Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт.

Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит.

Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее.

Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую. И не должна давать слишком много, иначе решение становится очевидным и неинтересным. Сильвестр рассказывает, как эволюционировал покер: от 20 карт и одной ставки вслепую до техасского холдема с общими картами, где информации ровно столько, чтобы каждое решение было мучительным и важным.

В главе про элегантность Сильвестр разбирает, почему одна игровая механика работает годами, а другая умирает через неделю. Пример — два боевых юнита из StarCraft II, «Хищник» и «Геллион». У них одинаковая стоимость, одинаковая скорость, почти одинаковый урон. Но «Геллион» стреляет узким потоком пламени, а «Хищник» — круговой волной. Из-за этого «Геллион» заставляет игрока выстраивать врагов в линию, использовать рельеф, отступать после каждого выстрела. А «Хищника» просто бросают в бой и надеются. Разница в дизайне минимальная, а разница в элегантности огромная. «Геллион» остался в игре, «Хищник» — нет.

Сильвестр уделяет много места итерации и жёстко критикует дизайн-документы на сотни страниц. По его словам, любой план рушится при контакте с игроком. Тот находит вырожденные стратегии, которые разработчик не предусмотрел. Единственный способ — быстро собирать серые ящики, то есть черновые прототипы без графики, тестировать на живых людях и переделывать. В Halo изначально была стратегия с видом сверху. Её превратили в шутер от первого лица только потому, что тесты показали: чем ближе камера, тем лучше.

Сильвестр опирается на несколько десятков игр, от файтингов до стратегий, и у каждой берёт свой инструмент.

Например, yomi — это чтение мыслей противника в файтингах, то есть в играх с поединками один на один вроде Street Fighter. Победа там часто зависит не от скорости реакции, а от того, угадал ли ты ход соперника. Математически такие ситуации описываются играми вроде «камень, ножницы, бумага» — нет единственно правильного хода. Но игроки не подбрасывают монетку, они пытаются предугадать, что задумал другой. И чем лучше ты читаешь противника, тем чаще побеждаешь.

Апофения — способность видеть осмысленные паттерны там, где их нет. Сильвестр приводит пример с тактическим симулятором Close Combat. Игра отслеживает каждого солдата поименно. Если в отряде из восьми человек выживают только двое, игрок видит их карточки и понимает, что все остальные погибли. Игрок начинает думать, что этих двоих связывает нечто большее — общая потеря, дружба, взаимное спасение. Хотя в игровой механике ничего этого нет. Мозг сам достраивает историю там, где механика даёт только намёк.

А ещё есть резиновая курица. В командной разработке игр есть проблема: когда кто-то загружает в общий код ошибку, вся сборка ломается, и остальные не могут работать. Сильвестр предлагает систему: если разработчик сломал компиляцию, он сам её чинит, и пока не починит, на его столе лежит резиновая курица как символ оплошности. Никаких штрафов или выговоров — только дружеские подколы. Курица переходит от виновника к виновнику. Это работает, потому что никто не хочет сидеть с курицей, но страх не убивает творческую атмосферу, в отличие от денежных наказаний или разносов от начальства.

Вот такая она, внутренняя кухня. Читайте, если вы разработчик, который хочет делать игры лучше. Или если вы просто игрок, который устал разочаровываться и хочет наконец понять, почему одни игры становятся легендами, а другие — мусором.

О сервисе Онлайн Патент:

Онлайн Патент — цифровая система № 1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech‑решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн‑Патент и получите доступ к следующим услугам:

Комментарии (0)