Очевидно, что на входе игровая индустрия слишком романтизирована: тут грезится и воображаемый глоток свободы, и самореализация, и большой заработок. Хотя по факту геймдев — это в первую очередь бизнес со всеми вытекающими следствиями и последствиями. Из него иногда выскакивают потрясающие исключения в виде Minecraft, из-за которых многие начинают думать: «Раз те парни смогли, чем я хуже?»
Мне подвернулся случай пообщаться на все эти темы: про устройство игровой индустрии, про качества инди-разработчиков, где черпать вдохновение и искать единомышленников и можно ли сделать коммерчески успешную игру с первой попытки. Под катом — разговор с Вячеславом Уточкиным @viacheslavnu и Константином Сахновым @Kallist, которые выпустили на днях книгу «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих».
На всякий случай скажу пару слов про парней. Вы уже могли с ними сталкиваться на Хабре, поскольку за ними тут числится несколько десятков постов.
Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь и генеральный продюсер игровой компании Geeky House.
Константин Сахнов — руководитель студии Vengeance Games, игровой продюсер, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС.
Про факторы успешных проектов
— Каждый, кто идет в геймдев, хотел бы выпустить свой собственный хит. У вас есть формула успеха? Что главное в первом проекте?
Константин: Игровая индустрия — это венчурный, стихийный рынок, на котором нет четко прописанных правил. Главное мерило успеха — это финансовые результаты. И как бы вы ни старались, сколько бы ни вкладывали, игра может провалиться. Но есть несколько важных ориентиров.
Во-первых, нужно искать нишу, в которой есть игроки. Типичная ошибка — создавать игру своей мечты, а не продукт для других геймеров.
Но при этом важно любить то, чем занимаетесь. Если ваша игра вам не нравится, то шансов на коммерческий успех мало.
Еще в игровой индустрии важно не стоять на месте: чтобы создавать хиты, надо все время расти профессионально. А вот излишняя самоуверенность, свойственная новичкам, может навредить. Есть такой эффект Даннинга — Крюгера: чем менее компетентен специалист, тем выше его уверенность в себе — и риск принятия неправильных решений.
Но самое главное — довести проект до конца. Например, Unforgotten, визуальная новелла для PC, которую сделала команда наших учеников, заработала не миллионы долларов. Однако члены команды получили ценный опыт, у каждого в портфолио есть законченная собственная игра в Steam. В результате практически все участники проекта трудоустроились в крупные игровые компании. То это или не то, что они хотели, — в любом случае это рост.
На собеседовании в игровую компанию то, что ваша игра доведена до конца и выложена в игровом магазине, будет важным конкурентным преимуществом перед другими кандидатами.
— Получается, надо отодвинуть успешность на второй план?
Вячеслав: Почему же. Некоторые из слушателей нашей программы «Менеджмент игровых проектов» заработали по 200–300 тысяч долларов — на играх, которые создавали в процессе обучения.
Начинайте с игры, которую можно сделать быстро, за 6–12 месяцев, максимум за полтора года.
Из жанров могу посоветовать визуальные новеллы. Это такая интерактивная история, где игрок своими решениями влияет на сюжет — самый простой и быстрый способ сделать свою первую игру. Можно добавлять интересные игровые механики типа Reigns или делать образовательные, социально значимые проекты — например, знакомить игроков с историей или культурой каких-то народов.
— На какие еще жанры стоит обратить внимание?
Вячеслав: Симуляторы — еще одно простое и интересное направление. Пара примеров из нашей преподавательской практики: «Симулятор лучника» в VR и «Симулятор лифта» стали довольно популярными.
Платформер — задача посложнее. Некоторые наши слушатели делали небольшие игры этого жанра в течение полугода, но с крупным проектом типа Metroidvania можно зависнуть в разработке на несколько лет. При этом некоторые гиперказуальные игры делаются за неделю или за месяц — и вполне могут стать мировым хитом. Также можно начать с казуальных мобильных игр, которые реально запустить за год с небольшим. Например, у казуальной мобильной игры MineTap, которая создавалась как учебный проект, уже более миллиона установок, и она коммерчески успешна.
Также наши слушатели во время обучения делали хорроры, экшен-игры, шутеры для разных платформ, пазлы и многое другое. Иногда даже, объединившись с преподавателями, запускали в работу большие тактические и нарративные игры, например Saturated Outer Space и Twilight Wars. Кстати, последний выходит совсем скоро и имеет колоссальный потенциал.
Успехи, неудачи и оценка идей
— А как же успех Minecraft?
Константин: Minecraft — скорее исключение. Такое бывает редко: разработчик просто создал новую нишу. Сейчас бы ее назвали «метавселенной».
Вячеслав: Есть еще ряд проектов, которые сделали одиночки. Может быть, они заработали не по три миллиарда долларов, как Minecraft, но все равно чувствуют себя прекрасно и стали мировыми хитами. «The Stanley Parable», «Stardew Valley», «Papers, Please» и многие другие. Просто Minecraft — это самый яркий пример.
Что касается ААА-проектов вроде «Ведьмака»… Надо понимать, что «Ведьмака» делали много лет командой в сотни человек, а если учитывать еще и аутсорсеров, то это тысячи людей. И стоит помнить, что разработка и запуск обошлись в 67 миллионов долларов.
World of Warcraft в своей базовой версии стоил 200 миллионов долларов, а Star Wars: The Old Republic — 500 миллионов! Одному человеку на подобное не хватит жизни. А инди-студии — средств.
— А где брать идеи для игр? Как понять, что идея имеет потенциал, что это будущий хит?
Константин: К сожалению, нет никаких формализованных методов, которые позволили бы генерировать на 100% классные, крутые идеи. Но есть методы оценки идей.
Во-первых, оценка визуальной составляющей. Мы создаем так называемые фейкшоты — фейковые скриншоты (рисунки того, как бы выглядела наша игра) и с помощью специальных сервисов направляем туда рекламный трафик.
Пользователи оставляют свое мнение о том, скачали бы они эту игру или нет, дополнительную информацию дает карта кликов.
Во-вторых, оценка рынка, его динамики. Нам не очень интересно, что происходит сейчас, — важно понимать, что будет происходить, когда наши идеи превратятся в игру. Здесь у корпораций есть значительное преимущество в плане возможностей аналитики: предсказывать будущее — это сложный и невероятно дорогой процесс.
Константин: И все равно точный прогноз невозможен. Студии реализуют десятки проектов, а кормятся с одного-двух. И не очень понятно, как повторить этот успех. Можно делать клоны удачной игры, развивать новые направления — но нет никаких гарантий, что это понравится игрокам.
Про книгу
— «Хочу в геймдев!» позиционируется как учебник для начинающего разработчика?
Вячеслав: Скорее как универсальная методичка. Идея возникла еще семь лет назад, когда мы с Костей начали преподавать в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса. Со временем у нас накопилась достаточно большая база знаний, необходимых для перехода в геймдев из другой сферы, и мы бы хотели поделиться ею с другими людьми, чтобы помочь попасть на работу мечты и улучшить свою жизнь.
Константин: Это набор пошаговых инструкций для разных направлений и профессий игровой индустрии. По сути она о том, чем занимается тот или иной специалист каждый день непосредственно на своей работе. Например, один рабочий день гейм-дизайнера из крупной компании и инди-разработчика из маленькой студии. В чем разница, что конкретно они делают, на каких языках пишут свои скрипты.
— Актуален ли формат книги-учебника, когда столько информации в открытом доступе?
Константин: Как правило, в статье, которую пишем для интернета, мы хотим рассказать небольшой кусочек про то, что популярно, важно, востребовано именно сейчас. Скорее всего, потратим на написание этой статьи пару дней, ее будут читать несколько недель или месяцев, а через год-два это будет мало кому интересно.
В книге нет смысла описывать алгоритмы, языки и технические средства, которые скоро устареют. Поэтому мы решили сфокусироваться на более фундаментальных вещах. Чтобы алгоритмы, которые мы изложим, принципы работы, процессы и пайплайны были максимально верхнеуровневыми, всегда актуальными, неустаревающими. Изменятся программы, изменятся языки, технологические средства, но принципы и правила хорошего тона никуда не денутся. И математика никуда не исчезнет. Останутся формулы, подходы к балансу, к разработке. Всегда будет графика 2D и 3D.
Что касается обилия информации… Если вы никогда не работали в игровой индустрии, вы можете читать уйму книг, проходить кучу курсов, смотреть тонны гайдов, но остается главная проблема: вы не знаете, как работает сама индустрия, что такое производство игры, через какие этапы это все проходит, как рождаются игры, как комплексно это выглядит, какие профессии взаимодействуют друг с другом и как.
— Листаю содержание и вижу, что добрая треть — о работе гейм-дизайнера. Это ключевой специалист в геймдеве?
Константин: Скорее связующий. Именно он является источником задач и всей технической документации на проекте. Гейм-дизайнер описывает, что конкретно нужно сделать. Именно по его задачам потом работают программисты и художники. Наблюдая за его работой, проще всего понять, как устроен геймдев. Ну и, разумеется, там есть главы про работу художников, программистов и других специалистов геймдева.
Игровые движки, помощь ИИ и технологический стек
— Правда ли, что выпускать игры стало гораздо проще? Появилось много новых инструментов и технологий, можно взять готовый игровой движок, накидать уровней…
Константин: Да, движки многое изменили. Unity с развитым сообществом, большим количеством готовых решений и библиотек в Asset Store — это круто, особенно для мобильных игр. Или блупринты из Unreal, которые позволяют делать потрясающие вещи, не прибегая к классическому программированию. Но пока это не сильно быстрее, чем программировать на «плюсах».
Инструментарий и технологии серьезно продвинулись за прошедшие 15 лет, но вместе с технологиями изменились и требования игроков. Просто посмотрите на графику в World of Warcraft 2004 года, сравните ее с современной. Так что работы только прибавляется. Прогресс всегда создает больше рабочих мест, чем уничтожает.
Вячеслав: Главная проблема та же, что 15 лет назад: сделать интересную игру. Нужно продумать логику, правила, мир, сделать так, чтобы у игрока была цель, чтобы игра его увлекала. Игровой движок сильно облегчает работу. Но многие игры, сделанные таким образом, все равно разрабатывались по два-три года. Это примерно так же «легко», как написать игру без движка: набросал кода на пару тысяч строк — вот тебе и игра. С игровым движком, как и с языками программирования, нужно уметь работать.
— Насколько активно используется искусственный интеллект? Какие задачи он решает в геймдеве?
Константин: AI действительно супервостребован. В позапрошлом году Агентство стратегических инициатив приглашало нас в качестве спикеров на Архипелаг 20.35. Я там рассказывал про алгоритмы AI в играх, как они используются для левел-дизайна, маркетинга, аналитики.
Например, раньше левел-дизайнеры и считали, и рисовали локацию, расставляли везде кустики, овечек, которые бегают, сидели, долго все это продумывали. Сейчас они говорят: «Искусственный интеллект, сгенерируй мне эту локацию». Дизайнеру останется только проверить работу AI, возможно, что-то переместить немного или доработать.
Другое применение AI — облачный гейминг: все хотят играть с разных устройств в какой-нибудь Call of Duty или Battlefield, но не везде такой дешевый и быстрый интернет, как в России. В США и Европе потоковое вещание — это беда: медленно, дорого, неудобно. Поэтому мы изначально передаем маленькую картинку плохого качества, а на компьютере пользователя искусственный интеллект «додумывает» ее до формата 4К.
Кроме того, искусственный интеллект помогает закупать рекламу, выходить на нашу целевую аудиторию — на пользователей, которым наша игра понравится больше, чем другим. Используется машинное обучение и другие алгоритмы. Я рассказывал в рамках Архипелага про кластеризацию и методы опорных (базовых) векторов. Эта штука позволяет предсказать, какие внутриигровые покупки игрок захочет совершить, а что ему лучше не предлагать.
Инди-разработка или работа на компанию?
— О каких граблях важно помнить начинающему разработчику игр? Где больше всего набивают шишки?
Константин: Зависит от того, что вы хотите получить от геймдева. Есть два пути развития. Карьерный — хочу стать лидом, продюсером, начальником, директором и выше. Профессиональный — сначала мидл, затем сеньор, хочу быть экспертом, лучше всех знать свою тему. Везде есть деньги, везде интересно.
Но надо понимать, что управление — это отдельная профессия. Думаете, что директором отдела гейм-дизайна должен быть самый умный и опытный гейм-дизайнер? Это не так, хороший руководитель не обязан уметь делать игры, он должен быть настоящим топ-менеджером и бюрократом. Он должен думать не «как успеть за десять дней быстренько что-то склепать», а как наладить вообще процессы, найти таких людей, которые умеют и смогут, обучить, расставить на правильные места. В общем, принимать исключительно системные решения.
У него никогда не должно быть срочных задач. Если у тебя задача срочная, значит, ты уже проиграл. Ты вчера сделал что-то, из-за чего сегодня ты должен делать срочные задачи. Все задачи управленца должны быть важные. В противовес этому — продюсер, у которого все время всё горит, всё в огне, всё срочно: следующий релиз, следующее обновление, билды для игроков.
Инди-разработчику нужно совмещать оба пути, то есть нужен еще и предпринимательский талант: ты и разработчик, ты же и бизнесмен.
— Где инди-разработчик может найти единомышленников, чтобы собрать команду?
Константин: Сайты вроде gamedev.ru или сообщество «Индикатор» иногда помогают решить эту задачу, но они не панацея. Один из путей — всевозможные образовательные проекты, которые нацелены на формирование практического опыта, конференции. Например, у нас на курсах создаются команды, которым помогают преподаватели. Здесь есть возможность набрать единомышленников из своих одногруппников или из тех, кто учился на предыдущих потоках. Вместе они работают над реальным игровым проектом, консультируются со своими преподавателями, у которых по 15–20 лет опыта в геймдеве.
Вячеслав: Если вы хотите делать игру, наработать портфолио, можете писать мне в личку в Телеграме: возможно, прямо сейчас есть подходящая вакансия или место в одной из команд.
— Может быть, лучше пойти в большую компанию, сначала набраться опыта там?
Константин: Тоже прекрасный вариант. Я считаю, что это равноценные направления развития — пойти в большую корпорацию или начать с инди-разработки. Корпоративный путь — не такой рискованный. Вы здесь не тратите, не жертвуете, не страдаете морально от того, что очередной проект не запустился. Но попасть в большую игровую компанию без реального опыта крайне тяжело.
Проблема инди-разработки — в ограниченности ресурсов. Вы должны выбрать продукт, который можно реализовать технически. Это сложный путь, путь предпринимателя. Вам нужно приготовиться к вероятным провалам, иметь очень высокую осознанность и терпение. Первые победы будут нескоро, но зато результат будет полностью принадлежать вам — все решения, все доходы.
Зачем тогда стремиться в большую корпорацию? Ради опыта и знаний. Рядом с вами будет большое количество опытных коллег: тестировщик, программист, художник, гейм-дизайнер, продюсер, проджект-менеджер, маркетолог, комьюнити-менеджер, техподдержка. Вы будете учиться, просто наблюдая за их работой.
Да, работать в корпорациях иногда может быть тяжело. Но результат — с точки зрения прокачки и опыта — этого стоит. Если есть возможность, поработайте несколько лет в игровых компаниях — получите достаточно опыта, чтобы не совершить базовые, самые простые ошибки, если захочется уйти в инди.
— Что в целом можно посоветовать людям, которые хотят в геймдев?
Константин: Часто люди приходят в игровую индустрию в розовых очках: слышат слово «игровая», но не слышат слово «индустрия».
Но это такой же бизнес, как и все остальные. Чтобы все получалось, надо понимать, что это безумно увлекательная, но сложная и кропотливая работа. И непрерывное обучение: все быстро меняется, тренды приходят и уходят, без постоянного повышения квалификации в геймдеве не удержаться. Впрочем, как и в других растущих и высокотехнологичных направлениях.
Комментарии (8)
toruvel
24.02.2022 17:37+4Очень интересное интервью, спасибо!
Обязательно прочту книгу)
Скажите, пожалуйста, есть ли какой-то способ оценить «перегруженность» рынка?
Например, мне хочется сделать игру про «три в ряд» в интересном сеттинге, но при этом я понимаю что конкуренция очень большая. Возможно, такая же история с визуальными новеллами, чтобы не утонуть в море таких же игр, нужно изобретать и добавлять что-то новое и интересное игроку.
emaneger
24.02.2022 17:49+2Да простит меня Хабр, но статья сильно похожа на рекламу :)
Но реклама хорошая - меня заинтересовала.Может даже возьму книжонку в ближайшее время.SvetBolgova Автор
25.02.2022 11:23+4Когда у людей горящий интерес, им есть, что сказать, и это всегда в чем-то похоже на рекламу. Деньги я со спикеров не брала, если вы об этом.) Спасибо за "хорошую". Люблю, когда люди крепко в теме и в практике. Этим спикерам есть, что сказать, они давно в деле, они дают людям профессию разработчика и то, что опыта набралось на книгу, отличный повод. Мне было интересно делать этот пост, надеюсь, и читать интересно.
Dimon2022
автор, ответьте плиз где брать трафик и инсталы на игру?
viacheslavnu
Спасибо за вопрос. Здесь надо понимать, что игры выходят на разных платформах, в частности мобильные, компьютерные и консольные выделим как три ключевых.
На каждой из них свои способы привлечения пользователей различаются по эффективности.
Когда мы говорим именно про закупку трафика, то это чаще всего говорят в контексте мобильных игр. Под закупкой трафика подразумевается размещение рекламы в социальных сетях, в различных сетках, специализирующихся на показе рекламы в мобильных играх, на самих платформах, где размещена игра и пр. Вот прикладываю картинку.
Также есть и ряд других способов привлечения пользователей, такие как ASO, фичеринги от платформы, партнерские спецпроекты, работа со СМИ, блогерами, каталогами, форумами, сообществами, кураторами и т.д., использование виральных механик в игре, чтобы игроки сами приводили новых игроков и многое другое.
viacheslavnu
Dimon2022
а сможет уточнить по этим источникам сколько стоит один инстал? в гугле у меня оценка на US $5 за инстал, что, имхо, по силам только играм типа мета-вселенным...
фэйсбук изнасилован арбитражниками на казино - там сразу бан, еще кредитку не успел привязать...
тик-ток там же нет прямых ссылок на закачку! Тогда и ютуб надо указать! Неужели это работает?
рекламные сетки и агенства - там минимум 5к баксов без гарантий... многовато... неясен процент мотивированного трафа и ботов.
emaneger
>тик-ток там же нет прямых ссылок на закачку! Тогда и ютуб надо указать! Неужели это работает?
Можно же рекламировать приложение, оно сразу откроется в магазине приложений местном(AppStore, Google Play) и можно будет загрузить.