Интересная видео игра способна затянуть в себя игрока на многие часы. И тому есть ряд объяснений. Первые кроются в психологических факторах, связанных с самим процессом растворения в игровом мире. Вторые относятся к игровым механикам, успешно влияющим на психологические процессы. Сегодня мы подробнее поговорим о психологии. 

Вовлеченность и ее формы

О том, почему мы можем провести так много времени в видео игре, активно задумались в последние 10-15 лет. И несмотря на большое количество разнообразных исследований, приблизиться к ответу на этот вопрос удалось лишь отчасти. Так, сегодня существует три концептуальных феномена, олицетворяющих собой это процесс: состояние потока (flow), погружение (immersion) и присутствие (presence). Между ними есть масса переплетений, но видны и некоторые отличия.

Поток

Наиболее изученным является состояние потока, которое представляет собой оптимальное состояние сознания во время игры. К такому состоянию приводит совокупность девяти факторов, например, наличие четких игровых целей, немедленная обратная связь после игрового взаимодействия и так далее. В последнее время все чаще оказывается, что для нахождения в состоянии потока достаточно всего нескольких из них. Одни говорят про удовольствие от игры и искажение ощущения времени, другие про  баланс между навыками игрока и требованиями игры, а также ощущение контроля за игровым процессом и концентрация на игровых заданиях. 

Состояние потока отражается и в деятельности головного мозга. Пребывание в нем изменяет активность дофаминергической системы, влияет на сенсомоторную активность и снижает активность префронтальной коры головного мозга. Последнее наиболее интересно, поскольку тесно связано с автоматизацией игрового процесса. Если в первые 25 минут игрок привыкает к механикам и особенностям игры, то по истечении этого времени его навыков достаточно, чтобы игровой процесс отчасти напоминал рутину. Ведь для состояния потока игра вовсе не должна удивлять игрока каждую минуту новыми задачами. 

Погружение

Второй концепт - погружение, которое по своей интенсивности не такое сильное, как состояние потока. В рамках данного подхода игрок сначала вовлекается в игровой мир, потом сосредотачивается на нем, а после наступает фаза полного погружения. Однако для видео игр в большей степени свойственны первые две стадии погружения. Что приводит к такому состоянию? Концентрация внимания на игровом процессе, потеря ощущения себя и искажение времени. Стоит отметить, что изучение погружения в игровой мир сегодня привлекают все больше внимание исследователей. 

Присутствие

Третий концепт - присутствие - относительно слабо изучен и в большей степени касается именно пространственного присутствия в игре. В ряде случаев его приравнивают к фазе полного погружения. Он не связан с какой-либо деятельностью в игровом мире, и может не требовать от игрока каких-либо действий или психических усилий. 

Погружение и игровая экономика

Почему вовлеченность так важна для теоретиков и практиков? Удержание игрока является одной из самых приоритетных задач видеоигр, экономика которых построена на подписке, внутриигровых покупках или выпуске DLC. А такие игры в общем объеме рынка - подавляющее большинство.

У погружения есть три формы: сенсорное, квестовое и воображаемое. Первое связано с аудиовизуальными особенностями самой игры, тогда как второе - с балансом сложности игровых задач и навыков игрока. Что касается последнего, то оно в большей степени связано с нарративом, отражаются в уровне эмпатии игрока к персонажам. 

Погружение в большинстве случаев изучается опросниками с оценками от 1 до 7. Исследователи пытаются выяснить, насколько сильно игра удерживает внимание, степень применения игроком своих навыков, ощущение времени или восприятие реализма игрового мира. В итоге наблюдается взаимосвязь между уровнем погружения и количеством часов, которые игрок потратил на игру. А это, в свою очередь, подталкивает игрока совершать микротранзакции.

Последствия вовлеченности

В психологии видео игр существует так называемый  феномен игрового переноса (game transfer phenomena). Он представляет собой переживание игрового опыта в обычной жизни, то есть уже после завершения игры. Важно то, что ситуации, связанные с переносом, могут быть осознанными или неосознанными. Другими словами, человек может специально воссоздавать игровые моменты в реальной жизни или делать это на автомате.

Игровой перенос выражается в трех проявлениях: изменении восприятия, поведения и автоматизмах. Первое связано с игровыми образами, которые возникают в голове, тактильными ощущениями геймпада, а также звуками игры, которые “преследуют” игрока в реальном мире. Изменение поведения проявляется в непреднамеренных действиях, подражании игровому персонажу и даже избеганию определенных мест, которые в игре представляли опасность. Автоматизмы - мысли об игре, когнитивные искажения в ситуациях, связанных с игровым миром, а также смешение восприятия реальных людей и игровых персонажей. 

Между переносом и вовлеченностью игрока существует позитивная взаимосвязь. Чем больше проявлений такого переноса, тем сильнее игрок будет вовлечен в игровой процесс во время игры, и наоборот. А вовлеченность, в свою очередь, влияет на удержание и экономическую успешность игры. 

С этической точки зрения игровой перенос кажется не самым позитивным состоянием человека. Ведь зацикливание на игре отвлекает нас от реально мира, вносит коррективы в наше взаимодействие с другими людьми и меняет наше отношение к обязанностям.

***

Что почитать?

Комментарии (2)


  1. ky0
    22.10.2023 09:11
    +5

    Я вас в прошлый раз уже попросил не размывать термин игровой экономики, добавляя в него вещи, к игре отношения не имеющие и находящиеся вне её, а именно - реальные деньги. Прошу ещё раз. Найдите, пожалуйста, для степени успешности выкачивания из игроков денег какое-нибудь другое название.

    Микротранзакция со своими всплывающими окнами и фанфарами мгновенно обнуляет любое погружение, разрушает поток и suspension of disbelief.


  1. Zara6502
    22.10.2023 09:11

    Удержание игрока является одной из самых приоритетных задач видеоигр, экономика которых построена на подписке, внутриигровых покупках или выпуске DLC. А такие игры в общем объеме рынка - подавляющее большинство

    А доказательства этого есть? Я понимаю что крупнобюджетные проекты и консольные эксклюзивы какие-то может и тянут деньги, но штучно, как мне видится, это не более 5% рынка (если мы говорим про консоли и ПК), на мобилках - соглашусь, но вы об этом не пишете.