Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать "игра не то же самое, что бой". Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это "само собой разумеется". Но я каждый раз вижу, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, что это не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, и в ней нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.
1.В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в "Арму", или в "Вар Тандер", или в "Ил-2", или еще во что, ты туда зашел с целью "сражаться" и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 - 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно, где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.
В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть, ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.
Людям очень трудно быть готовыми постоянно. Поэтому в реальной жизни довольно распространены случаи потери бдительности, неготовности, внезапности. Потому что бдительность притупляется, готовность снижается, люди не роботы. Добавлю к этому еще то, что в условиях реальной войны ты будешь просто зверски уставшим. Ты не в удобном кресле с чаем сидишь, и у тебя часто нет ни кровати, ни возможности нормально поспать. Ты постоянно на нервах, не спавши, нередко голоден, физически и морально вымотан, недостаточно тепло одет. А самое главное – ну уже неделю ничего толком не происходит, все уже устали быть начеку. Люди, порой, теряют осторожность и проявляют безразличие уже через несколько часов, особенно если устают. И это касается не только рядовых.
2. В реальной войне очень многие вещи тебе нужно готовить заранее. Грубо говоря, чтобы в нужный момент внезапно открыть огонь из автопушки по вынырнувшим из-за леса самолетам, тебе нужно, чтобы в это время на пушке были люди, они не считали ворон и не рубились в карты, а были готовы. Тебе нужно, чтобы пушку эту все предыдущие дни и месяцы вовремя смазывали, ремонтировали, держали в чистоте боеприпасы. В не меньшей степени нужно обслуживать и тягач, чтобы эта пушка вообще смогла «доехать» до того места, где ей предстоит стрелять. Опять же, кто-то должен заранее дать указание чтобы орудие где-то было размещено, или продумать порядок передвижения и смены позиции за движущимися частями, или в целом включить орудия в какую-то группу. Без этого всего даже самой встречи орудия с самолетом может и не произойти, и говорить о технических возможностях вроде дальности стрельбы или скорости поворота не придется.
3. В конце концов расчет орудия и офицер, управляющий ПВО, должны быть подготовлены. Как и танкисты, пехотинцы, летчики, саперы. И это еще одно важное отличие игр от реальности. С одной стороны, в реальности военные учатся в специальных заведениях или подразделениях, и кое-какие вещи им уже сразу после обучения известны лучше, чем игрокам. Но с другой - игроки имеют чаще всего намного больший опыт игровых "боестолкновений". Ведь игры про войну, в основном, именно из «боестолкновений» и состоят. Игроки просто к ним больше готовы, для них игровое "боестолкновение" - это ежедневная норма. Помимо большей готовности, игроки еще и намного лучше знакомы со своим ТВД. Они ж постоянно участвуют в игровых "боях", они знают, какую тактику противника им более-менее ожидать, что вообще обычно происходит на игровом "поле боя", как нужно действовать. В реальности же огромную часть времени, по крайней мерее в армиях времен ВМВ, занимают многокилометровые марши, подготовка позиций и обслуживание техники, без чего никакой бой не получится, и о чем игрокам в игры в большинстве случаев вообще неизвестно.
Не менее важно и то, что применительно к игровым "боям" игроки бессмертны. Смертен лишь персонаж, а игрок может усваивать опыт практически до бесконечности, и переносить его в каждый следующий "раунд" или "бой". Поэтому средний игрок в своей игре может оказаться значительно опытнее среднего военного в реальном конфликте, особенно в конфликте высокой интенсивности. Просто потому что на войне убивают, а вместе со смертью уходит и накопленный офицером/бойцом опыт. И даже очень опытные и удачливые офицеры могут погибнуть, в том числе по слабо зависящим от них причинам - попасть под огонь артиллерии, шальную пулю, налет авиации, или даже дружественный огонь.
Даже при попытке максимально подготовить людей к боевым действиям путем постоянного обучения и практики, едва ли удастся добиться того же уровня, который достигают любители компьютерных игр, проводящие по много часов каждый день за компьютером. Некоторые действия, например, виртуальных «пилотов» настолько доведены до автоматизма, что я не уверен, что в этом их могут догнать даже реальные асы. При этом в любом действии реальный боец будет действовать своим телом – он сам будет лично присутствовать в бою, уставать, сидеть в неудобной позе, испытывать перегрузки, дышать пороховым дымом, загружать снаряды, бежать или ползти. А игрок в компьютер будет сидеть в удобном кресле с чаем. Игроку ничего не стоит повторить одни и те же действия по "штурму" здания 25 раз за вечер, клавиатурой и мышкой ловко прыгать по крышам, влезать в окна и проползать длительные расстояния, укрываясь от глаз и огня противника. Реальному бойцу на тренировке придется это выполнять физически, с броней, шлемом, оружием и боекомплектом, а это накладывает существенные ограничения на количество и интенсивность повторов. «Танкистам» за компьютером ничего не стоит поучаствовать подряд за день в десяти — двадцати боях, будучи подбитым в половине из них. Реальным танкистам для этого нужно будет несколько раз загружать боеприпасы, заправлять машину, ехать, а каждый случай реального поражения танка (уже не на учениях) может стать для них последним.
Вот и получается, что при всей внешней схожести симуляторов "войны" с реальной войной, отличия в подготовке, готовности к действиям и последствиях этих действий могут быть столь велики, что это невозможно даже сравнить.
Автор: Виталий Илинич
Оригинал
Комментарии (51)
OvO
17.11.2021 15:47+5Всё идет к тому, что не игры будут похожи на войны, а будущие войны будут проходить на игры. БПЛА, ракеты, удаленное отключение инфраструктур - будущие солдаты будут сидеть в уютных креслах.
DSolodukhin
17.11.2021 15:52+9жертв даже не будет видно
Только их тени на камнях.alexandersusanin88
17.11.2021 16:12+4От людей остались только тени, и лишь их обезумевшие духи с беззвучным криком боли и негодования метались над зараженной планетой. @fallout2(фаргус)
byman
17.11.2021 16:03ну если в играх тоже сжигают в сараях, в крематориях концлагерей, умирают от голода и холода, то это близко к реалии.
Mavsent
18.11.2021 10:38Игры передают только небольшое ощущение, реальности боя и обстрелов не передать пока в играх. Да и думаю индустрия тогда явно потеряет большую часть своей аудитории в будущем.
AxKoff
17.11.2021 16:05Как можно сравнивать войну с тем, что кому-то как-то показалось? Автору вряд ли бы пришла идея писать что-то подобное, если бы он хоть раз оказался в условиях боевых действий.
Ветераны, те с кем мне приходилось сталкиваться, никогда не рассказывали о реальных событиях. Те, кто общался с журналистами обычно имеют какую-то легенду, о боевом пути полка, дивизии. Об этом всем они узнали позже из каких-то газет, журналов и книг.third112
18.11.2021 04:46Знал полковника, который был на многих войнах, начиная с гражданской. Он рассказывал. Другой подполковник, который в нашей школе работал, рассказывал, как его рота попала под обстрел наших "катюш".
AxKoff
20.11.2021 12:53Рассказы, тексты – они ничего не могут передать, не видел ни одного описания, что ощущает человек, когда попадает под обстрел. Это не передать словами. Это то, с чем каждый остается один на один. На передовой люди в этом состоянии находятся годами. К сожалению, у меня был подобный опыт, когда приходилось выезжать на фронт. И повторюсь, все компьютерные игры это то, что кому-то показалось.
third112
20.11.2021 16:01Бесспорно — это не передать словами. Но если игры могут развить какие-то навыки, то м.б. они не бесполезны?
Komrus
18.11.2021 10:20Из воспоминаний о WWII, написанными теми, кто был на передовой и написанными "для себя", без приукрашений, могу отметить:
Николай Николаевич Никулин. Воспоминания о войне
Александр Шумилин - Ванька-ротный
Zanudd
19.11.2021 14:43Такую тему поднимать нужно, потому что лично я видел интервью с одним молодым американским солдатом, который рассказывал про свой опыт "Бури в пустыне". И он сказал "я думал, что это будет как в компьютерной игре". Эта проблема существует, люди не видят отличий искусства от реальной жизни. На Ютубе есть интересная подборка "Игра против реальности" от Taganay.
SergeKh
17.11.2021 16:06+4Вот. А представьте, что будет с живым пилотом или экипажем танка, когда он встретится с телеуправляемым дроном. Армии стран, которые не вкладываются в ИТ, окажутся в каменном веке, даже при лучших ТТХ самой железяки. Потому что будет вот такой, в теплом удобном кресле, с чашечкой кофе, и опытом многих сотен боестолкновений. А его рефлексы будут вполне компенсировать пинги через Старлинк.
Radisto
17.11.2021 16:39+1я представил еще более жуткую картину, когда живой экипаж сталкивается с дроном, управляемым ИИ, рефлексы и оптика которого позволяют отследить направление взгляда кожаных мешков и в соответствии с этим выстроить тактику стрельбы и перемещений примерно за то время, в течение которого несчастный командир танка напрягает ногу, чтобы пнуть мехводу "жмижмижми".
SergeKh
17.11.2021 16:50-2Вот нет. У полностью автономного ИИ в бою с человеком будет примерно столько же шансов сколько у бота в бою с игроком. В играх известно, что боты могут выигрывать только за счет гораздо более высоких ТТХ, потому что кожаный мешок легко находит уязвимости в стратегии ИИ. Ну или ИИ может выигрывать за счет стремительного и неожиданного первого удара, но место и время для засады все равно должен указать человек, иначе боты будут толпами идти в ловушку.
Kanut
17.11.2021 16:53+5В играх известно, что боты могут выигрывать только за счет гораздо более высоких ТТХ, потому что кожаный мешок легко находит уязвимости в стратегии ИИ.
Вот только проблема то в том что мало какой кожаный мешок легко находит эти уязвимости с первого раза. А в случае с реальными боевыми действиями второго у него уже может и не быть...
SergeKh
17.11.2021 16:57+1Искать и реализовывать будут разные люди.
Kanut
17.11.2021 16:59Ну то есть вы предлагаете сначала угробить какое-то количество людей чтобы найти уязвимости в стратегии ИИ. А потом начать их использовать и с совсем не нулевой вероятностью наткнуться на изменение этой самой стратегии? И всё опять сначала? :)
SergeKh
17.11.2021 17:07Это не я так предлагаю, это иначе и быть не может в бою между автономным ИИ и человеком.
Я как-раз предлагаю вместо автономного ИИ использовать телеуправляемых роботов.PereslavlFoto
17.11.2021 20:49Сделаем первый шаг. Используем телеуправляемых роботов.
Второй шаг. Столкновение роботов закончилось. При этом роботы тоже закончились, перебили друг друга.
Третий шаг. На обломки роботов выходят пехотинцы, сапёры, чтобы расчистить дорогу артиллеристам.vkni
18.11.2021 00:47> Второй шаг. Столкновение роботов закончилось. При этом роботы тоже закончились, перебили друг друга.
Скорее они закончились у одной стороны. А у другой стороны промышленность вполне себе вытянула и наштамповала за время боевых действий ещё миллион железяк.
PereslavlFoto
18.11.2021 01:00Если мы обсуждаем локальную войну, тогда вы правы.
Вообще, мне кажется, что все прогнозируемые войны роботов ставят перед собою цель — вести аккуратную войну роботов. Но что если цель другая? Что если цель — уничтожить государство, захватить земли, подчинить чужой народ интересам своей Отчизны?
Положим, при помощи роботов начинают сражаться между собой Южная Америка и Китай. И тогда на первом шаге миллионы «железяк» будут перемалывать друг друга. На втором шаге десятки ракет (или сотни бомбардировщиков) будут перемалывать вражескую промышленность. А на третьем шаге развернётся Стратегическая оборонная инициатива, при воплощении которой «ротор поля наподобие дивергенции градуирует себя вдоль спина».
static_cast
17.11.2021 17:28+4У AI в играх задача - красиво отдаться игроку (не моя формулировка, но очень, имхо, точная). Возможности ботов зачастую искусственно принижаются, чтобы у человека вообще осталось желание играть, не обманывайтесь в возможностях человека в случае столкновения с AI, имеющим слабые искусственные ограничения в реальных действиях.
Skigh
17.11.2021 17:36+1Тут разговор не про NPC в сингле, а про ботов в соревновательных играх типа Доты. В достаточно сложных играх они начисто сливают профессиональным игрокам, даже имея сверхчеловеческую реакцию.
А реальный мир на порядки сложнее игр, где API принес всю информацию на блюдечке.static_cast
17.11.2021 17:53+4Игровой AI разрабатывается именно для того, чтобы быть сильнее неопытного игрока и начисто сливать профессиональным геймерам. Даже если не затрагивать маргинальные чит-техники типа catch-up, AI должен вызвать интерес живого игрока, - т.е. быть сложным, но не особо. Чтобы кожаный мешок, получив дофаминовую инъекцию, думал, что потратив еще N часов, он сможет самореализоваться через игру. Там, где разработка алгоритмов нацелена именно на победу компьютера, у человека остается все меньше шансов тягаться с ними "в лоб". Пример - шахматы, го. В будущем человеку только предстоит научиться взаимодействовать со сложным AI, а уповать на то, что мужик в тельняшке с калашом тактически в ноль перестреляет тупую бездуховную ботву не стоит уже сейчас.
Skigh
17.11.2021 18:16Игровой AI разрабатывается для разных задач. Есть соревновательные боты, которые играют в полную силу, и всё равно проигрывают профессионалам.
Шахматы и Го — жестко детерминированные игры с полной информацией. В Го компьютеры научились обыгрывать гроссмейстеров, только натаскав нейронную сетку на миллионах матчей. При том что в нем в каждый момент меньше сотни возможных ходов, из которых дай бог десяток стоит рассмотрения.
А в реальном мире миллионы входных параметров и миллионы возможных действий. И нейросетку придётся натаскивать в симуляторе, и небольшое отличие реальности от симулятора может сделать её бесполезной.Radisto
17.11.2021 19:52роботы могут тупо количеством взять: если удастся навязать непрерывную серию сражений в условиях дефицита юнитов и небольших потерь (много мелких боев на пересеченной местности с атаками, отходами и маневрами дивизия на дивизию), люди тоже суперстратегию не применят, потери больше будут у тех, кто стреляет медленнее, а через сутки у wetware наступит истощение нервной системы, и они начнут медленно моргать, нажимать не на те кнопки, роботанки все время будут вести себя как будто только начали. плюс очень высокая согласованность в отсутствие помех, интеллект у стаи дронов будет фактически роевой, они смогут действовать как одно целое даже если встретились друг с другом впервые. у людей подобная согласованность вырабатывается медленно, если условный Васян окажется плечом к плечу с Ваньком из соседней дивизии, никакой стаи не получится в принципе, их можно поодиночке растерзать, накинувшись всей стаей. кажется ИИ в играх так и делает, чтобы раш в их исполнении не был суперимбой им же специально ограничивают количество действий в секунду, насколько я знаю
red75prim
17.11.2021 18:39В достаточно сложных играх они начисто сливают профессиональным игрокам, даже имея сверхчеловеческую реакцию.
Это откуда информация? У OpenAI Five не было сверхчеловеческой реакции (время реакции было около 200мс), когда она выиграла у OG 2-0, и получила винрейт 99.4% в последующих семи тысячах играх в интернете.
Skigh
17.11.2021 18:58en.wikipedia.org/wiki/OpenAI_Five
At The International 2018, OpenAI Five played in two games against professional teams… Although the bots lost both matches…
The bots' final public demonstration occurred in April 2019, where they won a best-of-three series against The International 2018 champions OG
A four-day online event to play against the bots, open to the public, occurred the same month. There, the bots played in 42,729 public games, winning all but 4,075 of them — Винрейт около 92%. Тут же нашлись люди, способные этих ботов обыгрывать.
При том что игра была с упрощенными правилами (сокращенный пул персонажей).
Это конечно крутое достижение, но надо понимать, что никакого доминирования над людьми в сложных играх у ботов нет, в отличие от шахмат. А реальность ещё сложнее.BlackMokona
17.11.2021 20:58Сокращённый пул для силы людей. Боты на мипо,тэчисе, инвоке и иллюзионистах, получили бы нереальное приемущество над людьми.
konst90
17.11.2021 22:21"Бот" в реальном мире тоже может иметь более высокие ТТХ, чем человек. Самолёт без пилота внутри не боится перегрузок, он меньше и легче на размер кабины и массу пилота с креслом и приборами, камера может быть размещена где угодно, и их может быть несколько, а переключение на вид назад мгновенным. С танком примерно то же самое - Армату сделали меньше за счёт того, что экипаж спрятали в бронекапсулу, но ведь можно пойти ещё дальше, и в капсуле будет только компьютер - и она станет меньше.
SergeKh
17.11.2021 22:31Обратите внимание, я сравниваю не бота и человека, а автономного бота и телеуправляемого человеком. У автономного только одно преимущество "сверхчеловеческая реакция". По ТТХ никаких особых от телеуправляемого быть не может (кроме технологического уровня сторон). Так вот телеуправляемый победит за счет человеческих мозгов, даже несмотря на более слабую реакцию.
vkni
18.11.2021 00:50Вы сравниваете двух, в общем, одинаковых ботов, но один с возможностью телеуправления. Какие-то свербыстрые контуры у телеуправляемого полностью автоматические + должна быть защита от потери связи.
Skigh
17.11.2021 22:36«Бот» в реальном мире тоже может иметь более высокие ТТХ, чем человек.
У этого бота есть небольшой недостаток — его ещё надо запрограммировать. И сколько это займёт — 3 года или 300 лет — пока не очень понятно.konst90
18.11.2021 08:23"Бот" может управляться по радио человеком. Минус - возможность потери связи и пинг, плюс - всё то же снижение габаритов.
PKav
18.11.2021 13:26Отсталые страны смогут практиковать постановку ложных целей. Все эти надувные танки и ракеты, над которыми так смеются, внезапно станут очень актуальными.
Radisto
21.11.2021 12:56РФ такие производит. В том числе на экспорт. Где-то в сети хорошую статью встречал. Надувные макеты там шикарные, фольгированные для имитации отражения сигнала радара и с нагревательными элементами в нужных местах для имитации теплового излучения остывающего двигателя. Утверждают, что с пары сотен метров живого наблюдателя с тепловизором и радаром можно обмануть
Sarjin
24.11.2021 13:02они всегда были актуальны. использовалось с древних времен.
отсталым странам будет больше смысла сражаться на территории врага, а не на своей. без линии фронта
AxeFizik
17.11.2021 18:18+3Самое главное отличие игры от реальной войны — это наличие у игрока полной (и актуальной!) информации о том, что происходит на поле битвы. Если юнит отправился в туман войны, то туман расходится и игрок видит окружение юнита. В реальности если отряд был послан за линию фронта, то командир может узнать лишь то, что отряд передал по радиосвязи (если она возможна). Так же игроку обычно доступны многие параметры юнитов его «здоровье», «мораль», и совсем уж абстрактные «урон» и «защита», в реальности ничем таким командиры оперировать не могут.
Apxuej
17.11.2021 18:56+2Не рекомендую
Плюсы:
Хороший графон. Интересно играть, если повезло на старте со стороной
Минусы:
Баланса ноль, pay-to-win, особенно в последних патчах. Принудительный анинстал после первого луза.
alex-khv
17.11.2021 19:01+4Посмотрите на YouTube Arma 3 Тушино.
Там нет никакой карты с метками. Не понятно откуда по тебе стреляют. Ты не можешь легко отличить своего от врага. Если нет радиостанции можешь говорить только с теми кто возле тебя.
Бывает нападают ещё до места высадки. Ты можешь умереть на марше, если например водитель перевернул машину.
Там вполне можно сперва первые пол часа идти пешком. Потом ещё пол часа окапываться и умереть от первого выстрела. И игра для тебя закончена.
Bobovor
17.11.2021 20:22+1Для вас будет открытием, что 90% тушина это масовка ролеплеящая. Игру делают 10% КСеров, которые на пофиге забегают и размениваются 7 к 1.
Radiohead72
17.11.2021 22:30+7Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет.
Ну, давайте я напишу)
Ты вечно уставший и вечно голодный. У тебя совсем нет сил. На тебе десятикилограммовый бронежилет чьи лямки разбили плечи в кровь. Твой пудовый ПКМ тянет тебя вниз а каска постояно сползает на глаза. Ты хронически не высыпаешься. Ты вечно мокрый, грязный и замерзший. У тебя температура, но это никого не волнует. Даже тебя) На твоих сапогах килограммы грязи а мозоли на ногах давно сбиты. Тебе вечно надо куда то бесконечно идти или бежать. Днем и ночью. В любую жару и мороз. Твои ладони разрезаны проволочной ручкой от ящика с боеприпасами который ты тащишь. Поубивал бы конструкторов за эти ручки! Это настоящая пытка)
А когда ты пришел на место - тебе надо копать. Много копать. Но смерзшийся грунт не берет даже лом...
У тебя одна мечта - сдохнуть прямо тут)
Так нормально описал будни? :-)
В игре ничего такого нет и не будет)
GeorgKDeft
17.11.2021 23:10+1Не мог отделаться от мысли во время прочтения... вот многое из перечисленного надо в игры добавить! А то эти вечные очереди патронов и миниатюрный миниган из кармана в котором еще базука и гранатомет это зрелищно... но не реалистично.
SShtole
18.11.2021 04:47+18О том, как сражаться на войне, сынок, я знаю всё. Однажды я играл в лазер-таг.
Наша компания решила устроить нам тим-билдинг. Сначала все хотели поиграть в пейнтбол, но потом кто-то сказал, что пейнтбол это грязно и мокро, а лазер-таг — современно и весело, и наша судьба на ближайшие выходные была решена.
Пока мы ехали в автобусе, я с радостным предвкушением обдумывал стратегию. Как лучше действовать? Снайперить как в «Каунтер Страйк»? Так я, наверно, смогу сделать много хедшотов! Или, может, лучше как в «Анрил» — бежать напролом, поливая ураганным огнём всех врагов налево-направо? Конечно, так меня самого рано или поздно подстрелят, но перед этим я наверняка набью кучу фрагов, обеспечив нашим победу! Вскоре автобус приехал на подмосковную базу. Нам сказали, что на базе мы стрелять не будем — там уже расставлены столики и пьёт начальство. И чтобы мы ничего не уронили, нас поведут воевать в лес.
В лесу оказалось пасмурно, сыро и грязно. Я немедленно промочил кроссовки. Чтобы мы не запачкались, нам раздали старые ватники для надевания поверх всего. От моего дурно пахло. Не знаю, сколько бойцов в нём уже погибло на тот момент, но у кого-то из них (а может и у всех) были проблемы с потоотделением. На лоб нам пристегнули детекторы, затянув их ремешком вокруг головы. Детекторы были большие и тяжёлые, а ремешок натирал лоб. Ещё нам выдали современные лазерные винтовки, которые неудобно болтались на боку. И мы пошли в чащу. Через десять минут я понял, что уже не очень хочу кого-то убивать.
Наконец, мы вышли на большую поляну, и нас разделили на две группы. К нам подошли два каких-то мужика и сказали, что разведут нас в разные стороны. Я про себя назвал их «разводилами». Наш разводила процедил: «Ну что, пушечное мяско, двинули?», и я решил, что он мне совсем не нравится. Ещё через пять минут он остановился и начал совещаться с кем-то по рации. Потом сказал: «Подождите», и куда-то исчез. Наш отряд разбрёлся по оврагам, высматривая грибы, а у меня запотели очки. Потом кто-то закричал, что пора бежать на врага, и я понял, что сражение началось. Пока мы бежали назад к той же большой поляне, откуда недавно ушли, я думал, что в моей жизни ещё не было ничего тупее.
Когда мы прибежали, оказалось, что в лесу противника совсем не видно. Никого не подсвечивала рамочка, на стенах не было никаких стрелочек. Да что там стрелочек, в лесу не было даже стен! Вдобавок, все (и свои, и чужие) были одеты в ватники. Всё это было совсем непохоже на «Анрил». Да и на «Каунтер Страйк», в общем-то, это тоже не было похоже. Мне показалось, что я увидел впереди какое-то движение и начал туда стрелять. А потом у меня на голове загорелась лампочка и меня убили. Я сидел в потном ватнике, прислонившись спиной к дереву и смотрел в серое пасмурное небо, а мимо меня бежали люди. Не знаю, было ли им весело, но, по крайней мере, они ещё были живы.
Однажды я играл в лазер-таг, сынок, и теперь знаю всё о том, как надо сражаться на войне. Не надо сражаться на войне!
third112
18.11.2021 05:11Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны.
Позвольте вопрос: Вы с таким знанием пишите, а Вы сами были на войне?
third112
18.11.2021 05:26Статья про игры, но ИМХО нужно упомянуть модели (имитаторы, симуляторы). Там схожесть м.б. больше — иначе финансировать не будут.
Seals
В реальности ... у каждого своя война. Абсолютно разная ... даже в одном подразделении.