Unigine engine
Начнём с версии для Unigine. Используется версия 2.11, вышедшая этой весной, начиная с которой в движке появилась бесплатная лицензия. На данный момент вышла 2.12 и скоро ожидается 2.13.
Что в общем стоит знать про Unigine — это томский игровой движок, часто используемый для бенчмарков и симуляций. На нём в разные годы вышли такие игры как Oil Rush, Cradle, и вот, например, относительно недавняя ммо Dual Universe.
Внутри применяется довольно много интересных и перспективных решений, рендерит достаточно красивую картинку и может довольно сильно приглянуться художникам, особенно если те моделят в отдельном 3д-пакете, а не средствами самого движка.
Террейн тут есть из коробки, как и вода, облака, волюметрики, проекторы и прочие полезные вещи. Поверх террейна накладываются различные маски для детализации и прочего — очень классный инструмент для создания ландшафтов, хотя, в плане юзабилити есть куда его улучшать.
В качестве инструмента для игрового разработчика — здесь в принципе применим опыт использования C# в Unity, хотя в Unigine нет такого же многообразия готовых компонентных решений. Тем не менее, какие-то базовые вещи реализованы, а документация поможет написать остальное. С++ тоже никуда не делся.
Для мобильной платформы движок пока не подойдёт, как и для разработки без программирования (хотя планируется развивать его и в этих направлениях). Требования к железу на уровне запросов Unreal, минимальный вес файла приложения довольно большой. Зато красиво и неплохо оптимизировано.
Но вернёмся к игровому прототипу. В версии для Unigine основные сложности были связаны с визуальным конструированием физики для машинки, потому как в документации предлагается делать всё это вслепую, через код, к тому же всевозможные физические настройки разбросаны по разным местам редактора и сам пайплайн визуальной сборки не описан. То есть не было банального готового примера, который можно было бы модифицировать, не погружаясь во все нюансы. В 2.12 вроде появилось демо с копающим землю трактором, но, возможно, он опять собирается кодом, не смотрел этот момент.
Как бы то ни было, машинку я более менее собрал, ориентируясь на документацию. О чём ранее писал соответствующую статью: Как я собирал физику колёс в Unigine.
Что касается геймплея, в Unigine, в отличие от Unity и Godot, например, оказалось довольно просто переключать физику машинки на лету, не только визуал, но и расположение/размер колёс. Без придумывания дополнительных трюков для того, чтобы не провалиться сквозь пол, и без пересоздания модели. Хотя, существует некоторый шанс провалиться в текстуры, но совершенно в иных ситуациях, а не в момент смены машинки.
К этому всему хорошо подходит концепция о едином средстве передвижения, которое просто меняет свои формы, трансформируется, адаптируется, видит происходящее в других измерениях и так далее. По крайней мере вокруг подобных переключений можно было бы построить основной игровой процесс, хотя и не обязательно.
С чем в движке печально, так это со сборкой UI из редактора — как-то всё громоздко, с развешиванием отдельных скриптов на каждый интерактивный элемент. Хотя тут я лишь редактировал ту реализацию, что была в примерах, сильно не разбирался, к тому же сходу не сориентировался как отобразить слой gui, чтобы увидеть визуальное представление в редакторе.
С другой стороны, если подразумевается игра более консольной направленности, про геймплей завязанный на небольшое количество кнопок, с минимальным использованием интерфейса и с минимумом интерфейсных элементов, то это перестаёт быть заметной проблемой.
Другая удручающая вещь, простые анимации, записанные на внутренний инструмент — трекер. Да, он по-своему мощный, но какой-то слишком квадратно-гнездовой в использовании. Мало этого — проиграть записанную таким образом анимацию можно только используя устаревший язык UnigineScript. Это в то время как в Unity или Godot можно заанимировать буквально всё вокруг по периметру. Да, можно импортировать анимацию костей, но это немного другое (к тому же пока не пробовал этот способ и не знаю как оно).
Если, опять же, взглянуть на это с другой стороны, то движок всё-таки больше ориентирован на физические симуляци и взаимодействия, так почему бы этим не воспользоваться вместо запекания каких-то там предустановленных анимаций — то есть делать какие-то эмиттеры, переключатели, взаимодействующие конструкции, применять силы, использовать гравитацию и так далее. Так что без внутреннего аниматора можно обойтись, но если бы он был нормально реализован, то это тоже большое дело хотя бы даже в плане режиссуры — в несколько кликов записать пролёт камеры по сцене со всякими интерактивными элементами, и вот тебе уже готовый фильм. Тем более, при таких возможностях для кинематографичной картинки.
Что касается своего проекта — на данный момент после нескольких итераций я наконец собрал и выложил более менее цельную демку, которую можно тестировать.
Архив для Win64 можно скачать здесь (вес 687Мб): DROPBOX
или на страничке itch.io: NEWANGERS
в распакованном виде занимает 3Gb
Что тут есть:
- В билде три основных режима отображения — «дневной» и «ночной» (с пресетами высоких графических настроек), и режим «а ля комикс» (с более низкими настройками графики).
- Для переключения между режимами нужно нажать Esc, чтобы показался курсор мыши, и выбрать нужную опцию в менюшке слева сверху.
- На уровнях есть интерактивные объекты — синие звездообразные порталы, проезжая в которые машинка переносится в другие миры и можно возвращаться обратно, проехав в портал с той стороны.
- Многие объекты уровня проницаемы, но у некоторых есть коллайдеры и сами уровни более менее окружены блокирующими стенками.
- Машинка, в основном, управляется кнопками WASD. Также можно стрейфиться по Q и E. Прыгать на пробел, или, наоборот, сильнее устремляться к земле нажимая R. По Tab машинку можно крутить, чтобы, например, перевернуться и встать на колёса.
- Стрейфам и прыжкам не установлены лимиты, то есть во время прыжка можно прыгать дальше и так далее.
- Кнопки 1,2,3,4,5,6,7 — переключают разные машинки. Колесом мыши можно слегка зумить камеру.
- По левой кнопке мыши можно заваливать всё вокруг небольшими блоками, а по правой кнопке мыши создаются светящиеся «магические» сферы.
- PgUp включает альтернативный режим колёс, поворачивая оси в другое положение. PgDown — возвращает их в обычное состояние.
- P — выход из игры, L — перезагрузка с откатом на стартовый уровень.
Есть ещё секретная кнопка K, если её нажать, то на некоторых уровнях происходит нечто странное. Для возврата к нормальному состоянию нужно нажать M.
Более ранние исходники этого прототипа знакомый выложил на своей страничке вместе с некоторыми правками физики колёс первоначальной версии: GITLAB.
Godot engine
Переходим к следующему движку в нашем списке. Опенсурсное компактное решение с огромными возможностями (Blender от мира игровых движков), но, опять же, пока уступающий тому же Unity в плане многообразия готовых компонентов. Хотя, различных неофициальных решений, а также примеров с исходниками для Годо уже написано довольно много и благодаря относительной простоте/быстроте имплементации нового функционала, не сказать, чтобы это было какой-то проблемой на данный момент.
У Годо больше репутация 2д-движка, благодаря многообразию проработанных инструментов именно для 2д, но они являются дополнительным плюсом для 3д — куда проще делать игровой UI. Ещё проще чем в Unity, как по мне. На текущий момент Годо в своём развитии дошёл до стабильной 3.2.3 версии (но все ждут 4 из за вулкана, оптимизаций и так далее. шаткие сборки четвёрки, кстати, уже можно пробовать — хотя бы оценить картинку).
Движок не требует мощного железа для 3д-графики и выдаёт вполне приличную картинку. Готовых трёхмерных инструментов не огромное количество, но реализованы как раз одни из самых нужных, полезных и универсальных. Примерно то же касается и оптимизаций. Например, в движке реализован обычный frustrum culling, отсекающий геометрию вне зоны видимости камеры. Occlusion culling (чтобы не считать закрытые стенами объекты) реализацию придётся придумывать самостоятельно (что не так уж сложно, особенно в каких-то точечных местах, да и не в каждой игре нужно). Также из коробки в движке нет батчинга геометрии (правда для gles2 частично есть) и террейна, но это не такая уж проблема, просто потребуется что-то оптимизировать вручную — сшивать какие-то меши вместе, бить геометрию на мелкие части или использовать чанки и так далее. Можно подыскать какую-то реализацию в местном небольшом сторе, например, добавить в свой проект готовое решение для террейна.
Интерфейс движка, кстати, довольно продуманный и кастомизируемый (хотя есть некоторые негибкие элементы). Пользоваться им в целом удобно. Поддерживаемых языков достаточно, для разного уровня погружения. Тут и C++ и C# и довольно удобный внутренний GDScript, который запускается прямо внутри редактора, не требуя запуска отдельной среды. Визуальный скриптинг тоже присутствует, так что без знания программирования в Годо тоже вполне можно жить — какую-то минимальную логику сконструировать, что-то заанимировать (в Godot есть простой и классный инструмент для записи анимаций).
Малый вес приложения, мультиплатформенность, быстрота разработки, простота имплементации различных сторонних решений — тоже немаловажные плюсы движка. Есть два варианта рендера — gles2 и gles3, оба поддерживают 3д, но в первом оно попроще и в целом он больше подходит для 2д и мобилок. Gles3 даёт более продвинутый уровень графики, какая-то часть мобильных устройств его тоже поддерживает.
Перейдём к игровому прототипу на этом движке. В Godot простая физическая модель транспортного средства идёт практически «из коробки», поэтому перенести сюда свои машинки было довольно просто.
С чем возникли некоторые проблемы — в запущенный физический объект не так просто вмешаться, чтобы, допустим, телепортировать его из одной точки в другую или на лету поменять расположение колёса машинки. Поэтому здесь такой трюк как в Unigine не работает и, как я понял, в Годо проще пересоздать объект, чем поменять ему на лету конфигурацию физики или что-то подобное. Но на самом деле это всё особо-то и не нужно, и в этом прототипе я просто вернулся к стандартной идее геймплея, когда катаешься за разные машинки, пересаживаясь из одной в другую где-то в специальных отдельных местах.
В Годо есть интересные инструменты, вроде CGS-объектов и мультимеша. Подробнее про особенности их использования я писал в статье: Godot, 1000 мелочей
Прототип Невангеров на этом движке получил отдельное название — Wild Engines. В целом у меня получается как бы семейство сходных проектов, объединённых концепцией странных машинок путешествующих по странным мирам. И в качестве рабочего собирательного названия я их привык именовать Невангерами, пока не придумается более конкретное наименование. У Godot прототипа теперь появилось своё название, у приостановленной на версии 0.9 Unity версии (с которой всё и началось) тоже появилось другое название, но до этого дойдёт дело потом, если появится время к ней вернуться.
Особого видения о том, что хотелось бы реализовать в демке Wild Engines поначалу как-то не складывалось, просто делал наброски уровней, пытаясь понять как следует лучше реализовать террейн и какие вобще возможности хотелось бы видеть. Затем я пришёл к тому, чтобы сделать камеру двигающуюся за мышью и стало возможным реализовать более контролируемое прицеливание оружия, чем в прочих версиях. Таким образом данный прототип станет, вероятно, больше ориентирован на использование стрельбы.
Попутно стал собирать уровень из платформ, состоящих из маленьких блоков, пробуя различные подходы к оптимизации и замеряя производительность. Оптимизации оптимизациями, но в какой-то момент я уже настолько заполнил видимую на камеру область геометрией, что редактор перестал тянуть всю запущенную сцену, вываливась с ошибками. Что исправилось включением большего количества памяти в настройках. Тогда я сильнее увёл генерацию платформ в код, оставив на сцене только упрощённые габаритные блоки с идентификаторами, которые сами подгружали в себя нужную платформу при старте игры. После чего откатил количество используемой памяти к меньшему значению и уже без проблем увеличил уровень ещё в несколько раз. К тому же при такой реализации всегда остаётся вариант переиспользования уже подгруженных платформ, перемещая их в другие места уровня, когда машинка направляется в ту сторону, чтобы иметь возможность рисовать ими пространство уровня практически до бесконечности при тех же ресурсах и без переходов.
Примерно похожим образом я потом собрал наброски похожего уровня в Unigine, только там редактор сразу тянет всю сцену без надобности подгружать платформы в блоки через код (но для Unigine и компьютер используется куда более мощный).
В итоге в демо версии Wild Engines есть 4 машинки, одну из которых нужно выбрать для старта, и два небольших уровня (Level A и Level B). Пара ранних карт тоже осталась (Levels 0 и 1), но они ещё более тестовые и ландшафт там неоптимизирован.
В меню можно включить/выключить полноэкранный режим и тени.
Кнопки 1, 2 и 3 меняют позицию камеры. Мышь нацеливает и поворачивает камеру, тем сильнее, чем дальше курсор от центра.
WASD — перемещение. PgDown — прыжок. Q — случайный импульс.
Левая кнопка мыши — выстрел.
По Enter появляется подсказка об управлении и кнопка возврата в основное меню, где можно поменять машинку/уровень.
Win64 версия (42 Mb): DROPBOX wildengines_x64
Linux версия (44 Mb): DROPBOX wildengines_linux
Бонус
А вот один из недавно появившихся новых мехосов, Некромант:
На нём можно покататься в версии для Unigine.
Другой новый мехос, розовый с синей подсветкой, Дебаг, есть и там и там.
Ещё тут завалялся один старый картридж… как по вашему, клоны каких восьмибитных игр могли скрываться под таким названием на китайском картридже, будь Вангеры всемирно известной франшизой в те далёкие времена?
azzas
Чем то напомнило мне старенькую игру infestation 2000-го года.
thenonsense Автор
Игра, кстати, классная. Играл на PsOne. И музыку помню до сих пор.