Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Открытый мир

Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек).  Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.

Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.

Многие игры с открытым миром в меньшей степени связаны с самим миром, а в большей — с «вещами», которые разработчик заставляет делать.
Многие игры с открытым миром в меньшей степени связаны с самим миром, а в большей — с «вещами», которые разработчик заставляет делать.

Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным. 

Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.

Вы не имеете значения

В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.

Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.

Мир Elden Ring огромен, детально проработан и совершенно не заботится о вас.
Мир Elden Ring огромен, детально проработан и совершенно не заботится о вас.

Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.

Позволяя игроку дышать

From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.

Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.

В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.

Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.

Органичное обучение

Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.

В начале Elden Ring игроку доступно почти все.
В начале Elden Ring игроку доступно почти все.

Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешаем ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.

Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.

Всегда есть план Б

Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.

В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.

Здесь как никогда много вариантов победы над различными боссами.
Здесь как никогда много вариантов победы над различными боссами.

В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.

Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.

Учимся отрываться

Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.

Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin's Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.

Комментарии (88)


  1. uis246
    05.05.2022 21:53
    +34

    Выскажу непопулярное мнение, но лучший опенворлд - это майнкрафт. Вот уж где точно за ручку не водят


    1. nmrulin
      06.05.2022 01:47
      +2

      Ну майнкрафт безусловно хорош, но надо уже и что-то новое сделать.


      1. ForestDront
        06.05.2022 12:05
        +7

        Так майнкрафт новый. Всего в 2011 вышел


      1. FomkaSG
        06.05.2022 17:37
        +3

        9 лет играю (не каждый день конечно), для разнообразия геймплея есть моды и полноценные модпаки с квестовыми линиями. Базовые механики конечно те же, но геймплей может отличаться разительно. Тоже самое у меня и с факторио.


        1. OneOfUs
          06.05.2022 18:10

          Видимо вы не встречались со сборками, где базовые механики конкретно переработаны - там всё по другому. Тот же SevTech или любая сборка с TerrafirmaCraft


    1. napa3um
      06.05.2022 02:43
      +1

      The mechanics of open-world games are often overlapped with ideas of sandbox games, but these are considered different terms. Whereas open world refers to the lack of limits for the player's exploration of the game's world, sandbox games are based on the ability of giving the player tools for creative freedom within the game to approach objectives, if such objectives are present. For example, Microsoft Flight Simulator is an open-world game as one can fly anywhere within the mapped world, but is not considered a sandbox game as there are few creative aspects brought into the game.[22]


      1. GritsanY
        06.05.2022 08:27

        Получается, по этой терминологии в Minecraft режим выживания - это открытый мир, а творческий режим - песочница.


    1. ilyapirogov
      06.05.2022 07:48
      +4

      А еще лучший опенворлд - это CDDA.


    1. aszhitarev
      06.05.2022 10:07
      +2

      DF?


      1. domix32
        06.05.2022 11:37

        Сложно называть лучшим миром миры без графики. Да и любят его не за открытость мира, а за интеракции систем.


    1. unwrecker
      06.05.2022 13:34

      Тут прослеживается зависимость: меньше сюжета — больше открытость. В Майнкрафте сюжетная линия примитивна и необязательна. Можно ещё привести в пример Rust: сюжетной линии нет вообще (только зачатки пявились), открытый мир работает не хуже чем в Майнкрафте, но при этом ещё и графон присутствует.


  1. DaneSoul
    05.05.2022 23:15
    +10

    Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея.
    На вкус и цвет фломастеры разные :-)
    ИМХО тут нельзя говорить о том, что один подход лучше или хуже другого — это просто два разных подхода для игроков с разными предпочтениями.
    Лично я наоборот люблю именно миры типа Skyrim и Horizon, где для победы над противником не надо выучивать все его движения и ломать пальцы в диких комбинациях разных атак/уворотов/акробатики, а можно сосредоточится именно на исследовании мира и луте, а бои выигрывать не за счет рефлексов, а за счет стелса с ловушками, экипировки, хитрости (например найти место откуда хорошо атаковать, но где противнику сложно тебя достать).
    Для любителей сложной боевки порекомендовал бы God of War — 4. Очень красивая игра с глубоким сюжетом, но именно боевка лично меня напрягала.


    1. BugM
      05.05.2022 23:48
      +1

      Для любителей сложной боевки порекомендовал бы God of War — 4. Очень красивая игра с глубоким сюжетом, но именно боевка лично меня напрягала.

      Вы нашли неверное место для таких рекомендаций. Боевка GOW по сравнению с Elden ring прям очень простая.


      1. gohan
        06.05.2022 02:55
        +1

        Вы нашли неверное место для таких рекомендаций. Боевка GOW по сравнению с Elden ring прям очень простая.

        Возможно. Однако, я сгорел на королеве валькирий в GOW (или как там её называют), которая открывается после победы над всеми обычными валькириями. Тупо не смог пройти, даже половину ХП ни разу не смог снять, вроде. Elden Ring не пробовал, но в 1-й части Dark Souls и в ремейке Demon's Souls не застревал нигде - там всё проходил легко. Иногда порядка 10 попыток на босса тратил, но очень редко. Чаще всего меньше 1-3 попытки.


        1. BugM
          06.05.2022 03:05
          +1

          Валькирии это единственное что требует больше 10 попыток у среднего игрока в GOW. И они необязательные. В отличии от обязательных боссов ER, каждый из которых требует больше 10 попыток у такого же среднего игрока.


        1. Barnaby
          06.05.2022 07:09

          Можно не сложность скинуть, я убил ее на самой низкой. В DS не играл, но в GoW очень не понравились долгие касты которые нельзя прервать.


  1. MonkAlex
    06.05.2022 01:02
    +10

    А почему нет сравнения со старым добрым Skyrim? Вся карта открыта, никаких вышек, сразу после обучаловки мир открыт, делай что хочешь.

    Я не играл в ER, и по статье не увидел каких то плюсов или отличий между ними.


    1. Ritan
      06.05.2022 01:18
      +26

      Потому что тогда не получится хвалебной статьи, ведь ничего нового там нет. Просто это не игра с конвейера Far Cry/AC итд. Почему-то про третьего ведьмака не нужна была хвалебная статья, что они героически игнорируют "20 лет развития" РПГ.


      1. DaneSoul
        06.05.2022 11:20
        +2

        Почему-то про третьего ведьмака не нужна была хвалебная статья, что они героически игнорируют «20 лет развития» РПГ.
        Ведьмак великая игра, но открытый мир у него открыт относительно, так как уровень монстров ограничивает свободное исследование за пределами региона подразумеваемого разработчиками для текущего момента сюжета (попробуйте например пройти 3 региона для поиска Цири в обратном порядке, что не противоречит логике сюжета, но сложно осуществимо).
        Именно по этому мне больше нравится подход Скайрима с автолевелингом мобов, в результате карту можно исследовать в любом порядке.


        1. Static_electro
          06.05.2022 11:25
          +7

          Видимо, это две отличных "школы мысли". Мне наоборот, неинтересно стало - сильные противники сильны одинаково всю игру. И с вывертами про высокоуровневых крыс в Oblivion :)


          1. DaneSoul
            06.05.2022 11:36

            Просто в Ведьмаке я часто сталкивался или с тем, что противник для меня великоват (но это пол беды, можно вернуться к нему позже) либо я его уже перерос и интересного боя не получалось.
            А если хочется выносить всех, даже топов, в легкую — в Скайриме было возможно хитрое шаманство с крафтом, когда циклически раскачиваются алхимия и энчантинг и в итоге в финале там получалось делать такой супершмот, что дальше играть уже становилось просто скучно :-)


            1. Aldrog
              06.05.2022 20:01
              +1

              Имхо, как раз наоборот — автолевелинг зло, очень сильно портит ощущение прогресса.
              То, что в Ведьмаке приходя в высокоуровневую локацию ты не можешь справиться с частью противников — это просто индикатор того, что сюда пока рано, надо подкачаться и прийти снова. На мой взгляд, это положительный элемент геймплея, как раз дающий это самое ощущение прогресса.
              То, что бои часто слишком лёкгие — проблема больше в том, что в игре в принципе очень мало сильных противников (практически независимо от уровня). К тому же, есть опция автолевеллинга вверх, которая частично этот момент должна исправлять, хотя некоторых противников она откровенно ломает (меня джинн просто мгновенно убивал после катсцены, пришлось на него временно автолевеллинг отключить).


              P.S. При этом если смотреть на игры в целом, то я Скайрим оцениваю выше Ведьмака, но за дизайн игрового мира и вариативность прокачки, а не за автолевеллинг.


              1. DaneSoul
                06.05.2022 20:11

                То, что в Ведьмаке приходя в высокоуровневую локацию ты не можешь справиться с частью противников — это просто индикатор того, что сюда пока рано, надо подкачаться и прийти снова. На мой взгляд, это положительный элемент геймплея, как раз дающий это самое ощущение прогресса.
                Но если из-за ограничения по уровню фактически доступна только часть карты, то можно ли считать мир полностью открытым?
                Я мог бы понять, если бы речь шла только о каких-то боссах (или небольших локальных местах типа крепостей), к которым можно вернуться позже целенаправленно, но когда все монстры и квесты региона так завязаны на уровень, игра становится более линейной, с ограниченной свободой в рамках текущего региона и предыдущих (которые уже тоже не интересны так как ты их перерос).
                В том же Скайриме можно было наиграть сотню часов вообще забив на основной сюжет и излазить самые дальние уголки карты по своему желанию сразу после туториала.


                1. Aldrog
                  06.05.2022 21:50
                  +1

                  Всё-таки квестов в локации намного больше, чем необходимо для перехода в следующую локацию, плюс в том же Ведьмаке очень многих противников можно успешно убивать даже когда они заметно выше игрока уровнем, так что для исследования локация становится доступна существенно раньше (как раз в режиме пройтись, посмотреть, боссов оставить на потом).
                  То есть ограничения на свободу передвижения действительно накладываются, но игра линейной от этого не становится. На основной сюжет и в Ведьмаке можно (почти) полностью забить и по побочным квестам пройтись по всем локациям.


                  В том же Скайриме можно было наиграть сотню часов вообще забив на основной сюжет и излазить самые дальние уголки карты по своему желанию сразу после туториала.

                  Кстати, если при этом развлекаться исключительно собирательством и крафтом, то потом при попытке таки пойти по сюжету окажется, что даже на самой лёгкой сложности любой бандит убивает тебя с пары ударов, а сам урона не получает.


                  И вообще, в моей любимой RPG со свободным миром — Морровинде — во втором квесте основного сюжета вообще прямым текстом говорится заняться чем нибудь ещё, «обзавестись прикрытием». И как-то она обходится без автолевеллинга.


                  1. DaneSoul
                    06.05.2022 21:55

                    Кстати, если при этом развлекаться исключительно собирательством и крафтом, то потом при попытке таки пойти по сюжету окажется, что даже на самой лёгкой сложности любой бандит убивает тебя с пары ударов, а сам урона не получает.
                    Это смотря что и как крафтить :-) Там циклически алхимию с энчантингом можно поднимать и в итоге такого шмота насоздавать, что просто убер-машиной становишься.


        1. lgorSL
          06.05.2022 14:06

          Именно по этому мне больше нравится подход Скайрима с автолевелингом
          мобов, в результате карту можно исследовать в любом порядке.

          Есть ещё третий подход - сделать, чтобы уровни слабее влияли на характеристики персонажа. Например, в mount and blade количество очков здоровья или урон прокачкой можно увеличить раза в два. И аналогично с оружием-доспехами.
          Да, прокачанным герем с хорошей экипировкой воевать заметно легче, но в одиночку против толпы врагов шансов немного.

          Такой баланс не требует ни автолевелинга, ни ограничения на локации.


          1. aszhitarev
            06.05.2022 14:08

            Это типа софткапа? Когда чем выше поднимаешь характеристику, тем меньше она влияет на персонажа.


            1. lgorSL
              07.05.2022 20:17
              +2

              Не совсем. Просто иной баланс прокачки, которая не предполагает увеличение характеристик персонажа в разы.

              Например,в ведьмаке, где в середине игры в стартовой локации волков одним ударом можно убивать, а от более высокоуровневых волков скеллиге можно и не отбиться. Это всё потому, что с каждым уровнем персонаж становится заметно сильнее, и в сумме за всю игру прогресс выходит за рамки здравного смысла. Например, в начале игры урон мечом около 10, а в конце - 500.

              А можно сделать, что с увеличением уровня характеристики персонажа будут расти чуть-чуть. Например, с 50 до 51. При целенаправленной прокачке в каком-то направлении персонаж получится заметно более сильным, но не слишком радикально. Примерно как сравнить вес, который поднимет штангист и обычный человек - они разные, но одного порядка.

              С таким подходом не придется подстраивать окружающий мир под игрока, условная стая волков будет адекватным противником и для прокачанного игрока, и для новичка.


          1. tsurugi-no_ken
            06.05.2022 14:35
            +1

            третий подход - сделать, чтобы уровни слабее влияли на характеристики персонажа

            Может, тогда, вообще, уровни прокачки персонажа стоит убрать, как в Сталкере?


            1. aszhitarev
              06.05.2022 14:43

              FarCry


              1. DaneSoul
                06.05.2022 16:04

                В FarCry (4 и 5 как минимум) нет уровней, но там есть прокачка за счет «дерева навыков» и она весьма влияет на игру, так как количество здоровья и эффективность его восстановления меняется весьма значительно.


        1. tsurugi-no_ken
          06.05.2022 14:11

          нравится подход Скайрима с автолевелингом мобов

          С разбойниками в даэдрических доспехах? :(

          Не лучше ли было просто увеличить количество разбойников, а не облачать их в крутейшие доспехи?!


          1. mayorovp
            06.05.2022 14:14

            Это вы Обливион вспомнили. В Скайриме обычно при автолевелинге неписям меняют не снаряжение, а характеристики.


    1. Meklon
      06.05.2022 08:13
      +12

      Я в Skyrim случайно промахнулся мимо Вайтрана. И ушёл в итоге голым и босым через горы в гильдию магов. Отбивался от волков как мог.

      Когда я впервые встретил дракона, у меня уже была 100% скидка на заклинания школы Разрушения, и рептилия выжила секунд 30. Было забавно.


      1. Aleksandr-JS-Developer
        06.05.2022 10:33
        +1

        Я в первый раз додумался что-то спионерить или замочить курицу - не помню. Так вот, еле вырвался из первой деревни (10 нпс против голого меня), но прямо перед Вайтраном меня встретил уже стражник Вайтрана. Очканул я тогда знатно


      1. Brenwen
        06.05.2022 10:36
        +1

        Так драконы в Скайриме никогда и не были серьезными противниками. Их даже стражники со стрелой в колене запинать могут.


      1. mayorovp
        06.05.2022 10:44
        +2

        От волка (обычного!) нетрудно отмахаться даже на сложности "Мастер" голыми руками, тут никакого достижения нет.


        Что же до дракона — убить его чисто заклинаниями за 30 секунд можно разве что самого первого по квесту, дальше уродский автолевелинг подкинет какого-нибудь легендарного или старейшину.


        1. aszhitarev
          06.05.2022 10:46

          Или придёт драугр воевода (или как там они) и ушатает парой криков.


          1. mayorovp
            06.05.2022 10:57
            +1

            Ну, любой моб, средняя скорость которого меньше скорости игрока (т.е. не оборотень, не медведь и не дракон) контрится призывом огненного атронаха. Другое дело, что в 30 секунд тут точно уложиться не получится...


            1. aszhitarev
              06.05.2022 14:09

              Я в Морре так припёрся в крепость бабочки и нарвался там на эээ… не помню название — мелкий с ушами и иммунитетом к оружию.
              Было смешновато.


              1. tommyangelo27
                06.05.2022 15:28
                +1

                Наверное elderscrolls.fandom.com/wiki/Scamp_(Morrowind)

                Вообще, мне нравилось в Морре, что можно на малом уровне нарваться на каких-то мощных монстров и выгребсти. И наоборот — на высоком уровне валишь низкоукровневых монстров с 1 стрелы. Оно в сумме как раз давало ощущение, что становишься на самом деле сильнее, а не только циферки растут.


      1. DaneSoul
        06.05.2022 11:12

        В Скайриме у Темного Братства по сюжетной линейке можно бессмертную лошадку получить. Очень прикольно было затеять бой с с каким-нить топовым противником, потихому слинять с него и наблюдать со стороны как лошадка медленно, но верно ушатывает противника :-)
        А если еще и бессмертную собачку (Барбаса) с собой брать, то еще веселей :-)


        1. Aleksandr-JS-Developer
          06.05.2022 12:36

          Можно хускарлов (или кто они там) таскать с собой. Точно знаю, что Лидия (Вайтран) бессмертна. После получения критического урона она приседает на одно колено, но потом быстро встаёт.


          1. mayorovp
            06.05.2022 13:36
            +1

            Она не бессмертна, а "защищена" (protected). Когда она падает — враги перестают её атаковать, но если она в этом состоянии получит AoE-урон — она умрёт.


            1. DirectoriX
              06.05.2022 14:01
              +2

              Поэтому надо брать Серану из Dawnguard, она истинно бессмертна (по крайней мере если её не лечить)


    1. dizatorr
      06.05.2022 13:04

      Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin's Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея.

      Мне очень нравится Skyrim, но в нём довольно быстро теряется дух исследователя. Подземелья однотипны, монстры похожи друг на друга, много микрогеймплея, однотипных квестов - принеси, убей. Только основной сюжет радует разнообразием и есть несколько шикарных побочных квестов.

      В Elden Ring, мир постоянно преподносит сюрпризы сам по себе. Хотя, сделать бы его чуть поменьше, до некоторых мест добираться часами необходимо.


      1. aszhitarev
        06.05.2022 13:07

        для меня почти идеальным открытым оказались:
        — Призрак Цусимы
        — Средиземье: тени мордора
        В тенях не хватало побочных движух
        а в призраке то, что не всё дали сразу (типа крюка и дротиков)


      1. MonkAlex
        06.05.2022 13:11
        +1

        Не знаю, я в играх типа скайрима и фоллача развлекаю себя сам. Слежу за НПС, сижу у костра с бомжами, обкрадываю стражу.

        В этом вся прелесть этих игр, для меня лично =)

        Да, когда то оно надоедает. И тут вступает в силу вторая часть этих игр - моды =) Которые именно этот геймплей и развивают - различные новые случайные события, усложнения типовых ситуаций, новые побочные квесты и тому подобное.


  1. arTk_ev
    06.05.2022 02:08
    +1

    Хоть опенворд и работает геймплейно в игре, но минусов у него много. И предыдущие игры ощущались примерно так же.

    Технологически графика хороша, но из-за арт-стиля и динамического освещения визуально смотрится местами криво. Если бы запекли освещение, то получилось бы на уровне ремастера Demon Souls и Bloodborne.


    1. tsurugi-no_ken
      06.05.2022 13:06
      +1

      Хоть опенворд и работает геймплейно в игре

      Работает, если есть чем заняться в игре (и желательно наличие интересных мест, которые очень круто найти).


  1. andreishe
    06.05.2022 02:18
    +7

    «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

    Ах, да. Классическое "с нормальным управлением слишком просто играть".


  1. Psychosynthesis
    06.05.2022 02:21
    +8

    Elden Ring может и красивая, но в целом достаточно посмотреть минут 10-20 стримов где проходят её с нуля, чтобы понять, что в ней не то, что нет чего-то нового, в ней просто нет чего-то особо интересного. У меня лично она стойко ассоциируется с RDR 2, которую тоже все бешено нахваливали на старте (и да, там тоже была неплохая графика), но в итоге пару лет в неё поиграли и забили, потому что сам геймплей, если смотреть более общим взглядом - уныл и однообразен.

    Незавидная участь современных AAA проектов...


    1. BugM
      06.05.2022 02:26
      +19

      Незавидная участь современных AAA проектов

      Это великолепная участь. Игра конечна. Ее можно пройти. Для фанатов есть НГ+ и прочие ачивки. Где еще побегать им найдется. Студия с продажи получает достаточно денег чтобы потом 4-5 лет делать следующую хорошую игру. Тоже конечную и проходимую.

      Побольше бы таких игр, а не бесконечных гриндилок.


      1. Psychosynthesis
        06.05.2022 17:35

        Ну эт вкусовщина уже всё-таки. Мне вот нравится когда я могу играть в игру не до тех пор пока пройду сюжетку, а пока мне не надоест.


        1. BugM
          06.05.2022 23:37
          +1

          Увы, за это приходится платить сломанными гейммеханиками.

          Реиграбельность в виде НГ+ не ломает ничего. А вот под обеспечение вечной прокачки и вечных развлечений на хайлевеле приходится перекраивать как минимум весь эндгейм контент. И он от этого лучше точно не становится.


    1. zhulan0v
      06.05.2022 08:40
      +4

      RDR 2 хороша сюжетом и тем, что попутно можно развлечься вне его рамок ровно столько сколько хочется. Вкусное должно заканчиваться, иначе это будет не наслаждение, а работа. Так что нормальная участь.


    1. aceofspades88
      06.05.2022 15:08
      +2

      rdr2 на момент своего выхода поражала именно визуалом и анимацией и была в этом плане действительно топом, er ни капли вот не красивая для 2022 года


  1. zergon321
    06.05.2022 02:43
    +2

    Фромы просто сделали опенворлдовую жвачку для нормисов, которые привыкли к Horizon и Assassin's Creed. Это не самая прихотливая публика, которая закономерно оценила игру высоко. Но я такое не люблю. Я ненавижу открытые миры. Они в основном просто тратят время. В старых играх с открытыми мирами было много указателей на карте. Можно было отфильтровать контент. Решить, надо оно тебе или нет. И скипывание контента не приводило к отставанию по прогрессу. Потом разработчики начали делать в играх с открытыми мирами grindwall'ы и paywall'ы.

    А теперь у нас есть The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring, где на карте показываются только "костры", т.е. точки, на которые можно телепортироваться. И вот теперь, без указателей, уже сложно понять, нужен тебе тот или иной кусок контента или нет, является ли он оригинальным или очередным филлером. По итогу игрок либо обязан проходить вообще всё или 90%, чтобы не пропустить ничего основного, либо сидеть с открытой вики и постоянно заглядывать в неё, чтобы точно знать, где всё самое интересное и что ему нужно пропустить, чтобы не потратить время на ерунду. Я такой геймдизайн в рот чих-пых.

    Разработчики и издатели, идите в задницу, у меня нет времени на всю эту шляпу. Я уже давно не пятиклассник, который может утилизировать тонны времени, потому что его полно и вся жизнь впереди. У меня full time job, после которой я хочу расслабиться, погрузиться во что-то интересное, чтобы оно отдавало мне весь свой интересный контент сразу, а не разбавляло его в куче однообразного шлака, через который необходимо продираться. Зачем вы это делаете? Почему бы просто не выкинуть всё это? Тогда вы и сократите время и затраты на разработку. И да, открытый мир сейчас - это как фансервис с сиськами в аниме. Когда-то этого было достаточно, чтобы удивить. Потом этого стало много и даже чересчур, да и перестало впечатлять. Уберите это дерьмо из игр. Сберегите время и нервные клетки себе и мне.

    Я сейчас уже вообще не играю во все эти современные опенворлдовые шедевры, пускай железо и позволяет. Я теперь прохожу старые игры. Если игровая индустрия и дальше продолжит деградировать в таком направлении, наверное, мне придётся пересесть уже на визуальные новеллы. А потом так и вообще забросить электронные развлечения.


    1. BugM
      06.05.2022 03:02
      +4

      Вы точно хотя бы запускали то о чем пишите? Тут без вики вы пропустите минимум половину всего просто не заметив что там что-то было. И это сделано сознательно.

      И прокачка не решает почти ничего. +-нормальная у вас будет точно сколько бы контента вы не заметили. За исключением фаст рана в хайлевел зоны. Открытый мир. Можно бежать куда угодно.

      А основное время уходит совсем не на открытый мир, а на очередного босса на которого можно потратить часы при не самых прямых руках.

      Закрытые прямые локации тоже бывают хорошими. И в таком жанре тоже делают отличные игры. Тут просто другой подход и другой жанр. Он хорош по своему.


      1. Penguinus2008
        06.05.2022 08:23
        +4

        Справедливости ради отмечу, что при игре в исследователя - игра превращается в легкую прогулку. Ведь когда ты доходишь таки до боссов которые должны быть сложными, у тебя в руках +25 дубина и перекач на 40+ левелов от того что нагеймдизайнили там фромы.
        Не везде и не со всеми боссами, но во многих случаях я именно вот так с боссами и дрался на 20+ часу игры: зашел, покатался - убил со второго трая. Исключения были Радан, Маления и огненный великан.


        1. RomanistHere
          06.05.2022 10:13
          +1

          Все эндгеймовые боссы были не очень простыми. Без спиритов даже оверкач не поможет, потому что если у тебя 66 силы и 50 виты, и ты играешь в силовой билд - дополнительные 40 левелов тебе дадут 100 нр и 200 стамины? Хотя, конечно, если подобрать топ тиер билд, то часть боссов, например мога, можно убить до второй фазы (которая очень жёсткая 1 на 1)


      1. zergon321
        06.05.2022 15:32
        -1

        Исследовать что? Кучу однообразных данжей, повторяющихся боссов, лагеря, аванпосты и караваны? Это всё филлерный контент. Игры серии Dark Souls разворачивались в узких коридорах, но там тоже было достаточно исследования, и весь контент был основным, а не филлерным, и не размазывался тонким слоем по открытому миру. Пока я читал комментарии, у меня сложилось впечатление, что под словом "ислледование" люди имеют в виду гринд.


    1. tsurugi-no_ken
      06.05.2022 07:45
      +3

      Я ненавижу открытые миры

      А я люблю, ещё со времён первой Элиты. :)


      1. OneOfUs
        06.05.2022 17:21

        К слову, многие хают Одиссею из-за тонны глюков. К-мон, где вы видели программный продукт без них? Одиссея щщикарна! Фронтиры проделали огромную работу, чтобы сделать из открытого мира космического симулятора сначала покатушки (ТРП - транспорт разведки поверхности), а потом ещё приделать ноги. И руки. Хотя, если честно сказать, при этом гринда добавилось - мама не горюй

        Единственное, что огорчает, Фронтиры сказали, что Одиссеи в принципе не будет на консолях, только на ПК


    1. RomanistHere
      06.05.2022 10:17
      +1

      В первое прохождение прошёл 2 сайдквеста только из 15+. Всё равно заняло 120 часов. Игра предоставялет огромное количесто возможностей, например можешь совем не гриндить и пройти всю игру не прокачивая уровень персонажа (rl1 run) - но для этого нужно иметь скилл. А хочешь, собери билд полностью до первого сюжетного босса и просто ваншотни его. Всё, о чём вы тут написали абсолютно не про Элден Ринг - очевидно вы не играли, зачем тогда такое полотно писать?


    1. sexcalibur
      06.05.2022 11:04

      Вы странный.

      Не могу говорить о Elden Ring, но BotW вообще позволяет хоть сразу идти к финалу. Тем более, замок с главгадом видно издалека. Лично я провёл в Ботве ~150 часов и прошёл только ради того чтобы увидеть уже чем всё кончится. И там открытый мир не для галочки и растягивания игры, игра именно построена так, чтобы просто шляться и находить штуки было интересно. И, выбирая между BotW и Skyward Sword, после работы я бы гонял именно Ботву, потому что она расслабляет, в отличии от SS, которая прекрасна, но линейна и не выдаёт тебе "контент", пока ты не решишь очередную головоломку.

      Рискну предположить, что вы обыкновенный любитель YOBA-геймплея. В таком случае, вам действительно лучше "забросить электронные развлечения", потому что сейчас игры, на мой взгляд, переживают ренессанс (ещё бы вездесущие рогалики убрать и вообще хорошо было бы). Игроки вспомнили, что, вообще-то, есть одиночные игры с сюжетом и индустрия рада удовлетворять спрос!


  1. InChaos
    06.05.2022 09:24
    +10

    Совсем забыли про Fallout 2-3-4. С самого начала иди куда хочешь, никто за руку не тащит. Никакого новшества Elden Ring в открытых мирах не принесла.


    1. zhulan0v
      06.05.2022 09:31
      +8

      Fallout 2 богоподобен =)


    1. RomanistHere
      06.05.2022 10:17
      -3

      Спасибо за экспертное мнение.


  1. Tarakanator
    06.05.2022 09:33
    +4

    Лучший ОТКРЫТЫЙ мир outer wilds
    Минут за 10* думаю можно попасть практически в любую точку мира.
    За 20 точно в любую.


    *-у любого игрока, обладающего необходимыми знаниями игры, т.е. не новичок, но и совсем не спидран. (хотя в каком-то смысле концовка игры это спидран)

    Нуи ещё я бы kenshi упомянул в контексте открытого мира.


    1. lobzik_88
      06.05.2022 14:31
      +1

      Я думал никто не упомянет Kenshi )


  1. JustDont
    06.05.2022 09:42
    +3

    Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.

    Нет, этот абзац — целиком выдача желаемого за действительное. В ER прокачка, в отличие от прочих соулсов, получила огромнейшее значение. Во-первых, в мире "иди куда хочешь" таки есть огромная разница в силе врагов по локациям — и есть она именно для того, чтоб показывать, куда идти сначала, а куда потом. В локациях для "потом" без приемлемой прокачки тебя просто будут убивать с одного удара. То же самое и с прокачкой оружия: есть мягко говоря существенная разница в том, что очередного босса надо ударить не 100, а 10 раз.
    Нет, разумеется, игру как обычно можно пройти, вообще не качаясь. Но не надо утверждать, что это почти не отличается от игры с прокачкой. Отличается, и очень-очень сильно.


    Во-вторых, это в прошлых соулсах из-за их линейности попытки "покачаться" на каком-то конкретном месте быстро вели к пустой потери времени, потому что душ с убитых мобов падало слишком мало (для дальнейшей прокачки). В ER, именно благодаря "иди куда хочешь" — всегда, за исключением уж совсем огромного уровня (150+) можно пойти туда, где с мобов падает нормальное количество душ, и "качаться" на убийстве рядовых мобов (пусть и "высокоуровневых", но все равно рядовых). Если в прошлых частях придти к какому-то боссу совсем в хламину перекачанным было очень сложно и затратно по времени, то в ER — очень легко.


    1. RomanistHere
      06.05.2022 10:24
      +5

      За исключением пары мобов и боссов, которых легко убить/зачейзить - фармить души когда ты 12 левла в эндгейм локах тоже не просто. В этом и заключается своеобразный баланс. Баланс по страданию. Можно потратить 2 часа на Радана с 30-м левелом, а можно потратить 1,5 часа фармя сложных мобов на 30-м левеле, выкачать 60-й, прийти к Радану и убить его за 3 трая (сдохнув от перехода во вторую фазу и от какой-нибудь долбанутой атаки во второй фазе) - всё равно выйдет 2 часа страданий, ведущие к эйфории (или от честной победы, или от придумывания прикольной схемы как фармить хайлевел мобов).

      Помимо этого, хочу заметить, что когда ты проходишь игру в первый раз без гайдов - ты абсолютно не знаешь где те самые хай левел мобы находятся, как что работает и просто играешь. Именно первое прохождение соулсов от фромов вызывает ощущение крутости игры, в которую играешь. С косяками, но 10/10.


  1. Lexicon
    06.05.2022 10:21
    +8

    Моим любимым примером открытого мира была и остается Готика 1, 2
    Деление открытого, практически полностью доступного мира на главы и ведение игрока по сюжетной линии(вместо полной свободы как в ТЕС/Fallout), развитие мира вместе с героем навсегда захватили кусок души геймера. Даже ведьмак стал причинять боль, забивая на развитие Новиграда после сожжения ведьм, а ведьмак великолепен.

    Не думаю, что Elden ring в создании открытого мира как-то выгодно отличился.


  1. VertiBird
    06.05.2022 10:22
    +2

    Я только что прочитал стать о том, как Legeng of Zelda: Breath of the Wild игнорирует 20 лет развития опен ворлда. Гм... только она вышла 5 лет назад.


  1. Static_electro
    06.05.2022 11:02
    +9

    Не очень понимаю, откуда столько плюсов у статьи... Во-первых, водяная вода. Во-вторых, автор будто играл в полторы игры, и на этом основании делает далекоидущие выводы.

    Можно прям каждый абзац цитировать и приводить контрпримеры.

    Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее

    Ага, конечно. Сразу именно Ubisoft и вспомнят. Достаточно даже здесь комментарии пролистать

    Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.

    В elden ring же нет такого, совсем-совсем

    Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой

    а в elden ring каждый бой уникален только за счет боссов. А игрок в общем-то как жал прыжок-удар - так и жмет. Ну или что там в билдах на ловкость жмут.

    Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.

    А в elden ring события происходят только во время релоада карты. Это даже если не вспоминать, что многие игры с открытым миром неплохо могут симулировать жизнь этого самого мира.

    И так далее. Вот натурально - каждый абзац высосан из пальца. Перевод да, но нафига переводить такой мусор?


    1. domix32
      06.05.2022 11:49

      Сразу именно Ubisoft

      так он упомянут в связи с блевотностью их открытых миров, все эти новые асасины в частности - форты/аванпосты, которые ещё с четвертой части тянулись, куча меток на карте в виде "завлекалочки". Некоторые студии насмотрелись на это и сделали/делают также - см провал Biomutant и грядущий анонс Skull and Bones. Допускаю многие из местных даже время тратить на такое не станут.


      1. Static_electro
        06.05.2022 12:12
        +1

        он упомянут как "сразу вспомнят" - то есть, будто больше вспоминать нечего. Но ведь люди, которые играют в игры, вспомнят лучшие образцы - зачем вспоминать блевотные?


        1. domix32
          07.05.2022 00:05

          Не забываем, что это перевод и почти наверняка из куска "верхнего" интернета.


    1. Ionenice
      06.05.2022 13:23
      +1

      и также забавно читать упрёки по поводу гринда к юбисофту или Guerrilla Games, лол, видимо кто-то не снимает розовые очки, даже не затрагивая тему того, что для полноценного прохождения просто необходимо открывать сеть или интернет


  1. Aleksandr-JS-Developer
    06.05.2022 11:43
    +4

    Так а каким именно образом ER проигнорировала 20 лет опыта?

    Открытый мир - это открытый мир. Я не считаю, что в Horizon или FarCry открытые миры. Они закрыты. Ты не можешь со старта побежать в любую точку на карте.

    А вот открытый мир TES 5, например, считаю как раз "открытым". Ты начинаешь движение к пункту Б из пункта А, но на пол пути уже бьёшь морду барду в столовке, чтобы он отстал от вдовы, которая совсем не хочет, чтобы он к ней приставал. Потом бьёшься об заклад (100 кровных золотых), что отметелишь наёмницу в той-же столовке. Потом делаешь 2-3 попытки её таки отметелить.

    Новый и интересный игровой опыт подстерегает на каждом шагу. По пути в руины нашел хижину с приятной старушкой. Побегав по хижине случайно нашел подвал, который раньше не видел в этой хижине. В подвале - алхимическая лаборатория, а когда я оттуда вылез на меня напала эта старушка-маг со словами, мол, она теперь меня вынуждена убить, чтобы я не рассказал о её тайне. В той-же хижине записки, как её уговаривают приехать на обучение, но она не хочет.

    Да, есть и много неприятных моментов. Вроде неотзывчивости мира (за редким исключением) на действия игрока и времени. Невозможность, например, открытия своей таверны. Невозможность зайти в политику и т. д. Самое раздражающее, что за пределами крупных квестовых линий все задачи сводятся к "пойди и убей/принеси/поговори". Ну и грабить караваны нельзя. Зато эльфы есть. Помнится, целых шесть видов


  1. aszhitarev
    06.05.2022 11:52
    +2

    Kingdome Come: deliverence
    иди куда хочешь, бей кого хочешь + фулл лут


    1. tsurugi-no_ken
      06.05.2022 12:32
      +2

      Дааааааааа :)

      Я как вышел из мельницы, первым делом достал коня, и ... обследовал всю карту избегая боёв. :)


  1. Winnie13
    06.05.2022 16:18

    Ну да, соглашусь.

    У меня был большой перерыв в геймерском стаже (кроме цивилизации, разумеется, в которую играю всегда) - с 2005 вот недавно вернулся в приставочные игры в 2022.

    И те современные опенворлд игры, что я успел попробовать сегодня, мне кажутся очень унылыми. Полагаю, что дело в том, что в этом открытом мире просто совершенно нечего делать, его незачем изучать, он в отрыве от сюжета не интересен вовсе. И к выполнению сюжетных заданий просто добавилась рутина добраться до точки этого задания. Хотя по логике вещей - это герой и его задания должны быть придатком к миру, а не наоборот.

    Вот дцать лет назад я такого не припомню, и тогда ходить по открытому миру было интересно - возможно, всего лишь из-за новизны, и тогда для удовольствия было достаточно самой возможности в игре идти или ехать куда хочешь.


    1. aszhitarev
      06.05.2022 16:23
      +1

      RDR2 неплох в этой части, но с оговорками.
      Фолл 4, но непонятно зачем развивать поселения
      Хорайзон первый — сюжет полный ужас, а за выполнение квестов такие награды, что хуже некуда.
      Выражу непопулярное мнение, но ФарКрай 5 и 6 в плане открытости пободрее. Там хоть есть какие-то побочные движухи типа рыбалки. Да и мир поживее.


  1. le2
    06.05.2022 20:06
    +2

    В Морровинде:
    — не было автолевелинга шмота. Можно было позадротствовать и найти шмот который не положен тебе по уровню. С одной стороны это очень интересно. С другой стороны при первом прохождении я случайно добрался до центра карты и выкрал стеклянные доспехи, в результате с десяток типов одежды мне стали не акутальны. Автолевелинг предметов — зло.
    — не было автолевелинга противников. В начале игры нужно было фильтровать базар, меня, помню, зарезала бабка-горожанка ржавым ножом. Автолевелинг противников — зло.
    — быстрое перемещение — зло. Недавно играл в первого Ведьмака и dying light, наслаждался отстутствием. Когда есть быстрое перемещение, то раздражаешься что не помнишь местность.
    — Приставки убили удобный интерфейс. Обливион-Скайрим убили примитивизмом. Ненавижу.
    — Озвучка это зло! Текст это дешево, книги в Морровинде было интересно читать. Или сравните глубину вариантов в Фоллаут 2? В случае поддержки 12 языков голосов у издателя возникает резкое желание сэкономить на озвучке.
    Также есть теория, когда немой персонаж позволяет легче сопоставить его с собой. Полезно для погружения.
    — несколько уровней сложности это зло. Фоллаут 4 в режиме «выживание» прекрасен. В мире больше нет лишних предметов. Мир становится злым и опасным, ни разу не пластмассовым. Похожая история есть в других играх, когда все интересное происходит ночью или на высоких уровнях сложности.


    1. AnthonyMikh
      07.05.2022 23:16

      — быстрое перемещение — зло. Недавно играл в первого Ведьмака и dying light, наслаждался отстутствием. Когда есть быстрое перемещение, то раздражаешься что не помнишь местность.

      Вы местность на болоте в первом Ведьмаке выучили?


  1. sizziff
    07.05.2022 11:28

    Автолевелинг - зло. Должен быть прогресс. Одно дело обычного волка с десятого удара убиваешь и после того как потратил время на поиск шмота или прокачку, убиваешь с первого удара - это награда. Другое дело, когда волк становится мегаволком. Т.е. сложность растет не в величине параметров, а в особенностях: продвинутые атаки, фичи, магия и проч. т.е. разнообразие NPC даже в пределах своего вида. Но такое разнообразие требует огромных усилий и денег, и я думаю что затраты будут расти в логарифмической прогресии в соотв. с ростом радиуса опенворда и его разнообразием. И такие игры будут, но стоить они будут уже не 50$ а 100$ и не за коробку, а за месячную подписку.