Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: далее идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Наша маленькая компания уже 27 лет зарабатывает (ну, «зарабатывает») на жизнь разработкой инди. Это чрезвычайно жесткий и конкурентный бизнес, а мы работаем в нем гораздо дольше многих. 

Мы создаем супер-ретро-низкобюджетные игры, которые не выглядят потрясающе. Никогда не выглядели. И никогда не будут. Так как же нам добиться успеха?

Ответ: сценарий. Наш геймдизайн хорош, но истории, которые мы рассказываем, — то, что удерживает нас в индустрии. Наши игры — это интерактивные романы с персонажами и историями, которые заставляют людей платить нам реальные деньги.

Давайте начистоту — я не великий писатель-фантаст. Если бы я им был, то писал бы книги, которые никто не покупает (потому что теперь никто не покупает книги). Я просто компетентный сценарист, что по стандартам видеоигр делает меня крутым. И этого достаточно, чтобы проекты стали успешными.

Меня очень волнует сюжет в играх, просто потому что обычно он довольно посредственный. Я ценю проекты, которые хорошо рассказывают истории, вздыхаю над теми, которые этого не делают, и вырываю волосы, когда тайтл с сомнительным сюжетом называют высоким искусством.

Никто не просил, но я собрал шесть своих наблюдений о хорошем сюжете в видеоиграх.

Subnautica — пример по-настоящему крепкого сюжета в инди-игре. Секрет: они сохранили простоту.
Subnautica — пример по-настоящему крепкого сюжета в инди-игре. Секрет: они сохранили простоту.

Наблюдение 1: Когда люди говорят, что у игры хороший сюжет, они имеют в виду, что он есть.

У игроков репутация нетерпимых, вечно сердитых жалобщиков. Это не так. Геймеры — самая снисходительная и терпимая аудитория среди всех медиа.

Если ваша игра еле работает, но дает скоротать время, то пользователи дадут вам миллиард долларов. Игры в сломанном и недоделанном состоянии постоянно взлетают на вершины топов — вот насколько терпимы геймеры. Часто они даже не требуют, чтобы ваш продукт просто стабильно работал.

Самая снисходительная аудитория в мире оценит ваш проект на отлично, если он не тратит ваше время впустую, в нем есть сюжет, который связно и последовательно развивается от начала до конца, пара запоминающихся персонажей и диалогов.

Но это не имеет значения, потому что…

Наблюдение 2: Игроки простят вам хороший сюжет, если позволить им его игнорировать.

Геймеров, как правило, не волнует сюжет вашей игры. Им нужен адреналин от стрельбы или сладкие приливы дофамина от заполнения статус-баров.

Если вам хочется хорошего сюжета, вы можете посмотреть фильм, телешоу или прочитать книгу — каждый из этих вариантов в разы превосходит лучшую видеоигру в плане сюжета. Независимо от того, что вам по вкусу: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Гамлет», «Стражи Галактики» или «Во все тяжкие», — в видеоиграх есть истории и похуже. Извините.

Это неважно, потому что большинство игроков просто не обращают внимания на сюжет. Пока вы позволяете им его пропустить, то все в порядке. Есть много людей, которые провели сотни часов в World of Warcraft (в том числе и я) — если среди всех провести тест на знание истории игры, то 99% гарантированно получит двойку.

Хорошая история — не то, что нужно геймерам. И это хорошо, потому что они ее не получат.

Куб-компаньон — одно из самых умных изобретений за историю написания видеоигр. Просто. Ясно. Мрачно. Смешно. Одна маленькая идея может сделать так много.
Куб-компаньон — одно из самых умных изобретений за историю написания видеоигр. Просто. Ясно. Мрачно. Смешно. Одна маленькая идея может сделать так много.

Наблюдение 3: Сюжет видеоигр по умолчанию звучит так: «Видите вон того парня? Этот парень плохой. Прикончите его». Если ваш сюжет чем-то отличается от этого, то вы на 99% способны придумать лучшую историю.

Одной из самых влиятельных РПГ за все время была Ultima IV 1985 года. Почему? Потому что это была первая большая ролевая игра с другим сюжетом.

А сейчас? Psychonauts и Psychonauts 2 называют двумя самыми хорошо написанными играми в истории, и обе они имеют такой сюжет. В них есть несколько хороших диалогов, забавных и интересных развилок, но история все равно проста: «Давайте идти по линейной последовательности сюжетных точек, пока наконец не ударим большого парня по лицу». Persona 5 — классная игра с кучей увлекательных отдельных глав, и мне она очень понравилась, но в финале мы просто несколько раз бьем большую светящуюся штуку.

Конечно, есть способы придать игре остроты. Можно дать главному антагонисту грустную предысторию. Или добавить еще двух плохишей, чтобы устранять по одному. Можно прикончить злодея, у которого потом откроется грудь, и оттуда вылетит бог, а бог — это новый злодей, которого нужно победить. Вариант известный как JRPG.

Все то же самое. И все уловки, которые вы можете использовать, чтобы замаскировать это, становятся немного приевшимися…

Все, что нужно, чтобы история вызвала огромный резонанс, — приложить усилия. Сюжет не обязательно должен иметь смысл, а персонажи не должны действовать правдоподобно и последовательно. Так произошло с Firewatch.
Все, что нужно, чтобы история вызвала огромный резонанс, — приложить усилия. Сюжет не обязательно должен иметь смысл, а персонажи не должны действовать правдоподобно и последовательно. Так произошло с Firewatch.

Наблюдение 4: Три чумы сторителлинга — странные концовки, самодовольные ироничные диалоги и мемы.

Одна из самых больших проблем игровой индустрии заключается в том, что работать в ней невыносимо, поэтому почти каждый специалист увольняется примерно через 10 лет. Увы, чтобы стать хорошим сценаристом, требуется больше. Поэтому приходится прибегать к дешевым уловкам.

Каждый сценарист увидел «Шестое чувство» и подумал: «Ух ты! Я хочу сделать свою собственную сумасшедшую концовку!» К сожалению, это почти всегда приводит к чему-то менее увлекательному, чем прямое и честное изложение истории. Не жульничайте.

Джосс Уидон овладел искусством смешивать серьезные события с дурацкими диалогами. В XX веке это было свежо, теперь это повсюду (Borderlands особенно злоупотребляет этим). Превращение всего в дурацкое и смешное значит лишь то, что игре становится сложнее быть серьезной, эмоциональной и искренней. Но это тот режим, в котором иногда нужно находиться, чтобы создавать хорошие тексты. Если все шутка, то какая разница?

Мемы в свою очередь мгновенно устаревают. У Portal и Portal 2 крайне забавный сторителлинг, потому что они придумали нечто новое. Каждая игра, которая списывалась с них, устарела и несет на себе вечный отпечаток неубедительности. Серьезно, придумывайте собственные шутки! Так будет веселее.

Spec Ops: The Line — совершенно стандартный шутерный геймплей, но взрывающая мозг концовка. Из-за ее умных писательских приемов об игре все еще говорят.
Spec Ops: The Line — совершенно стандартный шутерный геймплей, но взрывающая мозг концовка. Из-за ее умных писательских приемов об игре все еще говорят.

Наблюдение 5: Создание хорошей истории стоит столько же, сколько и плохой, а хорошая история может помочь вашей игре продаваться. Так почему бы не сделать ее?

Portal и Portal 2 были отличными головоломками, которые превратились в классику благодаря хорошему сценарию. У The Last of Us достойный геймплей, но игра стала феноменом, потому что сюжет не уступает фильму. Почему Borderlands 2 — самая любимая и продаваемая игра в серии, хотя геймплей такой же, как и у других? Сценарий.

Наблюдение 6: Хороший сценарий исходит из индивидуального авторского видения. Поэтому он чаще встречается в инди.

Когда вы работаете над AAA с бюджетом в $300 млн, то все управленческие решения будут направлены на достижение одной цели: отшлифовать любые странные грани и причудливые детали. Чтобы игра AAA обладала уникальным авторским голосом, над ней должен работать кто-то очень известный или влиятельный. Что случается нечасто.

Но я? Я просто большой чудак, сидящий один в комнате. Я могу делать все, что, черт возьми, захочу.

Величие инди-разработчиков в том, что мы можем заполнить все пробелы на рынке, которые недоступны крупным компаниям. Независимо от того, насколько мал бюджет — всегда можно создать хорошую историю.

Красавчик Джек — 10 лет спустя серия Borderlands все еще питается его репутацией.
Красавчик Джек — 10 лет спустя серия Borderlands все еще питается его репутацией.

«О, так ты теперь всех судишь? Что делает тебя таким великим?»

Создавать видеоигры сложно и дорого. Графика, звук, программирование, тестирование — это огромные усилия. По сравнению с этим сам процесс нанесения слов на бумагу ничтожен.

Так что делайте это правильно. Ведь чтобы превратить среднюю игру во что-то отличное, требуется не так много: умная сцена, классный персонаж, действительно свежая или забавная идея. В этом контексте «отлично» означает «много бесплатного пиара и продаж».

Или не делайте. Если мне придется конкурировать с талантливыми сценаристами, я уйду из индустрии очень быстро.

Комментарии (37)


  1. aegelsky
    16.03.2022 21:07
    +2

    Portal и Portal 2 были отличными головоломками, которые превратились в классику благодаря хорошему сценарию. 

    серьёзно? кто-то помнит сюжет хоть одной из них? (я - нет, даже близко не помню, а некоторые головоломки - помню)
    там был крутой геймплей и на фоне успеха хл2 и ожидания хл3 - хотя бы попробовать их был обязан любой фанат хл серии.

    звучит примерно так же, как "успех armadillo run и world of goo - именно благодаря их сюжету".


    1. lepsky90
      16.03.2022 21:55
      +5

      я вот тоже деталей сюжета не помню, если честно)
      но мне кажется автор имел в виду не саму историю, а повествование и стиль. там оч крутая глэдос, много смешных шуток, да и в целом игра ощущалась каким-то прям новым опытом
      эх, вот бы сейчас Portal 3


      1. dimedroll1701
        17.03.2022 08:38
        +5

        Portal 3 готовят к выпуску сразу после HL3 :)


        1. Aleksandr-JS-Developer
          17.03.2022 18:40

          А HL3 сразу после Let4Dead 3


    1. BigBeerman
      17.03.2022 07:10
      +5

      Деталей уже не помню, но сам сюжет - очень даже. Истории Валв рассказывает неплохие.


      1. UgarFebich
        17.03.2022 14:04

        Смотри кто к нам колёса катит!


    1. Wizard_of_light
      17.03.2022 09:43
      +3

      ИМХО, в первой сюжет был для галочки, но во вторую уже серьёзно завезли. Борьба Уитли с Гладос, история Кейва Джонсона из записей в развалинах старой Aperture.


    1. greenkey
      17.03.2022 20:03

      Portal - очень атмосферная игра. Одна из лучших.


    1. NemoVors
      18.03.2022 10:52

      дисклеймер:: во 2-ю не играл.

      Там интересен не столько сам сюжет, сколько его подача. Можно не обращать внимания на Гладос, можно заранее знать, что тортик ложь, можно никак не относиться к кубику. Но в нужные моменты этот неестественный голос выжимает что-то из тебя, заставляя чувствовать.

      А то, что вы не помните сюжет - потому что он по сути умещается в одну строку: "игрок подопытный, который должен был умереть, как все остальные, но нет".

      А вот процесс подачи и визуальное повествование - это просто шикарно.


  1. Fullmoon
    17.03.2022 00:35
    +1

    О, интервью у Spiderweb взяли. Ещё бы он не напирал на сюжет.


  1. Solicitor
    17.03.2022 07:47
    +8

    "Если вам хочется хорошего сюжета, вы можете посмотреть фильм, телешоу или прочитать книгу"

    Все перечисленное садит вас в зрительный зал. Да, там тоже есть сюжет, только он о вас ничего не знает. Если завтра с Земли внезапно исчезнут все земляне, это никак не отразится на книге-фильме.

    Хорошая игра тащит вас на сцену и заставляет отыгрывать. Позволяет какие-то последствия собственных действий. 20 минут разборок ГГ с антагонистом придется попотеть нажимая кнопки, а героически давить задницей диван. Интерактив, однако.

    "Геймеров, как правило, не волнует сюжет вашей игры. Им нужен адреналин от стрельбы или сладкие приливы дофамина от заполнения статус-баров. "

    Сюжет - это одно из отличий хорошей игры от проходной гриндилки/стрелялки. Да, в принципе он необязателен. Однако, если сюжет в игре есть, а геймеров он не интересует - значит, его писали "для галочки".


    1. BigBeerman
      17.03.2022 14:17
      +2

      плюс современные игры часто имеют нелинейный сюжет и от выбора игрока зависит развитие истории и/или концовки


      1. Aleksandr-JS-Developer
        17.03.2022 18:42
        +1

        Как-то наоборот. Вы бегаете из точки А в точку Б. Спасибо, что хоть можно по локации побегать...


        1. BigBeerman
          17.03.2022 18:52

          Видимо, мы в разные игры играем, мне, как старому геймеру, как раз привычней рельсы и линейный сюжет, а вот молодёжи обязательно подавай нелинейность, 15 разных концовок и открытый мир. Нелинейность, конечно, хорошо, вот только играть 15 раз, чтобы нескольких диалогах сделать другой выбор и посмотреть другую концовку - лично я не буду.


          1. Aleksandr-JS-Developer
            18.03.2022 10:23

            Я тоже не стану)
            Главное для меня - это открытый мир. При грамотном открытом мире, можно и линейный сюжет с одной, предсказуемой концовкой.


  1. NikaLapka
    17.03.2022 08:44
    +3

    Сюжет это лишь шоколад, сливки, розочки украшающие пирог, и если торт чёрствый и не вкусный, то хоть сколько сверху взбитыми сливками поливай, всё равно не вкусно. А каким же бывает вкусный простой шоколадный торт, без лишних излишеств и украшений!

    Давайте вспомним игры без сюжета(или где он был, но ни кто его не заметил), duke nukem, quake, unreal, carmageddon, need for speed, dungeon keeper, theme hospital, simcity, sid Meier’s какая-хочешь.., diablo(можно подумать, мы сидели ночами из-за сюжета :)), x-com, heroes of might and magic II, total annihilation,..

    такк это что сюжет не важен? Ага, щаз, command & conquer: red alert, fallout, final fantasy VIII, little big adventure 2, full throttle, half-life, baldur's gate..


    1. x7991
      18.03.2022 13:56
      +1

      нфс говоришь, да?


      1. Aleksandr-JS-Developer
        19.03.2022 01:37

        Мощнейший сюжет, который заставлял проходить новый этап каждый раз


      1. NikaLapka
        19.03.2022 09:36

        Да, в 1994 году нфс "сносила крышу", это было что-то невероятное. А потом началась эпоха 3Dfx..

        P.S. Для мальчиков 2000 года рождения, могу привести такой пример, Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, красивый, интересный, но скучный мир, интересная боёвка, но очень скучный арсенал оружия и брони, но игра буквально расцветает от прохождения сюжета. И возьмите для примера Elden Ring, сюжет есть, но на него всем до лампочки.


  1. D03ER
    17.03.2022 09:42
    +2

    Да по моему всё просто:

    Сюжет должен быть

    Нужно чтобы сюжет можно было пропустить (скипать диалоги и катсцены целиком)

    Сюжет в игре не должен перекрывать геймплей - главное в игре это игра а не кинцо

    Слишком яркий закрученныый сюжет в сочетании с замудрённым геймплеем утомит раньше, чем закончится игра, и по этому нужен баланс. Но тут есть исключения: иногда сюжет неотъемлем от геймплея и воспринимается как единое целое.


    1. BigBeerman
      17.03.2022 18:57

      Гордон Фриман вышел из чата


  1. SquareRootOfZero
    17.03.2022 10:04
    -2

    Сюжет не нужен. Более того, сюжет в больших количествах вреден. Игра — это про свободу принятия любых решений в рамках игровых правил. Сюжет — это про полную предопределённость всего, как оно заранее прописано сценаристами. Как только концентрация сюжета превышает некую критическую величину, игра перестаёт быть игрой — она превращается в унылое говно, в плохое кино с лёгоньким налётом интерактива, создатели игры пристёгивают игрока к вагонетке, катящейся по сюжетным рельсам от начала до конца, время от времени как бы говоря ему: «Хочешь пострелять? Ну, постреляй, постреляй… но потом сразу обратно в вагонетку!» А все эти «да там игрок принимает эпохальные решения космического масштаба, меняющие игровой мир необратимо», по-факту, сводятся к квази-рандомному переводу стрелок в заранее определённых местах сюжетной рельсы. Потому что в своих эпохальных решениях игрок так ограничен создателями игры, что ничего эпохальнее «шаг влево — шаг вправо» решить не может. И это не глупость и не прихоть создателей игры — это суровая реальность развития информационных технологий на данном этапе: вероятно, до создания полноценного ИИ будет невозможно соединить (не сшить кое-как белыми нитками, а действительно соединить) сюжет и геймплей.


    1. barbaris76
      17.03.2022 11:15
      +10

      Вот из-за таких, как вы, нормальные сюжетные сингл-плеерные игры почти и перестали делать. Одни бесконечные донатные онлайновые дрочильны остались ((


  1. redsh0927
    17.03.2022 11:25
    +4

    Компьютерные игры — это в первую очередь виртуальные миры и интерактивное искусство. Главное качество — иммерсивность. А геймплей — лишь одно из средств, нужен он ровно настолько, насколько помогает погружению.
    Ну и вообще печально что этот вид искусства стали называть играми, т.к. слово «игра» вне компьютера подразумевает какое-нибудь примитивное дрочилово с горсткой правил, тупых условностей (всякие очки и т.п.) и изначально задаёт неверное направление.
    Ещё печально что хотя графику научились делать очень круто и реалистично, механики как правило так и остались 40-летним говном. Большое уважение авторам minecraft и подобных проектов, ставящм целью расширить-углубить взаимодействие с миром. Популярность показывает что это востребовано и нужно. Но большие студии не хотят рисковать и лепят одно и то же десятилетиями.


    1. MrBuha
      18.03.2022 17:45

      +


  1. napa3um
    17.03.2022 11:26
    +1

    Какой-то уязвлённый нарциссизм: «Я пишу всего лишь ничтожные буковки, но это не менее важная часть разработки игры, чем работа художников или программистов». Ну ок. Какие ещё выводы нужно сделать из текста?


  1. Akiyamka
    17.03.2022 11:31
    +3

    Недавно перепроходил Mass Effect 2,3. Получил удовольствие именно от сюжета, боевка отошла на второй план. Но, когда проходил первый раз не оценил, воспринял игру как стрелялку с утомительными диалогами, даже до конца не прошел. Как будто только повзрослев тебе становятся интересны персонажи, и отношения между ними, ты учишься погружатся, ассоциировать себя с ГГ, отыгрывать роль и получать от этого совершенно новый опыт. Мы ведь все наверное в детстве проходили игры с читами и только потом научились получать удовольствие от прохождения на высокой сложности без гугления. Вот и с сюжетом похоже такая же ситуация.


  1. DrinkFromTheCup
    17.03.2022 12:09
    +2

    Почему Borderlands 2 — самая любимая и продаваемая игра в серии, хотя геймплей такой же, как и у других? Сценарий.

    Мииииинуточку.

    Основные достоинства второй части - куда более широкие возможности для геймплейной кастомизации персонажа плюс совокупный объём отлично подобранного контента. Плюс почти полное отсутствие сугубо многопользовательского контента. Ну не сходит принципиальный одиночка на пару боссов - невелика беда. Зато нет мёртвых веток прокачки, как в пре-сиквеле, например.

    В отрыве от всего этого сценарий там... кхм... средненький.


    1. ksbes
      17.03.2022 13:13

      Там подача сюжета — великолепна. Если следить за сюжетом (например, во время первого прохождения), то гарантированы постоянная лёгкая фрустрация (что бы затягивало, но не отталкивало) и качели чувств от торжества победы до досады и разочарования от того что твоя победа — часть плана главгада. Ну и на слезу даже иногда прошибает. Там конечно очень хорошо угадали с главгадом, на котором всё и держится — действительно сильный, умный, хитрый враг со своими понятными, человеческими и разумными мотивами.

      Это, конечно, не «Война и Мир», но в сравнении с сюжетом и подачей в других играх — Borderlands 2 как раз в топе. В меру простой, в меру неожиданный, и хорошо идёт к геймплею — т.е. превращает тупое набивание мобов и боссов в интересное приключение, но в то же время особо и не сковывает.

      Я вот так на вскидку особо и не вспомню последних игр с такого же качества сюжетом: тот же Bioshock, Dishonored (или Grim Dawn :) ) — сюжеты хорошие, но будут похужее. Из более старого лучший сюжет быстро вспомнить могу только у Theif.


      1. thousandsofthem
        17.03.2022 15:24

        Вот, кстати, про сюжет - Borderlands 3 очень сильно улучшили практически все аспекты игры по сравнению со второй частью, и плюс написали насколько ужасный сюжет что перечеркивает все достоинства с большим запасом.


  1. svkozlov
    17.03.2022 14:57
    +2

    В данной статье наблюдаем, как сценарист набивает себе цену.
    Я люблю игры с сюжетом и не сяду играть, если меня не увлекла история персонажа и лора в целом. Но с выводами автора в корне не согласен.


  1. Darth_Biomech
    18.03.2022 04:16

    Выводы в статье не просто вредные, они я бы сказал саботирующие и из разряда "Делай в точности наоборот". Автор застрял где-то в 90х и видимо придерживается взглядов Кармака, что "игры это как порно, сюжет там не нужен". Меж тем большинство пройденных мной игр я помню в основном именно по истории, а не по геймплею. Более того, геймплей часто фрустрировал, когда хотелось узнать что дальше, но вместо этого нужно было гриндить боевых жаб чтобы набрать нужный уровень. Наверное, поэтому открытые песочницы никогда меня особо не увлекали и казались скучными, сюжет там спасибо если есть вообще хоть какой-то.


  1. shaggyone
    18.03.2022 05:20
    +1

    Выше написали, что беда многих игр с сюжетом в том, что сюжет зачастую плохо сочетается с открытым миром. В итоге получается как в играх Юбисофта, игра отдельно, а сюжет прикручен к ней синей изолентой. Прохождение сюжетной линии никак не влияет на мир вокруг, либо влияет, но косметически. Либо для прохождения можно вообще не посещать большую часть карты.

    (Любопытно с Ведьмаком, в нём, миг вокруг меняется косметически, кроме одного эпизода Кровь и Вино, но заметно это, если специально на это обращать внимание).

    Вторая беда, это когда вникание в сюжет требует специальных действий со стороны игрока, например можно проходить игру на спинном мозге, но чтобы понять, что именно происходит нужно читать то и дело попадающиеся опусы. Пример The Forest, с сюжетом которого я познакомился на сайтах посвящённых игре, т.к. читать записки в динамической игре -- то ещё удовольствие. Куда проще было бы проходить игру, если бы в неё добавили закадровый голос, вроде мыслей протагониста об увиденном/прочитанном. Благо есть куча игр, которые так или иначе используют закадровый голос для объяснения происходящего (System Shock 2, Bioshock'и, и т.п. даже в свежих думах оно есть, хоть и непонятно зачем).

    Кат сцены, пожалуй бич для динамических игр. В том же The Long Dark кат сцены вполне уместны.

    Признак игры с хорошим сюжетом -- когда участвуешь в 10 минутных диалогах и не пропускаешь их. Пример Enderal, Ведьмак-3.

    Идеальной в плане сюжета игрой, я считаю Enderal, там и диалоги в которых интересно участвовать, и мир умеренно меняется по мере прохождения. Прокачка напрямую связана с основной сюжетной линией. Плюс для прохождения игры потребуется посетить все уголки достаточно разнообразного мира.


    1. jok40
      19.03.2022 15:48

      Пример Enderal, Ведьмак-3.
      Enderal — это прямо название игры? Никогда о такой не слышал. Заранее прошу прощения у её фанатов — никого не хотел обидеть. Или же это речь про «The Elder Scrolls V: Skyrim — Enderal: Forgotten Stories»?


      1. shaggyone
        19.03.2022 17:25
        +1

        Да технически это мод для Скайрима, но фактически это самостоятельная игра собранная на том же движке. Решите поиграть, имейте ввиду, что лечиться лучше не эликсирами, а едой, вне боя.


  1. MrBuha
    18.03.2022 17:44

    Мне кажется, сюжет должен служить дополнением к геймплею (фану) — основе любой игры.


  1. Mehtoc
    19.03.2022 17:52

    Никогда не писал игр, выскажусь как игрок:

    Странный холивар в комментах, почему не допустить, что разные игроки или даже одни и те же игроки в разные моменты времени хотят от игр разных вещей? Причем даже идя именно за "сюжетом" ожидания могут быть разные: иногда мы ждем чего-то совершенно нового, иногда чего-то запутанного, а иногда хотим, чтобы поиграли нашими эмоциями, используя хорошо знакомые клише. (Исследования в области психологии подтверждают, что мозг знакомое чаще всего воспринимает как хорошее).

    Ну и хочется сказать, эффектность сюжета игры сильно связана с наличием поддерживающего его визуального/звукового ряда и геймплея.

    Ну и просто поделюсь, для меня наиболее увлекательными по сюжету играми оказались: Warcraft 3, WoW WotLK, Fate/Stay Night, Diablo 2, Ведьмак 3, DA Inquisition (с оговорками).

    А к инди играм отношусь очень настороженно: очень часто мне их рекомендовали из-за "невероятного сюжета", а на поверку нахожу посредственный сюжет, выделяющийся только на фоне еще более посредственных остальных компонентов игры.