unity (Game view).
На этом этапе графическая система Unity и наши дополнительные шейдеры подвергались повышенным нагрузкам. По мере того, как движок Unity 5.0 проходил бета-тестирование, мы отправляли команде разработчиков Unity свои комментарии и пожелания касательно багов, несоответствий, проблем интеграции и обеспечения стабильности, а также просили об улучшении рабочих процессов и производительности.
На последнем этапе мы занимались итерированием и финальной шлифовкой графики и анимации, исправлением оставшихся багов в наших инструментах и шейдерах и, наконец, подготовкой к сдаче проекта.
В следующей статье из этой серии мы рассмотрим создание ролика The Blacksmith с более технической точки зрения и затронем аспекты подготовки сцен, шейдинга и освещения. Следите за обновлениями на специальной страничке нашей короткометражки.
Комментарии (4)
Weilard
28.07.2015 11:27создав трехмерную модель кузнеца в VRay
Визуализировать с помощью VRay можно. Создать — пока ещё нет, т.к. Трехмерные модели создаются в пакетах трехмерного моделирования. VRay всегда был рендером (или визуализатором). Может быть, я, конечно, проспал появление ещё одного пакета моделирования.
Я бы написал вместо «создал модель в VRay» что-нибудь вроде «создал модель и визуализировал с помощью VRay». Т.е. каким-то образом обозначил тот факт, что VRay прежде всего рендер. К примеру, далее по тексту у вас идет изображение с подписью следующего вида:
— Кузнец. Исходный рендер высокополигонной модели, выполненный в VRay.
И эта фраза 100% правильна.
macik_spb
Мне понравилось. В целом атмосферно. Но вот ремень под грудью у кузница вызвал у меня сомнение, с анатомической точки зрения. Такое впечатление, что он вот-вот должен упасть, или по крайней мере съехать с объемного торса вниз на живот.
EugeneButrik
Мне тоже глаз режет. Также как и «подвисшие» развалины арочного моста без замковых камней. Вывод один: магия :)