В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли).
Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт.
Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.
Рост аудитории
Мы метили в аудиторию игры-песочницы, в майнкрафтеров, которые привыкли к творческим возможностям и модам. Так что сама ниша могла генерировать нам контент — игроки были готовы рисовать текстуры и персонажей (поэтому впоследствии добавили для них внутриигровой редактор скинов и не только).
Если создать нужные условия, то аудитория сама начинает формироваться в нечто более серьезное.
Списки друзей и чаты
В первую очередь реализовали систему друзей и чаты, но игроки начали слишком активно этим пользоваться. В чатах не только общались, но и пытались найти отношения и друзей. А когда мы добавили кнопку «Друзья» и не сделали лимит на количество — нам убили систему, так как игроки отправляли по 800-900 запросов. Аудитория просто крашила функционал — настолько сильной была потребность в общении между пользователями.
Если ЦА — дети, то тут есть дополнительные подводные камни. Им не надоедает ходить весь день по матчам и кидать инвайты целый день. Например, у нас был игрок, который ходил по комнатам, не стрелял, а просто сотнями добавлял всех подряд в друзья.
Локальный мультиплеер
Комьюнити песочницы вообще очень специфическое. Кор-механика нужна уже на второй роли, а на первой — коммуникация, активность и совместное времяпрепровождение.
Мы начали анонсировать совместные режимы плашкой «Multiplayer coming soon». А пока разрабатывали полноценный онлайн, прикрутили локальный мультиплеер по Wi-Fi без участия сервера — через роутер или устройство с устройством. Даже такое простое решение может принести дополнительный профит и уважение игроков пока вы занимаетесь чем-то глобальным. Любые средства хороши.
Система репортов
Затем возникла другая проблема. Аудитории набралось много, игра стала популярной, поэтому пришли те, кто ломал валюту и хотел весь контент нечестными способами — читеры. Соответственно, характер отзывов поменялся, появились жалобы — мы ввели систему репортов игроков.
После читеров пришли еще более злые ребята, которые стали распространять взломы или даже перепакованные билды с рекламой внутри. Наша задача — информировать и защищать игроков от таких опасных версий через анонсы, уведомления в игре и так далее.
Письма от игроков и локализация
Сильно удивились, когда к нам в офис начали приходить письма. Игроки нашли название компании, почтовый адрес и все контактные данные.
Отправители были со всего мира: Англии, Америки, Европы и Азии. Внутри были пожелания, а иногда и требования. Но всегда вдумчивые, развернутые и аргументированные. Например, как-то в 2016 нам написал мальчик из Аризоны с просьбой повысить число валюты в покупках:
Было и такое — писал учитель школы в Гонолулу, когда обучал учеников правилам деловой переписки:
Письма из разных стран еще и отличный пример того, что дополнительные языки локализации никогда не бывают лишними. Pixel Gun 3D переведен на 10 языков, включая традиционный и упрощенный китайский, японский, испанский и другие. Круто было бы добавить арабский, но с ним очень много специфичных проблем в реализации.
В письмах также было много фан-арта, который мы взялись воплощать в игре и делаем это до сих пор, проводя в том числе конкурсы среди комьюнити с внутриигровыми наградами. Опять же — win-win ситуация.
Удержание игроков
Вследствие всех этих действий игроки начали оставаться в игре дольше. Люди, которые играли уже годами чувствовали, что могут требовать и предлагать идеи на основе своего опыта. Так сформировалось кор-комьюнити.
Если мы уже научились работать с базовой аудиторией и отвечать на отзывы, то теперь появились юзеры, которые играют год, ждут апдейтов и чем-то недовольны (часто аргументированно: читерами или дейтерами, например). Когда игрокам нравится проект, то они готовы получать апдейты, смотреть и обсуждать.
И вот тут уже потребуются соцсети и комьюнити-отдел. Да и вообще любые возможности, инструменты общения и дружбы, лайки и все остальное для коммуникации.
Соцсети
Завели Facebook*, Instagram*, VK, потом и YouTube. Начали работать с игроками уже вне игры, читать отзывы, собирать фидбеки и проводить различные конкурсы.
VK, кстати, многие недооценивают, а ведь это отличная площадка для сбора русскоязычного фидбека. Отсюда важный совет — даже если вы целитесь на американскую аудиторию — все равно создавайте локальные группы, модерируйте, общайтесь с игроками. Будьте готовы, когда открываете новую площадку, возможно стоит подождать с одновременным запуском, так как есть риск нарваться на сотни тысяч людей и сообщений. И их придется как-то обрабатывать хотя бы частично.
С соцсетями приходит и так называемая community-driven разработка — когда добавляешь то, что просят игроки. Тогда у нас не было data-driven и какой-нибудь взвешенной аналитики, и мы увидели, что если выполнять то, что просит аудитория — показатели растут. Не стоит легкомысленно относится к ее мнению — все же это они главный двигатель проекта. Можно построить коммерческую модель, которая быстро принесет деньги, но через год проект умрет из-за отсутствия роста активной аудитории, которая будет любить игру.
Важно системно работать с фидбеком, собирать посты, сортировать по видам, группам, вычленять мнение разных частей аудитории, сегментировать ее. Дейтеры хотят одно, хардкорщики — другое, читеры — третье. Все это они обсуждают в сети. Мы под видом читеров и игроков тоже сидели на форумах, чтобы быть в тренде и знать желания и недовольства кор-аудитории.
Форум и Wiki
Признак зрелой аудитории — она создает фанатские форумы и вики-страницы. Мы не успевали хвататься за все и сразу, а игрокам понадобилось систематизировать контент, правила и лайфхаки по игре. Так появился фанатский форум.
Администраторы стали нашими партнерами, практически первыми инфлюенсерами. Мы давали им материалы, информацию, тизеры. Это сейчас можно хоть у PewDiePie купить обзор игры, раньше с этим было гораздо сложнее.
Игроки учат друг друга лайфхакам, с чем лучше играть и как правильно стрелять. В один момент появились школы ThreeCatSpam — в игре не было кулдауна на смену категорий и можно было нанести за секунду 400% урона из всех пушек, если правильным образом переключать категории (Three Category Spam). Так с помощью комьюнити обратили внимание на эту недоработку и аккуратно пофиксили. А сейчас иногда включаем эту фичи на отдельных ивент-картах — как раз для игроков-ветеранов.
Потом появилась Pixel Gun 3D Wiki — там игроки структурируют всю информацию по игре, практически ведут летопись. Мы все это читаем, внимательно следим и учитываем в проекте. Если игроки в чем-то увидели пасхалку и конспирологию, то мы это добавляем в игру и подпитываем дополнительный интерес к исследованию.
Кланы и забастовки
Когда перешли от платной модели к бесплатной, то аудиторию прорвало. Мы кратно умножили не только профит, но и проблемы. Нужно было как-то всех организовывать, особенно нашу кор-аудиторию.
Так мы пришли к кланам. Хардкорные, пряморукие ветераны получили более серьезный игровой цикл. Периодически мы собирали фидбек от лидеров топовых кланов, что-то из него потом вводили в игру.
Здесь же появились и минусы. Кланы набрали такую критическую массу, что начали устраивать нам забастовки: вывешивают объявление, заходят на форумы, группы и пишут, например, что не нужно покупать гемы.
Было три забастовки, одна из них «великая», которая длилась целых полгода. Однажды мы сделали переход в более агрессивную экономику с точки зрения геймдизайна. Игроки ясно дали нам понять, что с ними ссориться не нужно — они удаляли игру, читерили, распространяли взломы и делали все, чтобы как-то насолить нам.
Неудачный эксперимент мы в итоге откатили: собрали фидбек, оформили роадмап и опубликовали в соцсетях. Игроки с благодарностью отнеслись к нашему решению и прекратили забастовки.
Новые сторы, инструменты и оптимизация
Нужно обязательно вставлять в проект новые фичи от социальных сетей и платформ. Facebook* ввел возможность постить твою картинку с хэштегами в ленты игрока — нужно добавлять, потому что это завираливает сильнее. Один раз даешь разрешение, и в какой-то момент по нажатию «OK» ты фоново шаришь в ленту. Туда постятся кастомные картинки, фоны, тексты. Можно добавить хэштеги, которые все это выплевывают в поиск. Получалось, что миллионы людей постят наши скрины и по тегам бьют в тренды соцсетей.
Новые площадки и технологии, конечно, круто. Но не всегда. Расскажу пару неудачных кейсов.
Был такой сервис EveryPlay от Amazon для записи скринкастов, чтобы прямо из игры записать геймплей и запостить в специальную соцсеть (тогда на iOS и Android не было нативных инструментов записи экрана). Добавили фичу в проект, игроки начали выкладывать ролики, мы стали третьими за все время по количеству загруженного контента и… нам это ничего не дало. Не было буста инсталлов, ни влияния на другие метрики. Amazon в итоге сервис закрыл.
Правда это не значит, что не нужно экспериментировать с функциональностью своей игры. Главное — правильно оценивать риски, время и ресурсы, которые придется потратить.
Еще один кейс — портирование игры на ныне закрытый Windows Phone. Потратили относительно много времени, а платформа умерла. Еще вышли в Huawei Store, ресурсов потратили меньше, но аудитории там пока меньше. Хотя мы с удивлением увидели огромное количество ностальгических отзывов пользователей о том, что они выросли на нашей игре. Было очень трогательно.
Многим передавались устройства старших братьев и сестер. Здесь тоже важный момент — оптимизация. Игроков со слабыми девайсами очень и очень много, это нужно учитывать, если хотите захватить дополнительный сегмент аудитории.
Категории игроков
По итогам роста проекта и взаимодействия с комьюнити у нас сформировались четыре категории игроков. Pixel Gun 3D не гиперкэжуал проект, рассчитанный на максимально широкую аудиторию, у нас хардкорный шутер, где каждый сегмент аудитории влияет на другой. Тут нужен индивидуальный подход.
1. Новички. У таких игроков нужно хорошо контролировать входной опыт и первое касание с игрой. Речь идет о правильном онбординге и плавном погружении в механики игры. У нас все-таки шутер, поэтому им нельзя показывать в первые несколько матчей режим для дейтеров или закидывать в безжалостный дезматч.
Еще мы добавили ботов (рассказывали здесь), которые умеют подстраиваться под разные уровни скилла. Они помогают освоиться в игре новичкам, поддаваясь, где нужно.
Есть и приватные комнаты, чтобы вручную настроить и потренироваться. Со временем мы добавили кастомные потасовки — игроки могут собрать свой режим. Сейчас вообще все на этом живут. И в Fortnite это есть, и в Brawl Stars редактор карт на постоянке. Главное не переборщить, но вовремя дать что-то похожее.
2. Ветераны. Игроки с месяцами боев за плечами. Для них начали вводить более сложные режимы и механики. Если понимать, какая аудитория в какой пропорции присутствует в проекте, то можно, соответственно, понимать, как и какие фичи добавлять.
Например, для ветеранов мы сделали:
Режим с фильтром на имбо-оружия.
Потасовки с реалистичной баллистикой.
Глубину клановых механик: роли, стройку, черный рынок, осады, рейды и много всего сложного на уровне EVE Online.
3. Дейтеры. Для них помимо отдельного режима ввели особый не боевой контент, различные развлечения вроде салютов, батутов, шаров и так далее.
4. Читеры. Война с этими ребятами никогда не закончится, так как они всегда находят новые лазейки для взломов. А мы их закрываем.
Про борьбу с ними у нас выходил отдельный цикл статей:
Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере
Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей
Наши дни
Прошло девять лет. Теперь мы присутствуем на площадках:
Facebook*/ Instagram* / VK / Twitter;
YouTube;
TikTok;
Discord (в этой статье рассказывали, как мы с нуля подняли свой сервер до 150 тысяч подписчиков и организовали внутри саппорт-систему).
Появилась работа с инфлюенсерами, инветы с топовыми YouTube-каналами. Нужно обязательно следовать трендам в мире, соцсетях и геймдеве. Если батлрояль стал популярным, то возможно стоит добавить его в игру. Или режим с предателем из Among Us, который появился и в Fortnite. Недавно у нас даже был блогерский апдейт с тик-токами, поп-итами и прочими вещами.
Сейчас есть партнерская программа для блогеров, которые могут набрать порог аудитории и получать от нас помощь, поддержку, различный внутриигровой контент (в том числе и для розыгрышей). Об этом тоже будет отдельная статья.
Работа трансформировалась в новую форму. Некоторые вещи остались неизменными, например, творческие конкурсы, но появилась вполне осознанная стратегия работы — теперь для этого есть комьюнити отдел.
*По требованию законодательства РФ сообщаем, что соцсеть принадлежит Meta, признанной в России экстремистской организацией.
misha98857
В статье нужно добавить упоминания, что некоторые соцсети признаны экстремистской организацией и запрещены в России. Вдруг ещё прилетит :(
desperaterussian Автор
Спасибо, добавила.