Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах и хочу поделиться ей.
Методология и условности
Для начала нужно определить критерии того, что такое востребованный графический стиль, сеттинг, механика и т.д. Обычно для понимания этого достаточно анализа двух характеристик: объёма аудитории и выручки продукта. Наше исследование не стало исключением.
Теперь обозначим методологию и источники данных. Тут всё зависит от платформы. Для мобильных игр мы использовали платный аккаунт в Appmagic и бесплатные версии SensorTower, data.ai (ранее - AppAnnie), топы по выручке и загрузкам в США в AppStore и Google Play за последние 6 лет.
Для анализа игр на Facebook* мы использовали топы и статистику самой платформы и оценочные формулы расчёта выручки. К сожалению, здесь мы ограничены в оценке доходов, но и платформа, объективно чуть менее интересна, чем мобильные и PC сторы.
Для оценки выручки PC продуктов мы ориентировались в первую очередь на игры, вышедшие в Steam. Для них мы использовали как уже не самые точные инструменты типа Steamdb или SteamSpy, так и наши собственные формулы расчёта выручки, основанные на количестве отзывов, жанре, скидках и других параметрах продукта. Мы также изучали отчёты компаний и новости и пытались аппроксимировать доходы с других платформ, в первую очередь продажи в Epic Games Store и через каналы издателей.
Что же касается консольных игр… ну тут их не будет. Практически 30% рынка остались нами не изучены. Нам не удалось найти никаких полноценных агрегаторов или вывести формулы, как посчитать размер аудитории и выручку продуктов на Sony PS и MS Xbox. Я не работал с консольными играми и играл в них только как игрок, поэтому этот весомый пласт аналитики прошёл мимо меня. Если вы знаете, как делать анализ выручки и окупаемости консольных продуктов, буду рад, если поделитесь этим в комментариях.
Когда мы думали, как сегментировать игры по графическому стилю, было очень много предложений. Попробовать выделить стили: комиксы, аниме, мультяшную графику, нуар, воксель и т.д. Такой подход быстро привёл нас к осознанию: все участники команды и коллеги художники, с которыми мы консультировались совершенно по-разному описывали арт-стиль одной и той же игры. Кто-то говорил, что Darksiders и LoL имеют единый арт-стиль. Кто-то говорил, что это полная ерунда и Darksiders абсолютно самобытен, а LoL скорее напоминает WoW. В итоге я выбрал подход, который предложила мне одна из лид артистов Playrix. С точки зрения визуального стиля все игры будут разделены на три группы:
Реализм - когда графика пытается соблюдать формы, пропорции и цветовую гамму реальной жизни. Пример: синематики World of Warcraft, Ведьмак, Resident Evil и т.д.
Стилизация - когда арт может слегка нарушать пропорции и цветовую гамму, но по сути сохранять формы и физику реальной жизни. Пример: League of Legends, Homescapes, Sid Meier's Civilization VI. И тут при необходимости мы уже можем добавлять, подо что именно идёт стилизация.
Гипер-стилизация - когда арт уже не имеет связи с реальностью, а формы лишь отдалённо напоминают те, что мы видим в жизни. Пример: Carrion, Gris, Minecraft.
Такой подход к делению не уникален и напоминает то, что предлагает один из использованных нами агрегаторов Appmagic.
Второй критерий оценки графики, который мы выделили помимо арт-стиля, - это технология: 2D или 3D. Так называемые 2,5D мы не стали выделять в отдельный блок, хотя такое деление тоже могло бы быть интересным в контексте оценки популярности этого решения.
Результаты исследования
Теперь, договорившись о терминологии, давайте посмотрим результаты. Начнём, пожалуй, с наиболее популярной в мире платформы — это мобильные игры. По данным аналитического агентства Game Analytics мобильный рынок не только остаётся ключевым драйвером роста игровой индустрии вот уже 10 лет, но и занимает более половины всего мирового рынка. И даже в России, Украине, Казахстане и других постсоветских странах, где доля PC гейминга необычайно высока, мобайл занимает половину или почти половину всего рынка с точки зрения выручки.
По количеству игроков на мобильном рынке, разумеется, лидируют гипер-казуалки. Но вот с точки зрения выручки, конечно, все деньги находятся в сегментах казуальных и мидкорных игр. Про это деление я как-нибудь напишу отдельный материал, а пока сделаю предположение, что наш читатель - человек опытных в играх и представляет, чем отличаются мобильные казуальные Match-3 от мидкорных батлеров, рпг и стратегий. Выделить на мобайле хардкорный сегмент довольно трудно, поэтому мы не стали рассматривать его детально.
Обратите внимание, что в казуальном сегменте наибольшую долю выручки имеют 2D игры или игры, где трёхмерная графика запекается в 2D и подвергается постобработке (такие продукты мы тоже относили к 2D). Однако, если посмотреть на структуру доходов внимательнее, будет видно, какую большую долю забирают на казуальном рынке хиты (Candy Crush и Gardenscapes в жанре mathc-3, June's Journey и Pearl's Peril от Wooga в жанре Hidden Object). Это означает, что такой перекос в 2D на казуальном рынке вызван в первую очередь хитами. Чтобы проиллюстрировать это, мы построили график Marketing Dominance - доли выручки Top-10 Grossing относительно Top-100, и убедились, что для казуального рынка он значительно выше.
Так мы получили, что Marketing Dominance равен:
Для казуальный игр - 41%
Для мидкорных игр - 36%
Для батлеров - 31%
Для AR игр - 87%
Я не случайно добавил данные отдельно по двум сегментам: мидкорный жанр батлеров и игры для дополненной реальности. На их примере мы видим крайние ситуации: сделать новый батлер очень сложно, но на рынке ещё есть место для таких игр. В то же время, сделав AR игру, у вас будут очень низкие шансы, что она заработает хоть часть тех же денег, что и лидеры рынка, такие как Pokémon Go.
Ключевые выводы, которые мы можем сделать по данной части:
В большинстве случаев при разработке мобильных казуальных или мидкорных игр вы можете с одинаковым шансом на успех использовать как 2D, так и 3D. Выбор технологии будет больше зависеть от жанра игры, нежели от сегмента аудитории.
Если вы целитеcь в мировой хит и хотите быть вторым Homescapes, с большей вероятностью, вам стоит отдать свой выбор в сторону 2D или стилизованной под 2D графике с яркими простыми анимациями.
Сейчас вы должны сказать мне: "Константин! а как же гипер-казуалки? именно там сидит основная доля аудитории мобайла". Да, это близко к реальности. По данным Newzoo в настоящий момент в мире более 3 млрд геймеров и существенная их доля - гипер-казуальщики и игроки из стран Азии. Для них картина выглядит следующим образом.
Здесь внешний круг - это игры только из Top-100 Grossing Appstore и Google Play. А внутренний - Top-200.
Как по мне, довольно грустно. Мы можем сделать вполне однозначный вывод: игроки гипер-казуалок не жалуют 2D арт. И если вы хотите делать коммерчески успешную ГК (гипер-казуальную) игру, у вас практически нет выбора.
Раз уж мы заговорили о ГК, давайте же посмотрим на востребованность разных арт-стилей в этом сегменте аудитории.
Признаюсь, мне даже стало интересно, что это за ~1% игр с реалистичной графикой пробрался в гипер-казуалки. Это были ГК продукты, напоминающие гонки и спорт-симы.
Какой главный вывод мы должны сделать по визуалу ГК игр? Это не игры. И нет, я сейчас не хочу высказать пренебрежения к гипер-казуальному направлению. Это такая же сложная работа, как и разработка больших игровых продуктов. Она очень изнурительна в силу своей конвейерности и требует от разработчиков очень сильной мотивации и воли, ведь большинство продуктов будут коммерчески неуспешны, и нужно продолжать работу несмотря на провалы.
Когда я пишу "это не игры", я имею в виду саму суть аудитории гипер-казуалок. Этих людей ещё очень точно называют "non gamers", потому что они сами не ассоциируют себя с игроками, а продукты, которые они потребляют с детищем игровой индустрии. Я часто слышу от игроков, которые играют только в ГК, что нет, это же не игрушки, это убить время. И именно эту мысль и должен отражать арт-стиль. Как только ГК игра будет иметь красивую графику, похожую на милые казуалки или более глубокий мидкор, она тут же начнёт ассоциироваться с играми и потеряет свою огромную аудиторию нон-геймеров. Как следствие значительно вырастет цена привлечения игрока - CPI - и игра никогда не окупится. Поэтому простейшая, часто сделанная на "и так сойдёт" графика - это осознанный подход ГК разработки.
И тут вы снова можете меня спросить, а как же Archero и другие игры, называющиеся Hybrid Casual. Во-первых их доля пока невелика. Вопреки популярному некогда мнению, рынок не заполонили сотни успешных клонов Archero. Практически все они провалились, а сегмент Hybrid Casual развивается куда медленнее, чем предсказывали многие аналитики. Во-вторых, на текущий момент сама суть бизнес модели ГК: делай дёшево и быстро и монетизируй рекламой - не подходит для разработки продуктов с более качественной графикой.
Что ж. Думаю, мы уделили мобильному рынку достаточно мнимания. Скажем пару слов о социальных и браузерных играх.
Этот рынок давно падает и продолжает постепенно терять аудиторию. Он сравнительно небольшой. В 2021-м году разные аналитические компании оценивали его всего в несколько миллиардов долларов. С точки зрения графики здесь безусловно доминирует стилизация. Простая мультяшная графика, как 2D, так и 3D. Значительное разнообразие в арт-стили вносит очень популярный на FB*, особенно на рынке США глобальный жанр Social Casino, включающий в себя множество конкретных жанров: слоты, рулетки и всё подобное.
Несмотря на наличие батлеров и стратегий, на этом рынке преобладают казуальные игры. Когда-то социальные фермы возглавляли многие рейтинги, но сейчас этот сегмент уже представляет мало интереса для крупных разработчиков. На FB всё ещё крутятся многие старые игры. А на площадке VK даже иногда запускаются небольшие продукты типа соцальных гипер-казуалок или вот таких милых игрушек от моих выпускников. Интересная бизнес модель для инди - развивать тематическое комьюнити и периодически делать для него новые небольшие игры.
Ну и "на десерт" я, разумеется, оставил PC платформу. Здесь всё уже не так просто, как с мобильными играми. Дело в том, что оценка выручки PC продуктов, имеет более высокий уровень погрешности. Допустим, мы изучили все наиболее популярные за последние годы игры в Steam. Это обычно Top-200 за год по выручке и Top-200 по размеру аудитории. В англоязычных статьях я встречал цифру, что на эти продукты приходится более 93% всей выручки, однако никаких подтверждающих это авторитетных источников не обнаружил. Если мы ей поверим, то сможем более-менее корректно утверждать, что наше исследование арт-стилей PC игр отражает реальность. Я полагаю, что эта цифра действительно близка к правде, т.к. на Steam ежегодно выходит значительно меньше игр, чем в мобильных сторах. При этом, согласно данным data.ai мы знаем, что тот самый Top-200 Grossing в некоторые годы отвечает за 95-98% выручки (без учёта рекламной и премиум монетизации).
Ок, допустим, здесь всё корректно. Но даже в этом случае остаётся вопрос: какую долю продаж той или иной игры составляет Steam, какую EGS, а сколько копий продано через собственные сайты и каналы издателя? Поэтому, когда мы говорим о численной оценке каких-либо параметров PC продуктов, в том числе визуальных стилей, стоит помнить все эти нюансы.
Как видно из графика выше PC игроки больше предпочитают реалистичную графику, однако и для других визуальных стилей на этом довольно развитом рынке тоже есть место.
Тоже самое мы можем сказать и об использовании технологий 2D и 3D графики. Конечно, в топах гораздо больше игр с трёхмерной графикой. Однако, на PC рынке всё ещё есть место ретро играм, 2D платформерам и таким ярким 2D играм как первый Darkest Dungeon.
Спасибо за то, что дочитал статью до конца. Надеюсь, это небольшое исследование, проделанное мной при поддержке моих выпускников с программы Менеджмент игровых проектов, запущенной на базе ВШБ НИУ ВШЭ, без которых я просто не собрал бы такой объём данных, поможет тебе лучше определиться с выбором графического стиля для твоего продукта или просто больше узнать о том, что сейчас востребовано на игровом рынке.
Буду рад услышать в комментариях, какие ещё исследования игр вам было бы интересно увидеть и в какие темы геймдизайна, продюсирования и разработки хотелось бы заглянуть.
* - Facebook и владелец компания Meta признана в России экстремистской и запрещена от марта 2022 г. Прости Господи.
Комментарии (45)
MountainGoat
13.05.2023 16:44+2А по моему всё очень просто. За реалистичную графику берутся, а потом либо не вывозят, либо тратят столько бюджета, что не остаётся ни копейки чтобы к этой графике ещё игру хорошо сделать. Вот оно и "не продаётся": либо адски тормозит, либо игра тупая.
Меня тошнит от пиксельной графики, но я понимаю почему все "индюки" делают её снова и снова. Надеюсь, ИИ исправит ситуацию.
Kallist Автор
13.05.2023 16:44+1Тоже интересный момент!
Инди-разработчики очень часто берут пиксель арт не совсем осознанно. Они смотрят другие игры и копируют их решение. Но по-настоящему хорошая пиксельная графика - это дорого. Особенно анимации в пиксель арте. В качестве примера могу привести Songs of Conquest, где разработчики сами рассказывали, как долго они работают над пиксельартом, чтобы он получился действительно красивым.
ky0
13.05.2023 16:44+3Вас тошнит — а кто-то наоборот любит пиксельарт. Стала бы условная Noita или Loop Hero лучше от обмазывания реалистичным графонием? Не думаю.
GospodinKolhoznik
13.05.2023 16:44+4Начинающие игроделы думают, что пиксель арт это просто и дёшево. Но в 99% случаев то, что они делают это не пиксель-арт, а пиксель-мазня. Сделать хороший пиксель арт не проще, чем мозаичную фреску или витраж.
azTotMD
13.05.2023 16:44как насчет ASCII графики?
GospodinKolhoznik
13.05.2023 16:44+2Она божественна (и я не шучу) но кроме как на рогаликах особо нигде не прижилась. Трудно себе представить где бы она ещё могла полноценно отображать всю игру.
А так балдежная тема. Первый час-полтотра тупишь глядя на уродливую @ а потом что то перещелктвает и видишь не символы и вообще не экран, а как то начинаешь жить там внутри всего происходящего. Оно как будто все снится тебе.
Mupok
13.05.2023 16:44Писал тут один про свою игру, даже в стиме её запилил, ASCIIDENT называется...
Стиль есть, но оказалась просто какой-то альфой. Кормил завтраками, что патчи будут, что движок переделывает. Но за два года ничего нового. Причём ему даже в обсуждениях в стиме написали, что тормоза из-за звука и как поправить...
Areek
13.05.2023 16:44+3Я так подозреваю, мобильные экраны маленькие (раньше ещё меньше были) и графику надо было делать яркими пятнами, чтоб игрок глаза не сломал. А потом это стало трендом.
Kallist Автор
13.05.2023 16:44Интересное мнение. Думаю, что это действительно одна из причин более высокой популярности яркой стилизации в мобильных играх. Ещё, я думаю, важную роль сыграли предпочтения аудитории. На PC доля казуальных геймеров ниже, чем на мобайле. А казуальные игроки больше привыкли к продуктам массовой культуры (Дисней, например), чем к игровой эстетике.
Brenwen
13.05.2023 16:44+1Главная причина, как мне кажется - эффект "зловещей долины". В 00-х технологии не позволяли получить достаточно реалистичную картинку - но все к ней стремились, мерялись красивой графикой. Сейчас можно получить практически фотореалистичную графику - но из проектов, что стремятся ее использовать, можно вспомнить только Unrecord, в моде мультяшность и пиксель-арт. Даже ААА шутеры больше похожи на комикс, чем на жизнь.
SadOcean
13.05.2023 16:44+2Несмотря на комплексность исследований, озвученные выводы могут быть не верными в части причинно-следственных связей.
Например причиной может быть то, что для ряда популярных жанров важно не 3д или 2д и стиль, а определенный уровень интерактивности и визуального качества (это важно как с эстетической, так и с игровой составляющей - игроку важно распознавать камешки в матч 3 или юнитов в стратегии, что снижает возможности по использованию реалистичного изображения камешков и юнитов)
Но при этом 2д, к примеру, удешевляет производство.
Именно поэтому такие игры могут доминировать в сегменте f2p - производство новых игр или развитие существующих просто дешевле. Точно так же производство сильно стилизованных 3д игр дешевле реалистичных из-за упрощенных требований к текстурированию и детализации. Возможно фанаты Homescapes с удовольствием сыграли бы в реалистичную игру и любят Sims (который трехмерный, но стилизованный), но крупные издатели, которые разрабатывают, и, что более важно, продвигают такие игры, в этом не заинтересованы.
Интересен здесь сегмент гиперказуалок. Потому что его производство может показывать нам, что как раз 3д дешевле. Но это происходит из-за особенностей самих игр и их издательства.
Приоритеты здесь на массовом и быстром производстве, поэтому они активно переиспользуют готовые и покупные ассеты, наборы моделей из сторов и подобные стили, что снижает стоимость производства.
Тут важно понимать, что различные типы и сочетания 2д и 3д графики стоят по разному в разных условиях. Например если мы говорим про статичное изображение, то 2д выигрывает по дешевизне производства. Многие казуальные игры используют простые методы 2д анимации или статические портреты для главных персонажей.
Но по мере переиспользования материалов стоимость 3д начинает окупаться. Одно 2д кресло для уровня дешевле 3д, но каждый разворот нужно рисовать отдельно. Смоделированное же кресло можно поворачивать и масштабировать, легко комбинировать с другими объектами и перекрашивать, добивась удешевления на единицу производства.
Аналогично персонажи - статичный персонаж в 2д дешевле, но если вы хотите добавить качественные анимации с разных сторон, 3д быстро начинает выигрывать.
Именно поэтому в сегменте инди царствует пиксель арт - не от хорошей жизни, а из-за дешевого производства. Возможно разработчики инди и хотели бы графику The Last of Us в своих проектах, но это невозможно, поэтому играют на ностальгии.Соответственно выводы могут звучать и по другому. Например если вы и ваша команда хорошо владеете производством 3д, можете сэкономить, используя старые наработки или большое количество готовых ассетов из сторов - вы можете рассмотреть 3д даже если это не популярно в вашем жанре.
Аналогично мы можем наблюдать, как крупные студии, которые использовали 2д в своих популярных проектах, переходят на 3д, потому что столкнулись с проблемами масштабирования (2д дешевле для простых игр низкого качества, но по мере роста производства и качества контента все больше видны ограничения)
Kallist Автор
13.05.2023 16:44Я бы сказал, что мы всё же видим, что реалистичная графика именно что не очень нравится казуальным игрокам. Они привыкли к стилю Дисней и The Sims.
Да, конечно, фактор бюджета очень важен. Но родукты типа Homescapes могут позволить себе бюджеты в 10 раз больше любого PC AAA, потому что их годовая выручка может превышать миллиард долларов. Поэтому, если мы говорим об инди PC, ограничения бюджета стоят на первом месте. Я сам, перейдя в инди-разработку первым делом привыкал к пониманию, что проблемы нельзя решить деньгами и нужно экономить на всём.
С другой стороны мы видим на примере гипер-казуала, как резко хорошая графика поднимает CPI, делая игру нерентабельной. То есть фактически начинает конкурировать за аудиторию с более дорогими мобильными играми.
А ещё было бы очень интересно отделить влияние на выручку арт-стиля от игровых механик. Но пока я не нашёл методологии, которая позволила это сделать. Поэтому в статье я больше говорю не о предпочтениях игроков в плане арт-стиля, а скорее о том, игры с каким арт-стилем зарабатывают больше. Косвенно это отражает предпочтения игроков, но как вы верно заметили, есть и множество других причины, влияющих на выбор визуального стиля и технологии производства графики.
SadOcean
13.05.2023 16:44Возможно дело еще в свойствах реалистичной графики.
Например ее радикально сложнее сделать достаточно контрастной и понятной для многих геймплеев.
В условных РТС ведь не используют маскировочные цвета танчиков, потому что иначе их совершенно не видно (на то они и маскировочные).
В казуалках яркий стиль позволяет делать опасное - красным а хорошее - зеленым безо всяких скидок.
Ну и возможно да, казуальные игроки просто приучились, что их игры выглядят вот так и не воспринимают другие.
Или воспринимают с подозрением, думая что очень серьезные.
mybeliykot
13.05.2023 16:44на мобильном рынке стоимость рекламы какая-то просто нереальная
частично это объясняется встройкой рекламы казино-ставки-на-спорт... в них проигрыш привлеченным за 100 баксов игроком 200 баксов уже не выглядит нереальным
Kallist Автор
13.05.2023 16:44Хорошо быть ставками на спорт))
Но тут у меня нет данных, насколько сильно аудитория игр пересекается с пользователями ставок и гэмблинга. Было бы интересно это увидеть.
VADemon
13.05.2023 16:44+1Цитата
Когда я пишу "это не игры", я имею в виду саму суть аудитории
гипер-казуалок. Этих людей ещё очень точно называют "non gamers", потому
что они сами не ассоциируют себя с игроками, а продукты, которые они
потребляют с детищем игровой индустрии. Я часто слышу от игроков,
которые играют только в ГК, что нет, это же не игрушки, это убить время.Мне больше всего понравилась идея, что
неигрокилюди играющие втрешгиперказуалки игроками себя не видят. Как стереотипичная секретарша 2000-х, раскладывающая пасьянс.Есть предо мной один пример, играющий игры match-3 (спасибо за термин), для которых хватает спинного мозга, и так на несколько часов. И продолжительное общение показывает, что игры потяжелее духом даже мозг не вывезет.
Отсюда в самом деле может следовать парадокс, что им нужны игры с другой графикой, непохожей на "тяжелые" игры, не требующие погружения в собственный мир и стиль. Но это "не игры". А так, пустяк... на несколько часов.
Тем не менее, не затронута тема аудитории и деления на возрастные категории и М/Ж. В силу мобильной платформы что ли? Мне по предрассудку кажется, что на мобильных платформах сидят либо дети (и старики), либо условные индусы (тоже дети, но ±5 лет) из-за вопроса денег. Тем, кому игры интересны потратятся на консоли и ПК, оттого перекос в сторону не-казуалок. Мой опыт играния казуалок на ПК показывает, что интерес к ним скоротечен, как орешки или семечки на пару вечеров, может недель.
/ отойду от повествования. Кажется до середины 10-х, инди-казуалки на ПК и флеш/браузерные игры держались за счет 1. платности больших игр 2. благодаря низким сист. требованиям, что любой офисный комп мог только в них и играть. Сегодня же качество серьезных F2P настолько повысилось, а мин. сист. требованиям удовлетворяет почти любой ПК - вот они и не оставили бесплатным инди-проектам шансов. / обратно к графике
Самый яркий пример будет Valorant, мультяшная стилизация. Зекральное отражения "серьезного, кровавого и мужицкого" CSGO. И что в итоге? Девочек играющих в Valorant на порядок больше. Хотя геймплейно игры как две капли воды (вот только не надо размахивать маркером перед доской, объясняя недопустимость сравнения ;))
Могло ли это быть объяснено наследием LoL, где девочек и так ненулевое кол-во? (Игры одной компании) Навряд ли. Если бы им не понравилась игра по какой-то причине, в нее бы не играли.
Может феномен психологический? Если PvP мультяшное, то проигрыши легче переварить? Как мы знаем, соревновательный дух сильнее развит у мужчин, в первую очередь из-за тестостерона. А уж накала страстей и "токсичности" из-за соревновательного режима хватает с лихвой, чтобы обматерить всех вокруг в радиусе 50м :) По этому параметру сообщества игроков Valve (CSGO, DOTA2) и Riot Games (LoL, Valorant) действительно разнятся, хотя я бы не сказал, что кто-то лучше или хуже. Разные.
PS: Что там со стабильно громкими Battlefield, CoD? Много девочек играют? Но это на пострелять, а вот в кроваво-триллерном Dead by Daylight вообще можно dating устраивать.
Теперь о возрасте. Когда PUBG взорвал топ в Steam в начале 2017г. - от ажиотажа было не укрыться. Но наблюдая за графиками игроков игр "как бы конкурентов", CSGO и PUBG была отчетливо видна казуальность аудитории последней. В чем это выражалось? Огромном пике игроков в час пик и таком же снижении на ночь. CSGO тут стоял на твердом фундаменте, slow and steady. Звезд со статистического неба не срывал, но и ночных обвалов не было. Напомню, на пике в PUBG играло до 3 млн. одновременно.
PUBG была игрой серьезной, унаследовав идеи реалистичности баллистики от симулятора Arma 2 (потому что зарождался как игровой мод), также унаследовала реалистичную графику. Вроде бы и так уже топ-1, куда же дальше? В августе 2017-го на Gamescom, проходил мимо одного стенда и рекламного экрана, который буквально выжигал глаза своей якростью в и без того нормально освещенном зале. Игра - яркая (я не об экране, но он тоже), графика мультяшная, явно нацеленная на "детей" - по стилю казалось до 14-ти лет. Тут же у меня промелькнула мысль, что это и станет следующим хитом. Потому что она сможет захватить в свои сети ту аудиторию, которой неинтересен военный стиль PUBG. И я говорю не об ограничениях родителей (которым явно меньше понравится смотреть на то, как чадо стреляет из серой снайперской винтовки с прицелом, нежели пластиковые пульки из фиолетового пистолетика). А именно о самом интересе к игре от юной аудитории. Это был Fortnite, который готовил ребрендинг своего survival sandbox, добавляя режим battle royale.
Как бы я ни был прав насчет грядущей популярности, меня действительно удивило то, какой широкой и разнообразной оказалась аудитория. Ну ладно бы там играли не до 15-ти лет, а до 20-ти. Ан нет. Собрались все, вплоть до черных рэпперов. Получилось, что несерьезность, мультяшность и мнимая детскость графики не стали никаким барьером. Может даже наоборот, соблазнили на "легкое вхождение" в игру, в которую не надо долго учиться и вникать, чтобы начать играть?
Другим же, практически противоположным примером станет Minecraft. В 2010-2011 гг. игра в начале собирала серьезную, по возрасту, аудиторию. (Привет spy, go_blin, Сереге aka Notch) Верится с трудом, да. Потому что именно на волне успеха уже установился явный перекос.
"Как об игре прознали школьники и дети и заполонили её".Сегодня же наоборот, репутация чтоли сложилась такая, никто кроме юных игроков игру не рассматривает всерьез. Пожалуй, за исключением тех, кто познакомился с ней в те давние времена. Хотя глубину, в частности с техническими модами (вплоть до программируемых компьютеров), никто не отменял. Именно на них зародился поджанр автоматизации, первым из которых отпочковался Factorio и указал путь последователям./ оффтопик. UPD: Все же надо сказать, что Minecraft времен Classic/Alpha/Beta и сегодня - это разные игры, я бы заявил, практически непересекающимися по своим целеполаганиям аудиториями. Сегодня в Minecraft контента как в любой другой игре - на полазить, побегать, поубивать зверушек, получить ачивки, закончить "сюжет". А в 2010г. это был конструктор. "Вот тебе молоток, руки, ведро кубиков. Включай фантазию и играй". Выбора не было, конструкторский набор минимален. Игрок был через скупость контента был вынужден выкручиваться и сам себе придумыаать цели. Как играя с куклами или солдатиками в детстве. А сейчас, как бы, проложили геймплейные рельсы. Хотя некоторые группы теперь ушли в глухое строительство, строя города и замки в креативном режиме. /
Что же получается по выводам? С тезисом начала статьи приходится даже из личного опыта согласиться (психологическая составляющая). Особенно правдивым кажется высказывание, что реализм будет отпугивать девочек (кроме игр в жанре story telling; upd: опять же контр-пример - Dead by Daylight). Хотя мир меняется, и возможно лет через 10 и тут уже не будет разницы. Мультяшность/стилизация взрослых не отпугивает, хотя у некоторых предубеждение будет брать верх (пока не позовет в игру сарафанное радио). При этом же родитель вряд ли купит своему ребенку "реалистичную" игру, какой бы простой она по геймплею не была. Во-первых ребенка красочная картинка на обложке привлечет, а во-вторых... додумайте что-то сами.
Если же смотреть на "хардкорные" игры, то получается, что графика будет частью маркетинга. Есть, конечно, игры с ужасающей learning curve в легком стиле, но очередную EVE Online в стиле Minecraft сделать вряд ли получится. Не будет смысла заманивать картинкой юную аудиторию, которая и конца загрузки-установки не дождется. Тому же Factorio розово-пастельный тон будет явно не к лицу.
О чем понаписал не знаю, но надеюсь было интересно :)
APXEOLOG
13.05.2023 16:44Мне по предрассудку кажется, что на мобильных платформах сидят либо дети (и старики), либо условные индусы (тоже дети, но ±5 лет) из-за вопроса денег. Тем, кому игры интересны потратятся на консоли и ПК, оттого перекос в сторону не-казуалок.
Я тоже так думал, но вот совсем недавно я играл в гибридную игру (ARPG Undecember, мобилки/пк без разделения), и с удивлением обнаружил, что очень много игроков играют с мобильных девайсов, даже будучи мужиками 30+ лет и имея пк.
Причины:
Не у всех есть ПК, который хорошо тянет игру. Это может быть дешевый ноут для работы, который воет и греется как печка. С телефонами попроще, под них лучше оптимизируют да и их чаще меняют судя по всему
Можно играть с работы, в поездке и т.д.
С мобильным девайсом можно устроиться покомфортнее, чем за ПК
В общем и целом, как мне кажется, единственной причиной почему на мобильных платформах мало "не-казуальных" игр - это проблемы с управлением. На мобилках просто утомительно играть в игры, где десятки панелек с сотнями действий и хоткеев
Kallist Автор
13.05.2023 16:44Возможно, кстати, что удешевление производства реалистичной графики увеличит её долю не только в мидкор/хардкор сегменте, но и в казуальном. Но это гипотеза. Из статистики, которую мы видим сейчас казуальные игроки очень любят стиль типа Дисней, а гиперкэж вообще предпочитает максимально простую графику.
ky0
На мобилках популярны максимально яркие и сверкающие мультяшные F2P-доилки, на PC (слава богу) тренд не так однозначен, потому что в хорошей игре графика вторична, она лишь дополняет и развивает основную идею.
Kallist Автор
Это очень интересная и глубокая тема!
Если совсем кратко, на мобильном рынке стоимость рекламы какая-то просто нереальная. К примеру, один игрок в жанре стратегия / моба / рпг стоит $3-10. Для 4х стратегий типа Game of War (с PC 4х стратегиями они имеют мало общего) такой ценник доходит до $13. В match-3 он будет в районе $2-5. Это цифры усреднённые. Где-то в Индии, они конечно ниже, а в Израиле выше. Возьмём цифру 5 долларов. Регулярно платит в среднем 1-2% игроков. Это значит, что для окупаемости только рекламы без учёта комиссии магазина, налог и стоимости разработки одному донатору нужно вложить $100-200.
В итоге мы получаем, что никто из разработчиков мобильных игр не готов рисковать миллионными бюджетами и хоть чуть-чуть отойти от канонов жанра в механиках, графике, а иногда даже и сеттинге. На пользу рынку, это, конечно, не идёт.
ky0
Тут вопрос концептуальный. Если разработка игр — это рынок, то все рассуждения релевантны. Я же считаю, что хорошие игры — это произведение искусства и создаваться должны людьми, которые "не могут не писать". Понятно, что всякий труд должен быть оплачен — но мне не кажется справедливой и прозрачной сделка между разработчиком игры и игроками, помимо:
Как вы понимаете, различного рода ухищрения с монетизацией вроде премиумов и внутриигровых магазинов в этот список не входят.
Kallist Автор
Для меня игры - это и бизнес, и искусство. В словосочетании "игровая индустрия" есть немного и от бизнеса, и от фана и удовольствия.
Раньше я 15 занимался в первую очередь коммерческой разработкой PC, социалок и мобилок. Это очень интересно, но иногда хочется сделать что-то, интересное себе самому, что-то, поэтому я иногда пилил что-то попутно. К примеру, настолку. Сейчас я делаю инди PC, и это тоже очень увлекательно. Но пока не приносит денег. А деньги в любом случае нужны, чтобы платить сотрудникам.
Aquahawk
Произведение искусства котрое не зарабатывает просто не сможет себе позволить выставляться в галерее(ни в топы ни в рекламе) и сгинет без пользователей.
ky0
Вы точно про компьютерную игру, а не про картину в каком-нибудь 17 веке? :)
Что-то не припомню, чтобы качественные игры оставались без внимания — в век интернета одного сарафанного радио достаточно, чтобы заполучить аудиторию. И, кстати, что за галерея?
Arhammon
Возьмите например вргеймы, там 1,5 человека аудитория и по итогу большая часть это допиливаемые 30 лет еще досовые игры, а что-то полностью новое или кардинально переработанное выходит раз в 10 лет...
Aquahawk
Типичная ошибка выжившего. Тысячи качесвенных игр остались без внимания и исчезли, и вы ничего о них не знаете. Единицы вырвались и получили внимание. Ну и плюс очень многие игры "инди без финансирования" имели в бекграунде неплохого инвестора и выбрали путь бедного инди как маркетинговую стратегию.
у меня только один вопрос по этому поводу, сколько игр вы сделали которые при помощи сарафанного радио получили аудиторию? И сколько вы с них заработали, потому что аудитория это одно, а деньги на которые нужно жить, это другое.
Одна из игр которую я (безусловно с командой) написал привлекла 15 миллионов игроков и ничерта не могла оплачивать команду разработки и была закрыта. Миллионы игроков считали игру хорошей, но жить она не могла и ныне закрыта.
ky0
15 миллионов игроков купили вашу игру? Не верю, что с такой аудиторией не хватало денег. Разве что… вы продавали не игру, а нечто иное.
Aquahawk
15 миллионов игроков поиграло в нашу free 2 play игру всего за всё время, обеспечивая в пике что-то около полумиллиона уникальных игроков в день, точно не помню. И в основном это была Бразилия, которая не приносила денег вообще, зато сарафанное радио и бесплатное промо от Facebook привлекало тысячи и тысячи игроков. Аудитория из USA составляла около 5% игроков и генерировала около 90% выручки. При этом всё равно привлечение одного игрока на рынке что USA что стран Европы стоило больше чем приносит этот самый игрок. В игре трижды полностью меняли схему монетизации под руководством трёх разных руководителей (одним из которых был я). Игра контент зависимая, надо рисовать арт и делать апдейты, а игра с такими показателями еле еле содержала команду, и когда все пытавшиеся сказали что они не видят точек роста монетизации, игра была переведена в вялый саппорт с мелкими обновлениями раз в квартал примерно, прожила в таком виде ещё почти 8 лет и была окончательно закрыта в 2020 году. А сколько нам валилось отзывов что это лучшая игра что они видели, оценка страницы на FB около 5, сколько игроков писали и просили продолжить делать ивенты в игре.
APXEOLOG
Если честно, для меня это первый флаг того, что данная игра - скрее всего очередной треш, который не стоит моего внимания (и уж тем более денег). Просто потому, что таковыми являются 99% игр, ориентированных на максимально широкую аудиторию.
Это очень громкое утверждение. Кто и как определял качество этих самых игр? Я вот не считаю очередную "у нас будет майнкрафт, но с конусами вместо кубов" качественной игрой, если это вся идея. Игра вообще в первую очередь - это именно уникальные возможности, а не красивая графика
Что касается ошибки выжившего - я знаю десятки уникальных инди игр, которые живут и развиваются десятилетиями с небольшим количеством игроков (счет идет на тысячи). Где-то это f2p с донатами, где-то подписка, где-то это единоразовая покупка, и т.д. Эти игры никогда не давали рекламу, у них может даже не быть группы на фейсбуке, и о них крайне сложно узнать (обычно только через сарафанное радио на форумах в разделах под специфичный жанр, или от знакомых со схожими интересами). А сколько таких игр я не знаю? Сложно даже оценить.
"Сделать игру" изначально было мечтой, творчеством. Мечтой воплатить свои фантазии и создать свой собственный мир, которым можно поделиться с друими. И поэтому делали уникальные и неповторимые игры. А потом пришло желание не только "Сделать игру", но еще и заработать денег. И поэтому рынок наводнили миллионы клонов и однотипных штамповок, поэтому надо вливать кучу денег в рекламу, чтобы твою игру заметили в этом зловонном болоте.
tommyangelo27
Изначально - это когда конкретно? Уже в 80-е годы выпускалось множество шлака, вроде промо-игр для продвижения кино или однотипных стрелялок, копирующих механики друг друга.
APXEOLOG
Да в общем-то всегда. И сейчас тоже. Просто из-за того, что шлака все больше и больше, хорошие игры найти все труднее и труднее
Aquahawk
Давайте я вам еще кое что расскажу. Я начал жить с фултайм разработки игр в 2009 году, 14 лет назад, я застал еще рынок shareware игр, маленьких флешек на сайтах, аукционы по продаже этих маленьких флешек, расцвет и смерть онлайн флеш игр включая фермы, градостоители и боевые мидкор псевдостратегии, я помню что такое писать под ios 4.0 когда только появлялись autorelease pool в objective c, соседняя со мной команда выпускала игру в стим, сейчас почти все вокруг меня делают мобилки, лично я в выпуске игр на CD не участвовал, но многие коллеги -да. Но всё это время, на любом рынке, всегда формула была проста. На привлечение игрока ты должен потратить меньше чем он тебе принесёт. Всё. Если вы думаете что выставить cd с игрой в mvideo в 2010 году было бесплатно, то я вас разочарую, нет. Если вы думаете что Игромания и другие издательства писали обзоры на игры просто потому что они вышли, то нет. Если вы думаете что люди не тратятся на рекламу своей greenlight странички, то нет, тратятся. Если вы думаете что в рамках major league games может пройти чемпионат просто по хорошей игре то тоже нет. Рынок очень и очень прагматичен. Зарабатывай деньги, покупай рекламу и всё будет хорошо. И да, я видел релиз игры в аппсторе в котором было 7 скачиваний. 3 от разработчиков и 4 по сарафанному радио.
ky0
Захватывающие истории, возразить мне вам, в общем-то, нечего. Много раз на более узкоспециализированной площадке меня пытались убедить, что "рынок прагматичен" — но так и не смогли. Я остался пуристом с кредо "либо вы продаёте доступ к игре — и тогда, если она хороша (пока она хороша, в случае подписки и DLC), проблем с деньгами не будет; либо вы продаёте различного рода преимущества и свистоперделки внутри — а значит, ваша ЦА не игроки".
Aquahawk
мы продаём веселье и развлечение. Продажа может быть выражена в продаже игры разово, может быть выражена в подписке, может быть выражена в бесплатной игре с рекламой, может быть выражена в бесплатной игре без рекламы, но с платными свистоперделками, может быть выражена в просто бесплатной игре без рекламы и платного контента, но со скромной опцией сделать донат автору, это может быть полностью бесплатная игра которая стоит в центре развлечений. Но просто игра которая просто есть останется неизвестной для игроков. Был момент, примерно в 2009-2013 годах когда в соцсетях взлетали игры без маркетинга со стороны разработчиков, но их продвигали сами платформы чтобы удерживать игрока и получать комиссию с платежей. За любым массовым явлением, будь то игра, религия или песня стоит организатор и деньги, всегда. Исключений единицы из сотен тысяч. Делать игру рассчитывая что тебе так повезёт абсолютно бесполезно, тогда уж проще гулять по Питеру и ждать что очередной Дуров высыпет на тебя деньги просто так.
ky0
Ну, это лукавство же.
Вы не можете делать f2p-игру, не создавая для игроков искусственных неудобств, которые будут преодолеваться микротранзакциями — вместо того, чтобы просто реализовывать интересные механики. А значит, лучший ваш клиент — тот, который хочет меньше играть, но оставаться наравне с настоящими игроками (и вынужден, соответственно, больше платить). И, следовательно, вы продаёте веселье и развлечение одним за счёт других.
Aquahawk
достаточно популярное мнение, среди тех кто не делает игры, не буду даже пытаться с ним спорить, все аргументы уже приведены сотни раз.
DGN
А зачем создавать неудобства, если можно делить аудиторию. Условно говоря, 5% платящих это нагибаторы, а 95% бесплатных - корм. Я уверен, такие игры (где финансовый поток платящих делится) существуют, было бы странно обратное.
Aquahawk
Не, если бесплатных только нагибать, они играть перестают. Надо выдумывать интересное времяпрепровождение и для бесплатных. К сожалению сегодня это часто наводнение игры ботами, которых будут нагибать все, и плательщики и неплательщики.
Aquahawk
А вообще сделайте хоть самую простую игру в конструкторе и попробуйте получить игроков, и вдруг станет многое понятно.
Zara6502
а можно хотя бы 10 из того списка отличных игр что умерли, но были просто обалденными?
Aquahawk
Давайте начнём с определения отличной игры. Из первого что всплыло в памяти и малоизвестного это Орда 2, я до сих пор считаю эту игру великолепной, в той части что была нормально сделана, пока у команды не кончились деньги. Из общепризнанно ведиколепных игр давайте вспомним как Герои Меча и Магии 3 и fallout 2 которые обанкротили разработавших их студии. Это из крупняка. Из мелких уже не упомню, да никто их не вспонимит. Из реально феноменальных игр без маркетинга я могу вспомнить только Flappy Bird. Никто так и не понял как это повторить и в чем прикол. Если вспоминать Rovio времён первых айфонов, так Apple пролвигала их чтобы учить аудиторию движению свайпа, как в своё время Microsoft продвигала косынку чтобы переносить объекты мышкой.
Zara6502
Для начала попробуем найти логику в вашем повествовании. Сначала вы сказали:
Так как я довольно много играю (не во всё подряд, но в целом много), то мне странно слышать что аж тысячи игр никто не знал и они безвестно пропали. Поэтому я попросил назвать хотя бы 10 из них. На что вы написали:
Давайте. Жду когда вы это определение напишете.
Ок. Запишем как игру номер один в списке. Так как это RTS то я её не стал бы играть ни в 2001 ни сегодня, но я прекрасно понимаю что жанр тут ни при чём, это просто мои предпочтения (я не понимаю восторгов по Starcraft например, для меня она однообразная и скучная).
Только сегодня с женой отыграли в очередной раз на XXL. Как-то не тянет на игры "оставшуюся без внимания" и "мы ничего о ней не знаем". Так что эта в список не попадает.
Уважаемый, это так не работает. Вы утверждаете что игр - ТЫСЯЧИ, я вас прошу назвать хотя бы 10.
А причем тут маркетинг? Ну и на всякий случай Flappy Bird не является "оставшейся без внимания" игрой и её все знают, пусть она не уникальна в своем геймплее и были игры еще в 80-е, но интерес к игре у аудитории есть.
Вы сейчас про что?
Я могу только развести руками, так как ваши мысли уже далеко в другой галактике.
Вы 9 игр еще напишите чтобы дополнить список.