Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо.
Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.
Pokemon Go — далеко не первая игра про покемонов
История про рисованных монстров начинается, как нетрудно догадаться, в Японии. В 1986 году два энтузиаста Сатоши Тадзири и Кен Сугимори, освещающих игровую индустрию и издающих журнал со странным названием Game Freak, решаются на создание собственной студии по разработке видеоигр. Задатки для этого были отличные.
Во-первых, Сатоши Тадзири действительно круто разбирался в игровой индустрии и ее истории. По его воспоминаниям, чуть ли не все свободное время от учебы в Токийском университете на инженера-электротехника он проводил в расположенном неподалеку видеосалоне, а также коллекционировал платы от разных игровых автоматов. Во-вторых, Сатоши безумно повезло — во время учебы он познакомился с Цунекадзу Исихарой, известным дизайнером компьютерной графики. Ну и в третьих, Кен Сугимори, товарищ Сатоши, всю жизнь рисовал мангу и прекрасно разбирался во всех ее аспектах. Собственно, иллюстрации для журнала он рисовал вручную.
В 1989 году Сатоши, Цунекадзу и Кен регистрируют игровую студию с названием, идентичным издаваемому журналу — Game Freak Co. И в том же году они выпускают свою первую игру под названием Mendel Palace для 8-битной консоли Nintendo. Незатейливая головоломка-платформер стала достаточно популярной — многие читатели могли играть в нее, например, на Dendy. Студия Game Freak получила заказы на разработку новых игр: Smart Ball и Yoshi на NES, Magical Tarurūto-kun на Sega Mega Drive, Mario & Wario на Game Boy.
У студии появились деньги, а также они поняли потенциал Game Boy — в частности возможность совместной игры при помощи кабеля Game Link. И тогда же Сатоши задумался о воплощении своей мечты — он хотел создать игру в аниме стиле, построенную на коллекционировании. Но чего? Тадзири вспомнил, как ему в детстве нравилось японское шоу Ultraseven — в нем главный герой использовал капсулы, в которых хранились миниатюрные монстры (кайдзю), увеличивающиеся в размерах после активации.
Оставалось соединить все задумки воедино. Герой будет путешествовать и коллекционировать диких кайдзю — приручать их, помещая в капсулы. А после этого можно будет тренировать их и готовить к сражениям с другими владельцами монстров (у каждого — свой набор и тактика). Для этого идеально подходила механика Game Boy: как для битв один на один, так и для обмена редкими экземплярами монстров. Ну и разумеется, все это может стать отличной базой для расширения вселенной: бесконечных мерчей вроде карточек и футболок, аниме сериалов и прочего.
Первоначальное название игры должно было стать Capsule Monsters. Но позже из-за юридических проблем с регистрацией товарного знака (слово «капсула» было занято) приняли решение сменить на названием Pocket Monsters — или сокращенно привычные нам Pokemon.
В 1996 году игра с названием Pokemon Red and Blue (в Японии она первоначально вышла как Pokemon Red and Green) наконец-то была издана. Игрок должен был ловить диких покемонов (всего в игре их насчитывалось 151) при помощи капсул-покеболов. В случае успеха запись о пойманном покемоне попадает в покедекс — главную энциклопедию. Это и есть одна из главных целей игры: заполнить покедекс. А еще победить лучших тренеров покемонов в стране, элитную четверку, и стать чемпионом.
Было выпущено три версии: Red, Green и Blue. Если у вас была версия Red, то собрать полную коллекцию без обмена с игроком, обладающим другой версией, было невозможно.
Поначалу игра распространялась не лучшим образом. Во многом из-за того, что вышла с большим запозданием, когда популярность Game Boy в 1996 году уже прошла свой пик. Но тогда Сатоши Тадзири и Цунекадзу Исихара решили действовать с размахом:
Привлекли CoroCoro Comic — один из самых популярных и авторитетных манга-журналов, выпускаемых компанией Shogakukan с 1977 года. В ней размещали все рекламные материалы и новости.
Выпустили первую в Японии коллекционную карточную игру (CCG), во многом копирующая легендарную Magic: The Gathering. В конце 1996 года появились первые бустеры: наборы из 10 случайных карт. К марту 1997 года в Японии было продано больше 87 млн карточек.
Заключили контракт на создание аниме сериала: продюсером выступила та же компания Shogakukan, выпускающая CoroCoro. Собственно многие из нас помнят, как в 90-е дети со всех дворов бежали смотреть очередной выпуск.
Запустили производство мерча — более 700 позиций: куклы, конфеты, бейсболки и многое другое. В России многие могут помнить фишки и биты — покемоны были не менее ценны, чем наборы из Mortal Kombat и Street Fighter.
И несмотря на некоторые скандалы вроде инцидента «Дэнно Сенши Поригон» (когда при показе 38-й серии из-за слишком ярких и быстро меняющихся цветов у сотен детей случились приступы), в конце 90-х началась настоящая покемономания. Компания же Game Freak в коллаборации с Nintendo зарабатывала на сеттинге сотни миллионов долларов.
Игры продолжили выходить в виде дополнений, но с доработанной графикой для разных модификаций Game Boy и Nintendo DS. Например, Pokemon Yellow (1998), Pokemon Gold and Silver (1999), Pokemon Ruby and Sapphire (2002), Pokemon Platinum (2008) и так далее. Кстати, в 2006 году студия Square Enix выпустило приложение Pokemate для мобильных телефонов NTT DoCoMo FOMA, также ставшее весьма популярным.
Но подробнее об истории сеттинга покемонов мы расскажем в будущих публикациях. Пока важно зафиксировать, что мир, в котором игроки ловили покемонов, был чрезвычайно популярен. И воспользоваться этим решил молодой человек, отвечавший за AR направление в Google.
Создатель игры Джон Ханке руководил секретным игровым подразделением Google
История Pokemon Go неразрывно связана с ее создателем — Джоном Ханке. Он родился в 1967 году в небольшом городке Кросс-Плейнс в центральном Техасе с населением 1000 человек. И не сказать, что в детстве Джон сильно интересовался видеоиграми или компьютерами в целом — семья жила небогато, как и другие жители Кросс-Плейнс.
В 80-х Ханке закончил Техасский университет и больше четырех лет проработал в дипломатической службе США, в том числе в посольстве в Мьянме. В 1996 году он решает круто изменить свою жизнь и погрузиться в бизнес: для этого поступает в Школу бизнеса Хааса при Калифорнийском университете в Беркли.
Во время учебы он случайно встречает своего одноклассника Стива Селлерса — основателя студии Archetype Interactive, которая создала только одну игру Meridian 59. Но именно она считается первой трехмерной MMORPG, завоевавшей популярность за год до выхода Ultima Online.
В день выпуска из бизнес-школы Селлерс продает студию 3DO — можно сказать, подразделению Electronic Arts. Хенке присоединяется к другому стартапу Селлерса The Big Network, связанному с игровой индустрией: помогает ему в управлении и переговорах. В 2000 году студию покупает eUniverse за 17 млн долларов — Селлерс выходит из бизнеса богатым человеком, а Джон Ханке решает погрузиться в него с головой. И для этого основать фирму на стыке самых передовых технологий.
В 2001 году он вместе с разработчиками 3D-моделей из игровой студии Intrinsic Graphics основывает компанию Keyhole. Этот стартап придумал способ потоковой передачи больших объемов данных — спутниковых снимков и карт, через интернет. А дальше создал программу Keyhole EarthViewer, с помощью которой пользователи могли смотреть изображение многих участков нашей планеты в высоком качестве по подписке. Популярность приложения была очень высокой: им активно пользовалось даже Министерство обороны США.
В 2004 году на приложение обратил внимание Сергей Брин и уговорил совет директоров во главе с Эриком Шмидтом купить стартап. Что и было сделано в октябре того же года за 35 миллионов долларов, а Джон Ханке получил работу в одной из самых технологичных компаний мира.
Ханке думал, что останется в Google всего на несколько месяцев — просто чтобы помочь запустить новый продукт в компании. Однако сотрудничество затянулось на долгие 10 лет, за время которых Джон:
Запустил Google Earth и Google Maps, при этом карты стали вторым по трафику продуктом после поиска.
Продавил самого Стива Джобса, чтобы на первом iPhone появилось картографическое приложение Google.
Помог создать дополнительные продукты Panoramio и StreetView, которые позволили реализовать панораму улиц. Получалось что-то вроде VR на любом смартфоне или ПК.
В общем, успех был ошеломительным — руководство было довольно. Однако Ханке было мало: он грезил о создании игр, которые бы могли сочетаться с технологиями карт и о которых он за 10 лет узнал практически все.
В 2010 Ханке был близок к уходу и открытию собственной студии, но Ларри Пейдж уговорил его остаться. Но на условиях, что он возглавит секретное независимое подразделение внутри Google, занимающееся разработкой игр с дополненной реальностью. Компания предоставит ему деньги, вычислительные мощности и сотрудников, а он сам решит, что и как оно будет разрабатывать. Подразделение назвали Niantic Labs.
Вдохновившись идеями дополненной реальности, в том числе в Nintendo 3DS, студия Niantic Labs создает в 2012 году настоящий шедевр — многопользовательскую игру Ingress с технологией AR для Android и iOS.
Кратко суть игры: ученые из ЦЕРНа обнаружили, что в рамках исследования бозона Хиггса образуется некая «экзотическая материя» (XM). Игроки делятся на тех, кто считает XM полезной («Просвещение») и опасной («Сопротивление»). Вам предстоит сделать выбор, на чьей вы стороне. Игроки разных фракций ищут порталы, расположенные у реальных городских достопримечательностей, с помощью приложений на телефоне. Они взламывают или захватывают порталы в зависимости от их принадлежности, находясь рядом с ними.
Для этого есть разные инструменты: например, резонаторы и бустеры XMP, которые вы получаете в процессе игры. Еще порталы можно соединять друг с другом по цепочке, а три портала можно объединить в единое поля — за все это игроки получают дополнительные очки действия и другие награды.
В общем, не самый простой для понимания геймплей, в отличие от того же Pokemon Go. Про Ingress в интернете есть многочисленные подробные гайды, поэтому не будем останавливаться на геймплее подробнее — статья не про это. Но для понимания важно, что Ingress впервые дал возможность незнакомым людям взаимодействовать друг с другом в реальном мире. И это было очень интересно — в 2013 году уже насчитывалось больше 500 тысяч пользователей по всему миру, а фанаты писали про игру целые книги.
Но несмотря на успех игры, Джон Ханке понимал — для большей AR-технологий на телефоне нужна более простая и понятная идея.
Pokemon Go появились благодаря первоапрельской шутке
Своим появлением игра обязана одному малоизвестному человеку — Тацуо Номура, одному из разработчиков сервиса Google Maps. В 2014 году в соцсетях он случайно обнаружил, что создатель оригинальных покемонов Цунекадзу Исихара является высокоранговым игроком в Ingress. И как давний поклонник покемонов, Тацуо обратился к руководству с забавной задумкой: на 1 апреля предложить мобильным пользователям возможность охотиться на монстров, просматривая карты Google. Кто поймает всех 151 покемона, получит набор смешных визиток.
Идея понравилась всем: и Google, и компании Pokemon, и Nintendo (которая частично владеет правами на франшизу). Как говорил Тацуо: «По сути, переговоров не было. Мы просто взяли и сделали эту историю».
Челлендж очень понравился как Цунекадзе Исихаре, так и Джону Ханке — тема с покемонами идеально подходила для многочисленных миллениалов, буквально выросших на играх для Game Boy и аниме.
В 2015 году Ханке пригласил автора челленджа Тацуо Номура возглавить разработку будущей игры. В тот период Google как раз проходил мучительную процедуру преобразования в Alphabet и активно избавлялся от мало перспективных активов. Подразделения Ханке стало одним из таких — поэтому в 2015 году Niantic Labs отделилась и начала активно привлекать инвесторов. Google, Nintendo, а также венчурные компании Andreessen Horowitz и Kleiner Perkins Caufield & Byers вложили свыше 30 млн долларов в разработку будущей игры.
Тацуо Номура презентовал концепцию в начале 2015 года. Кратко суть: игрок бегает в реальном мире, ищет покемонов и ловит их при помощи покеболов. В идеале нужно собрать всех монстров и заполнить коллекцию покедекса. Вместе с ловлей прокачивается и уровень.
Когда игрок перемещается, его иконка в приложении также движется по виртуальной карте местности с привязкой к геолокации. Рядом появляются сами покемоны (например, водяных проще встретить около воды), а также отображаются покестопы — за их посещение даются разные игровые предметы вроде покеболов. Еще есть покегимы, в которых можно сражаться пойманными покемонами с ИИ или игроками из других фракций — всего в игре их три.
Главная фишка — в процессе взаимодействия с покемоном можно активировать режим полноценной дополненной реальности: благодаря использованию камеры и гироскопа в смартфоне покемон отображается на экране так, словно он находится в реальном мире.
По словам Ханке, разработку упрощал тот факт, что расположение покестопов и покегимов полностью совпадало с местоположением порталов из Ingress, координаты которых условно уже хранились на серверах Niantic Labs. Дополнительно базовые механики вроде GPS-трекинга и прочего были обкатаны и проверены. Это сэкономило массу времени.
Всего на создание Pokemon Go у команды Niantic Labs ушло чуть больше года. В марте 2016 года началось закрытое бета-тестирование в Японии, потом в Австралии и Новой Зеландии, а еще позже — в США. 16 июня 2016 года игру показали на выставке Electronic Entertainment Expo. И хотя до релиза оставалось чуть больше двух недель, на демонстрации анимация и некоторые механики отличались: например, вместо внутриигровых конфет и звездной пыли первоначально были осколки кристаллов.
Игра стала самым скачиваемым приложением в истории — в нее играли повсюду, в том числе и в России
6 июля 2016 года игра Pokemon Go была официально выпущена в Австралии, Новой Зеландии и США. В июле она вышла в большинстве стран Европы и в Японии, а в августе — в Южной и Центральной Америке, а также в азиатских странах. В октябре к ним присоединились некоторые страны СНГ и Африки. Задержка, по словам Джона Ханке, была связана с «перегрузкой серверов» — Niantic Labs опасалась, что все ляжет, и запускала игру по всему миру постепенно.
Ничего удивительного. За первую неделю игра стала самым скачиваемым приложением в истории Apple — ее установили более 10 млн раз, а разработчики заработали более 35 млн долларов. Число активных пользователей в США достигло 21 млн человек, что сделало ее самой крупной мобильной игрой в истории.
Рынок отреагировал не менее быстро. Хотя Nintendo владела только 32% акций Pokemon Co, ее рыночная стоимость после релиза игры увеличилась на 9 млрд долларов, а цена акций Nintendo выросла на 45%. Оборот продаж достиг 6,6 млрд долларов, хотя игра распространялась по условно-бесплатной модели: покупки можно было совершать в магазине.
К сентябрю Pokemon Go скачали больше 500 млн раз по всему миру — она стала самой быстрой игрой, заработавшей более 500 миллионов долларов дохода.
Ажиотаж был такого масштаба, что его не могли не заметить даже люди, ничего про игру не слышавшие. Толпы молодых людей носились по улицам активируя покестопы и покегимы, а также пытались быстрее всех найти редких покемонов. Люди устраивали настоящие флешмобы в соцсетях, одеваясь в одежду разных цветов), в отличии от принадлежности к определенной фракции: «Инстинкт» (желтая), «Мистик» (синяя) или «Доблесть» (красная).
Подборку можно продолжать очень долго. Но кажется, что многие из читателей могли видеть подобный ажиотаж и в России — даже несмотря на то, что официальный релиз Pokemon Go у нас состоялся только 11 сентября 2018 года, в 2016 году это никого не останавливало. По крайней мере, в крупных городах-миллионниках.
Конечно, такой ажиотаж привел и к большому количеству неприятных инцидентов. Например:
В Японии водитель искал покемонов во время движения на автомобиле и наехал на двух пешеходов. Один из них скончался на месте. Всего в Японии за месяц после релиза было зарегистрировано 71 происшествие с участием в основном мотоциклистов и велосипедистов.
15-летняя девушка из Пенсильвании побежала за редким покемоном через четырехполосную дорогу с оживленным движением и попала под машину. Отделалась легкими травмами.
В некоторых случаях локации для ловли покемонов появлялись вблизи или непосредственно на закрытых объектах — например, на военных базах. Разработчикам приходилось срочно допиливать приложение и выпускать предупреждения игрокам.
Во время поиска некоторые особенно упорные находили трупы — например, три девушки в парке Сан-Диего, которые полезли в кусты за особенно прытким покемоном.
Ловцы покемонов не раз становились жертвой злоумышленников — те использовали данные о геолокации, чтобы караулить жертв возле укромных покестопов или покегимов. Например, в штате Миссури были ограблены аж четыре человека 16-18 лет — хорошо, что полиция смогла быстро обнаружить преступников и арестовать.
В общем, случаев много. Но пожалуй, самым резонансным стало дело блогера Руслана Соколовского, который ловил покемона в Храме на Крови в Екатеринбурге. В отношение него было возбуждено уголовное дело по статье 148 УК РФ «Воспрепятствование осуществлению права на свободу совести и вероисповеданий». Часть времени он провел в СИЗО, по итогу был признан виновным и получил наказание — 3,5 года условно.
С момента релиза прошло уже 8 лет, но производитель продолжает поддерживать игру: выпускает дополнения, интересные ивенты и, конечно, новых покемонов — сейчас их насчитывается уже 1025 штук. Возможно, по этой причине игра остается популярной до сих пор — среднее количество играющих в месяц составляет 81 млн человек на март 2024 года. Хотя конечно, таких огромных толп, ловящих покемонов, как в 2016 году, уже давно не наблюдается. К слову, в России и Беларуси игра официально недоступна с 2022 года.
Что же сделало ее такой популярной? Если отбросить вопрос этичности и безопасности, о которых мы говорили выше, игра действительно многих увлекает. Вот некоторые причины:
Людям нравится коллекционировать. Одним подавай монеты или почтовые марки, другим — карточки в Hearthstone или автомобили в Forza Horizon, а третьим — покемонов. Кажется, что это в целом в природе человека.
Люди любят покемонов. Те, кто родились в 80-90-е годы, наверняка хорошо помнят этот бум. Он мог пройти мимо вас, но отрицать его нельзя. А чем старше люди становятся, тем приятнее им вспоминать свои детские увлечения и вспоминать о том, как не было забот и тревог.
Люди любят соревноваться. Чувство сопричастности к близкой по духу группе людей — классный триггер. Наверное, популярность ММО RPG состоит в том числе в этом.
Людям нравится мобильные игры. Да, может не конкретно вам. Но рынок «мобилок» растет очень быстро — сейчас он уже составляет 49%. Для примера у консолей это 29%, у ПК — 21%, и 1% приходится на браузерные игры.
Людям нравятся необычные технологии. Точнее не сказать, что AR — это что-то свежее или новое. Но для многих людей дополненная реальность ассоциируется с огромными шлемами на голове вроде Apple Vision Pro за большую цену. Найти же AR в своем обычном смартфоне — это прикольно.
Люди любят, когда бесплатно. Модель Pokemon Go предполагает, что вам не нужно донатить, чтобы собрать коллекцию покемонов. Нужно только приложить чуть больше усилий. Но конечно, многие донатят — компания-то зарабатывает деньги.
Или, возможно дело совсем в другом?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
Комментарии (5)
ssj100
10.07.2024 17:02Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную
популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в
истории магазина Apple? Давайте разбираться.И из-за глупости/жадности/костности - скатился ажиотаж
Тоесть без никаких новых фишек и механик в апдейтах стало неинтерестно играть а там такие были возможности
mrfloony
10.07.2024 17:02Судя по тому, что Niantic вовсю тизерили кучу новых игр по разработанной ими платформе, PGO - всего лишь "одна из", которая зашла, но до сих пор не вышла в релиз (HPWU закрыли через какое-то время после релиза, несколько иных игр даже не дошли до релиза). Жаль, что патенты интересные, которые могли бы подтолкнуть развитие сферы подобных игр (в частности, игр на основе gps), до сих пор у Niantic минимум до 2030 года(
З.ы. сразу добавлю насчёт последней фразы - несмотря на то, что игры с gps есть, они не предусматривают прямого взаимодействия нескольких игроков, что как раз и описано в одном из патентов
Vassilij
10.07.2024 17:02Сфотографировали весь мир, выяснили где съемка запрещена (ведомственный объект) ещё и денег получили. Обновления не нужны, механики менять не требуется - цель и так достигнута. Я не сторонник всяких заговоров, но это же явное палево.
sleepyb285
10.07.2024 17:02Вот нет варианта "Никогда не ловил, но тема интересная", а зря. В те времена я был далёк от смартфонов и концепции мобильного интернета, развращённый ноутбуком. Поэтому шум вокруг покемонов был для меня непонятен, но позволил блеснуть знаниями)
Moog_Prodigy
Стоит упомянуть рынок закладок, из-за которого невинное стояние с телефоном может привлечь внимание правоохранительных органов.