Давно я не писал на хабр, но, кажется, пришло время. Игру я делаю уже достаточно давно, делаю её один, поэтому хочу поделиться прогрессом, почитать ваши комментарии и внести соотвествующие правки. Жанрово охарактеризовать я её как‑то не могу. Называть её лутер‑шутером не получится, скорее это арпг симулятор манчкина (я не люблю делать стандартное, да). На все вопросы отвечу, погнали?

Отправляясь в рейд игрок может вынести лута только столько, сколько позволяет инвентарь и грузоподъемность. Но, лута на карте в разы больше, чем можно унести. Этим приёмом хочется всего лишь повысить ценность каждого конкретного лута.

Но как же так, чем мне будет ценно таскать провода или металлолом, если он будет спавниться часто и достаточно много? Да всё просто — когда оно понадобится для очередного апгрейда или крафта, именно этот лут станет наравне со всяким редким. Возможно даже, что именно в этот момент для игрока этот лут может оказаться ценнее чего‑то на самом деле редкого. Ведь выбор встанет — утащить в этот раз редкое, оставив провода на уровне, а в другой раз снова искать провода, или вытащить нужные запчасти сейчас.

Больше не значит лучше

Да, лута много, и он разный, но чтобы иметь возможность не пылесосить всё подряд, а игрока мотивировать осмотреть больше схронов и пройти больший маршрут по карте лут будет еще и редким. В первом приближении лут будет разделён на категории редкости, к которым все уже давно привыкли. Редкость будет влиять в первую очередь на шанс дропа. С каждым повышением редкости шанс будет уменьшаться.

  • Сломанный 100%

  • Обычный 50%

  • Необычный 25%

  • Редкий 12.5%

  • Легендарный 6,25%

  • Уникальный 3,125%

                      Помимо обычного лута в этом ящике сгенерировался  необычный - инструменты. Цветовая градация лута уже стандарт де факто!
Помимо обычного лута в этом ящике сгенерировался необычный - инструменты. Цветовая градация лута уже стандарт де факто!

Это не значит, что осмотрев 100 ячеек, то есть десяток сундуков вы получите уникальный предмет. Это шанс апгрейда.

Как это работает? В сундуке 16 ячеек. Игра решает сколько из них будет с лутом, а сколько без. Может быть 0, а может и все 16. Шанс получить сломанный лут 100%. Сломанный лут это те самые провода, металлолом и прочее нерабочее. Предположим, что сгенерировалось 8 единиц лута. Далее каждый из итемов кидает кубик на апгрейд до «обычного» лута, где шанс 50%. Если вещь поднялась до обычной, то кидается еще раз кубик, чтобы подняться до необычной. И так до уникальной.

Стекающиеся итема чаще всего генерируются в кол‑ве одной штуки, и если их сгненерировалось несколько, они просто занимают одну ячейку.

Разумеется сами проценты еще не один раз будут изменяться, а может быть и сама система. Так на эти шансы будет влиять еще размер и качество самого схрона. То есть в большущем сундуке с отличным качеством шанс найти что‑то более редкое будет также выше.

Как и где

Помимо схронов предметы могут просто валяться. Онаружив предмет на полу его можно только поднять в инвентарь, если там есть место.

Схроны же бывают нескольких типов и размеров. Самые большие — самые редкие и как правило лучше всего охраняемые. Самые мелкие чаще всего не так очевидны и могут не охраняться вовсе.

                      Типичный ящик, в котором что-то может быть.
Типичный ящик, в котором что-то может быть.

В будущем планируются также и схроны‑сейфы. Их нельзя будет открыть без выполнения требований (ключ, шифр, зачистка местности).

                      Чем больше ящик, тем больше вариативность лута в нём.
Чем больше ящик, тем больше вариативность лута в нём.

Размер имеет значение

Инвентарь ГГ — предмет для улучшений, но для этого потребуются левелапы и лут. Начинать игрок будет с очень маленьким инвентарём. Всего на 8 ячеек. По мере развития инвентарь будет увеличиваться.

То же самое можно сказать и про схрон на базе. Изначально он будет небольшим и в единственном экземпляре. Позже можно будет его увеличить и добавить новые хранилища.

Инвентарём сейчас я очень доволен. База будет следующим большим пунктом в разработке игры.

PS:

  • Даже самый частый и простой лут может оказаться очень нужен для того или иного улучшения.

  • При смерти игрока весь лут теряется на карте. Вернуть его уже нельзя.

  • Часть предметов может стекаться.

  • Расходные предметы тоже будут.

Как всегда всех рад видеть в телеграм‑канале и любым обсуждениям и предложениям в комментариях! Они помогают сделать игру лучше и интереснее!

Комментарии (12)


  1. Technik12345
    29.06.2023 07:38
    +1

    Ждем выход игры


    1. Darthman Автор
      29.06.2023 07:38

      Я надеюсь выпустить её в свободное плавание как только наберу необходимый минимум. Закончить её на 100% в одиночку задача большая, поэтому развивать планирую итеративно.


  1. blood_develop
    29.06.2023 07:38
    +1

    Я вот в геймдеве полный ноль. Но мне было бы интересно почитать больше кишок. Были ли какие-то иные варианты распределения процентов вариативности? Другие способы считать, например, что будет если "кубик" бросить один раз: выпало больше 50ти - хлам, иначе если больше 25ти - обычный предмет, иначе если больше 12ти - редкий и так далее. Почему именно такие числа (простое деление на 2), были ли проведены тесты по балансировке?

    Я, может, пропустил, это серия статей по игре или Вы просто вырвали интересную для себя единичную тему? Если это первая статья по игре, было бы полезно начать сначала, а не с лута..

    Есть ли какие-то иные способы реализаций инвентаризации и генерации предметов на карте, подкрепленные мировой практикой? Если оные отличаются от Вашей реализации, то в чем отличие, превосходство?..

    Спасибо


    1. Darthman Автор
      29.06.2023 07:38

      Деление (или умножение) на два является самым эффективным принципом балансировки. То есть если вы видите, что в игре что-то слишком слабое, надо попробовать удвоить эффект. Всё-равно слабое - еще удвоить. Слишком сильно стало? Убрать ровно половину добавленного и т.д. Это как бинарный поиск позволяет найти близкое к оптимальному значение за меньшее количество итераций.
      Как я и писал тут - эти цифры сейчас видятся корректными, но скорее всего будут подвергаться изменению, А может и вся механика в целом!

      Я, может, пропустил, это серия статей по игре

      Да, цикл начинался на DTF, но тематика сайта и текущая пассивность сообщества вынуждают искать другие площадки. Цифру с 20 до 1 снижать не стал :) С самого-самого начала есть у меня в телеграме, там вообще с буквально первого кубика на сцене начинается рассказ. При заинтересованности публики я, разумеется, распишу больше и не только про инвентарь. Инвентарь лишь одна из огромных частей игры, не просто склад для всего подряд.

      Есть ли какие-то иные способы

      Конечно, сколько придумаете, столько и будет. От полного рандома, до вполне "умных" систем. Например в той же Diablo лут падает с огромной вероятностью только на твой класс персонажа, а также подстраивается под те части экипировки, которые у игрока "провисают", то есть сильно хуже других. Если нужны какие-то редкие ресурсы для апгрейда, то игра может специально снижать их шанс дропа, чтобы игрок подольше собирал. А как только ресурс перестаёт быть нужным - начинает сыпаться как обычно. Это тоже вполне обычная практика.


  1. ASobolevskiy
    29.06.2023 07:38
    +2

    Я, может, пропустил, это серия статей по игре или Вы просто вырвали интересную для себя единичную тему? Если это первая статья по игре, было бы полезно начать сначала, а не с лута..

    Полностью согласен с предыдущим оратором) Я посмотрел Ваши публикации тут и чего-то вроде ДевЛог #19 не нашел) Статья очень заинтересовала и хотелось бы немного больше информации о предыдущих итерациях разработки, ну и о последующих, разумеется, тоже.

    Заранее большое спасибо и успехов в Ваших проектах.


    1. Darthman Автор
      29.06.2023 07:38

      Я уже ответил выше, что начинал девлог на другом портале, но там как-то всё мягко говоря захирело. Пока что я вижу, что здесь, на хабре, интереса явно больше, поэтому по результатам голосования, вероятно, полностью перееду сюда. Ну и в телеге я пишу часто, понемного и много всякого, что в статью не засунешь.


      1. ASobolevskiy
        29.06.2023 07:38

        Простите, на тот момент когда писал комментарий, не видел Вашего ответа)


        1. Darthman Автор
          29.06.2023 07:38

          Мне не сложно повториться. Ничего страшного!


  1. ildarin
    29.06.2023 07:38

    симулятор манчкина

    Можно поподробнее плз?


    1. Darthman Автор
      29.06.2023 07:38
      +1

      "Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды."

      Я, правда, имел ввиду больше именно манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится". То есть у человека в игре будет повод выходить в рейды на локации чтобы добыть еще немного нужного лута, а может и что-то непонятно зачем нужное, но тоже прихвачу. И так раз за разом..


      1. ildarin
        29.06.2023 07:38

        манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится"

        Это называется "гринд") Диабла последняя - яркий пример, или - Варфрейм. Так-то и Бордерлэндс тоже гриндилка, но из-за шутерности назвали лутер-шутер, что по сути - то же самое. Гринд - это механика. Есть игры, где это - вторично (Скайрим), а есть те, где первично (Тарков).

        не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды

        А это - "читерство") Или "чиз", т.е. "сыр", чизинг)


  1. Darthman Автор
    29.06.2023 07:38

    Гринд не люблю слово. Обычно он подразумевает бессмысленное собрание всего подряд или выбивание нужного. Ни того, ни другого не хочу. То есть есть какая-то вещь, она может пригодиться, а может нет. Может одной хватит за всю игру, а может сотня понадобится. Что-то пригодится для Крафта, или для разбора. А вот бессмысленный гринд это как раз то, чего хочется избежать. И этому поможет лимитированный инвентарь и невозможность его скинуть в схрон на базе без прерывания рейда