Вы знали, что за три года количество игроков в компьютерных клубах увеличилось вдвое, а самих клубах – более, чем в два раза? А что школьники проводят технологические состязания, которые включают создание AR- и VR-приложений и компьютерных игр? А про то, что на Правительственном уровне заявлено о поддержке экспорта российских видеоигр в Китай?
В прошлый раз мы обсудили «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России» за период с февраля по сентябрь 2022 года. В новой версии доклада рассмотрено, что произошло за последующие полгода. В ней собрана основная информация из последних аналитических обзоров и исследований, актуализирован список государственных мер поддержки, затронуты ключевые изменения в российских компаниях видеоигровой индустрии.
Но нельзя говорить об отрасли в отрыве от мира – поэтому начнём с состояния мировой видеоигровой индустрии, затем рассмотрим российский рынок, студии, меры поддержки, конференции и образовательные мероприятия.
Предлагаю обсудить в комментариях.
Мировой рынок видеоигр
Объем мирового рынка видеоигр в 2022 году снизился на 4,3% по сравнению с предыдущим годом, и составил 184,4 млрд долларов. По мнению аналитиков, это связано с коррекцией рынка после продолжительного роста, с переносом ряда релизов, связанных с пандемией и задержками в процессе разработки, а также инфляцией, вынуждающей больше тратить на вещи первой необходимости. AAA игры также столкнулись с задержками и находятся на стадии постпродакшена.
Стоит добавить, что релиз Atomic Heart должен был состояться в 2022 году, но в итоге игра вышла лишь в первом квартале 2023.
Большую часть рынка – а именно 65% выручки от видеоигр – забрали Топ-10 компаний. Tencent, Apple и Google достигли успеха благодаря росту мобильного и подписочного секторов, а Microsoft выигрывал за счёт подписочного сервиса Xbox Game Pass. Доля Sony, напротив, снизилась – хотя и незначительно.
Рынок на глобальной арене растёт в первую очередь за счёт потребителей из США как наиболее платёжеспособной аудитории и стран Азиатского региона в силу демографических факторов.
Рейтинг выглядит так:
Азиатско-Тихоокеанский регион (47%)
Северная Америка (26%)
Европа (18%)
Латинская Америка (5%)
Ближний Восток (4%)
Хотя при этом на ключевых рынках произошло сокращение объёмов рынка видеоигр. Например, в Северной Америке падение составило 5,1%, в Азиатско-Тихоокеанском регионе – на 4,1%, а в Европе – на 3,5%.
Количество геймеров продолжает расти, достигнув 3,2 млрд человек в 2022 году, с прогнозируемым ростом до 3,6 млрд к 2025 году. Мобильные игры предпочитают 2,7 млрд. игроков, консольные игры – 0,6 млрд, компьютерные – 1 млрд.
Рынок видеоигр в России
Российский рынок онлайн-игр сократился в 2022 году, причём сразу на 78%. Его объём составил 21,8 млрд рублей. Эти данные представили на конференции «Э+», проведенной Российской ассоциацией электронных коммуникаций (РАЭК) 21 марта 2023 года.
Насколько эти расчёты верны, сказать сложно, так как методология исследования отсутствует в открытых источниках. Кто-то считает, что это слишком пессимистично, и на самом деле падение составило 35%-50%.
В РАЭК называют основные причины:
уход крупных компаний,
релокация российских студий,
проблемы с финансовыми транзакциями.
Кроме того, сказались «барьеры» для развития отрасли: в их числе – отсутствие системного финансирования, «неясный социальный статус гейминга», низкая мотивация сотрудников студий и «несостоятельный диалог» между государством и разработчиками.
Новости российских студий
VK Play провело исследование рынка видеоигр, в котором указывается на сокращение объема консольного гейминга в России, в то время как игры на мобильных устройствах становятся все более популярными. Это тренд, который наблюдается не только в России, но и во всем мире.
В 2022 году VK объявила о продаже игрового подразделения компании Leta Capital и создании VK Play. VK Play – российская площадка для любителей игр, разработчиков и авторов контента. Она объединяет в себе стриминг, киберспорт, место для общения с единомышленниками, каталог игр и облачный гейминг.
В августе 2022 года на платформе появился новый функционал – игры в каталоге платформы могут публиковать не только юридические лица, но и физические. При этом комиссия сервиса составляет всего 5%, а все остальные средства получает разработчик. Чтобы загрузить свою игру, достаточно написать команде VK Play на сайте.
Количество российских разработчиков на VK Play с июня 2022 года выросло в два раза – до 600 авторов. Из них 60% пришли из сервиса Steam. На ноябрь 2022 года в каталоге было свыше 13 тысяч игр и более 7 миллионов аккаунтов.
My.Games и Astrum Entertainment разделили права на онлайн-шутер Warface, планируя развивать проект на российском и зарубежном рынках. Права на игру и бренд останутся у Astrum, которая будет разрабатывать Warface в России. My.Games получит код текущей версии шутера, чтобы использовать его для запуска нового продукта за границей.
Для российских игроков Warface будет доступен через сервис VK Play, компания сохранит все аккаунты. Пользователи на платформах Steam и Epic Games Store смогут перенести прогресс на новую платформу.
1С Game Studios переместила свои структуры дистрибуции игр под юрисдикцию России, чтобы облегчить управление активами и увеличить свою активность в разработке и распространении игр.
1С приобрела у кипрской DM Investments Multi Ventures Inc. Ltd 100% долей в ООО «Компания Софт Клаб» и ООО «1С-Софтклаб». Реструктуризация произошла в конце ноября 2022 года. Обе компании занимаются дистрибуцией и издательством видеоигр, их общая выручка по итогам 2021 года составила 11,5 млрд рублей при чистой прибыли 89,2 млн рублей.
Компания занимается расширением существующей серии «Ил-2 Штурмовик», поддержкой онлайн-шутера «Калибр», а также занимается разработкой новых проектов, включая проекты во вселенной «Сказки Старой Руси».
Компьютерные клубы
Langame – единая экосистема, созданная для развития культуры и бизнеса профессионального и любительского гейминга, исследовала рынок компьютерных клубов. Недавно компания вышла на рынок ОАЭ.
За последние три года количество пользователей, которые играют в компьютерных клубах, удвоилось и достигло 2,5 млн человек. 92% гостей – мужчины.
Рынок киберарен в период с 2019 по 2022 время вырос с 13 млрд до 20 млрд рублей.
Если в 2019 году в стране было немногим более 1 000 клубов, то в 2022 году их количество выросло до 2 300.
В тройке лидеров по количеству киберарен:
Colizeum,
True Gamers,
CyberX.
Всего в российских компьютерных клубах установлено 60000 компьютеров и 4000 консолей.
Среди самых популярных игр на ПК – CS:GO и Dota 2, в них играют до 70% посетителей. Самые востребованные игры на консолях – FIFA, Mortal Kombat и UFC.
Технологические тренды
Сейчас можно увидеть сформировавшиеся технологические тренды видеоигровой индустрии в России и мире.
Нейросети везде… Теперь их используют для отрисовки изображений и концепт-артов: с помощью генеративных нейросетей Midjourney и Stable Diffusion студии снижают расходы на создание артов к играм, снимают с художников рутинные и трудозатратные задачи и делают ремастеринг старых игр. В «Assassin's Creed: Odyssey», кстати, компания Ubisoft использовала нейросетевую модель, чтобы улучшить анимацию персонажей.
Продолжается развитие облачного гейминга: Российские VK Play Cloud, Loudplay и Drova заявляют о росте числа пользователей и доходов, а Razer, Logitech и Microsoft анонсировали выход портативных консолей, предназначенных для облачного гейминга.
С точки зрения игровых движков важно отметить, что Epic Games представила новую версию Unreal Engine 5 с автоматической генерацией больших и детализированных миров, а VK запустил прием заявок на участие в тестировании разрабатываемого российского игрового движка Nau Engine.
Поддержка отрасли
Продолжается работа над государственными мерами поддержки ИТ-отрасли, под которые также попадает и видеоигровая индустрия.
Правительство РФ расширило список видов деятельности, с которыми компания может претендовать на получение госаккредитации, снизило требования для получения льготной ипотеки сотрудниками ИТ-компаний, отчиталось о росте популярности программы льготного кредитования ИТ-проектов и уточнило список требований для получения отсрочки от мобилизации.
Государство также продолжает проявлять интерес к развитию видеоигровой индустрии и стимулирует ее развитие через инвестиции и создание специализированных программ образования.
Например, Минцифры заявило о поддержке экспорта российских видеоигр в Китай – это позволит российским разработчикам получить доступ к новому рынку и расширить свои возможности. А 30 мая на выставке креативных индустрий Владимир Путин в ответ на запрос АНО «РВИ» пообещал помочь российским видеоигровым компаниям с выходом на новые рынки: «Мы поставим это в переговорный процесс с нашими партнерами. Рынок колоссальный. И не только Китай — во всех странах БРИКС».
За прошедшее время в России было учреждено две автономные некоммерческие организации, связанных с развитием видеоигровой индустрии в России.
АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ) учреждена в декабре 2022 года, она определяет себя как независимое объединение экспертов индустрии из числа руководителей и ведущих сотрудников крупных компаний и небольших студий. В неё входят более 100 участников индустрии, более 10 индустриальных компаний. Гендиректор организации - Василий Овчинников (то есть я :)). РВИ планирует поддерживать значимые для индустрии проекты и инициативы, координировать взаимодействия между бизнесом, научно-образовательными сообществами и госсектором.
АНО «Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игры» (АПРИОРИ) учреждена в апреле 2023 года, гендиректором организации является директор по продукту VK Play Александр Михеев, а в ее состав вошли: VK, Федерация компьютерного спорта России, Astrum Entertainment, Innova. АПРИОРИ заявляет, что деятельность ассоциации будет направлена на выстраивание диалога между всеми участниками видеоигровой индустрии. В Минцифры заявили, что поддерживают создание ассоциации и намерены активно с ней сотрудничать.
Мероприятия – от федеральных к региональным
Если раньше в стране был ряд масштабных мероприятий, таких как DevGamm, White Nights и «ИгроМир», то в 2023 организаторы отказались от их проведения на территории России.
В то же время продолжают развиваться региональные профильные мероприятия:
GameDev CityFest - ежегодная конференция для разработчиков компьютерных и мобильных игр в Новосибирске.
Мероприятия под брендом PLAYPORT - фестивали, акселераторы и конференции в Калининграде. На 2023 год под брендом PLAYPORT уже анонсировали летнюю школу игровой разработки PLAYPORT SUMMER CAMP и фестиваль PLAYPORT.
Восточный цифровой форум Russky MeetUP 2023 – традиционный цифровой форум, посвященный развитию информационных технологий на Дальнем Востоке. Форум объединил в себе форматы деловой программы, кроме того в 2023 форум году включает в себя киберспортивный турнир по Dota 2.
В Ижевске завершился GAMEDEV ACCELERATOR, в ходе которого молодые команды разрабатывали свои первые мобильные игровые проекты под менторством опытных специалистов.
Акселератор «Б8» – это программа ускоренного развития стартапов, включающая в себя менторскую, инфраструктурную, образовательную и финансовую поддержку. Организатор – Фонд развития инноваций Республики Саха (Якутия). Приоритетное направление – информационные технологии. Геймдев стартапы акселератора: Poligonium Games – занимается разработкой гипер-казуальных видеоигр на протяжении двух лет; FadeMemory – создает сюжетно-ориентированную компьютерную игру в жанре психологического триллера, которая планирует увидеть свет в 2023 году.
Прошёл масштабный хакатон «Лидеры цифровой трансформации», где в партнерстве с Организацией развития видеоигровой индустрии появилась геймдев-задача на создание видеоигрового прототипа с образами Москвы.
Интересно, что в России продолжают развиваться образовательные мероприятия. Например, в августе начнётся новый сезон Национальной технологической олимпиады. В сезоне 2022/2023 годов среди направлений, в которых состязались школьники 8-11 классов, была разработка VR- и AR-приложений, компьютерных игр.
Во Всероссийском конкурсе «Начни Игру» определились победители по направлению «Акселератор игровых проектов». Команды уже прошли консультационную программу Fast Track и стали резидентами «Сколково».
В январе 2023 года было объявлено, что VK планирует вложить 300 миллионов рублей в российские видеоигровые студии в 2023 году и запустить в университетах программы для подготовки профильных специалистов. Такие программы могут появиться в ВШЭ, ВГУ, ИТМО, ПГУ и других вузах.
Подводим итоги
Сегодня видеоигровая индустрия в России находится в непростом положении. Она сталкивается с новыми барьерами на пути своего развития. Но барьеры, вызовы – это одновременно возможности. У отрасли есть потенциал для роста и развития, особенно в сфере мобильных игр и киберспорта. Чтобы преодолеть преграды, необходимы совместные усилия всех участников рынка, государственная поддержка и интерес со стороны потребителей.
А где вы видите точки роста для отечественной видеоигровой индустрии? И особенно интересно, если вы работаете в этой отрасли – расскажите, какие возможности открываются, на что стоит обращать внимание разработчикам?
Комментарии (11)
bilskirnir
20.06.2023 16:10+8Про то, насколько больше стало компьютерных клубов -- настоящий шок. Думал, всё в прошлом давно. Видимо, там железо мощное, да и факт того, что можно с друзьями играть, имеет значение. Не онлайном единым.
TheRaven
20.06.2023 16:10-3Временный всплеск на фоне заоблачных цен на видеокарты, имхо.
nanodesukawaii
20.06.2023 16:10+1Многим людям банально не нужен комп
Вот ты - обычный человек, пару вечеров в неделю играешь в танки/контру/доту, один или с корешами. За компьютером не работаешь - всё что нужно есть в телефоне. Зачем тебе дома не дешёвый, занимающий место компьютер? Проще прийти в клуб и за 300₽ отдохнуть в подходящей обстановке.
Apxuej
20.06.2023 16:10За последние три года количество пользователей, которые играют в компьютерных клубах, удвоилось и достигло 2,5 млн человек. 92% гостей – мужчины.
Т.е. каждое двенадцатое место в клубе занимает женщина? Во времена моего детства из женщин только нога уборщицы ступала в помещение клуба. Т.е. за много лет даже в самом большом клубе города (который был обычно битком), я ни разу не видел женщины за компьютером. Я могу представить, что в каких-то клубах были женщины администраторы, но в моём городе такого за все годы моих посещений не было. Вероятно, сейчас под игровыми клубами больше понимают интернет-кафе оформленные в "игровом" стиле, где на компьютере установлен photoshop и пакет офисных программ и где студенты готовят курсовые, так как ещё не обзавелись компьютером после переезда в Москву или просто клуб не далеко от дома и это удобное место для учёбы. Ну и, наверное, установлено несколько популярных игр в которых зависают школьники вместо школы, либо потому что родители строгие и не позволяют засиживаться за компьютером дома.
Кто-то бывал в последние лет 5 в игровом клубе? Поделитесь, что там и как.
ky0
20.06.2023 16:10+1Лет 20 назад, будучи завсегдатаем московского "Арсенала", как-то продули в CS с товарищем 2 на 2 паре очаровательных девушек. На деньги, причём, рубились.
Женский пол был, в общем, нечаст, но более-менее регулярен.
wedl
20.06.2023 16:10+1Здорово, что есть поддержка и интерес к игровой индустрии. Но для настоящего успеха нашей индустрии и студиям надо научиться продавать свои проекты на внешние рынки. К сожалению с этим очень большие проблемы. Но будем верить ;)
semenyakinVS
Хочется надеяться что дело в поддержке кризисной отрасли, а не в желании государства получить ещё один инструмент пропаганды
ky0
Конечно, да. К тому же геймдев не расцветает от вбухивания денег, поскольку корреляция между бюджетом игры и её крутостью в последнее время скорее обратная.
Не могу не процитировать в очередной раз Орловского:
SadOcean
Да, но при этом геймдев критичен к условиям.
Доступность рынков и технологий критична - нельзя сделать игру для 140 млн России и на равных конкурировать с играми на 1 млрд игроков развитых и англоязычных стран.
ky0
В чём конкурировать? В размере прибыли?