Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения Not Jabba и Linguica.

Вносили точечные изменения для улучшения перевода и предлагали идеи (участники форума Old-Games.Ru — прим. пер.): Warmaster, drugon, Чёрный Думер. Помогали в вопросе редакторской правки elektroschwabra и Dub Star.

Материал относится к большому циклу статей, переводом которых я занялся какое-то время назад, не обнаружив версий на русском языке. Это первый текст из завершённых, в последующем, возможно, последуют и другие.

Doom-сообщество творило на протяжении 25 лет, поэтому трудно выбрать лучшую работу из такого внушительного списка. Осмелюсь сказать, что разные поколения судей Cacoward, бывало, ошибались. Мы это точно знаем, потому что вы напоминаете нам об этом каждый год! (ряд членов коллектива doomworld, проводящих ежегодную премию — прим. пер.).

Этот список призван исправить оплошности, когда история доказала нашу неправоту, а также выделить лучшие релизы, которым так и не посчастливилось стать вице-чемпионами. Он охватывает все прошедшие годы премии, а также первые 10 лет Doom (есть отдельный старый материал Doomworld — 10 Years of Doom. — прим. пер.). Сразу проясним один момент: мы не отменяем предыдущие врученные награды и не пересматриваем то, что уже получило признание в прошлом, — мы просто даем преданным поклонникам Doom дополнительные материалы, которые можно добавить в список «стоит поиграть». Считайте, что все вады из этого перечня удостоены почетной награды Cacoward.

Not Jabba, супермодератор doomworld.com, моддер Heretic, один из рецензентов ежегодной премии Cacoward.



1. Scythe X — Erik Alm (2009)Wiki, Загрузить, #151 в топе сообщества.

Ах, молчаливое обещание, разбившее столько сердец. Представьте, что условно-бесплатная версия Doom вышла во всей красе E1, а полная версия так никогда и не появилась. Эрик Альм, духовный отец целого поколения картоделов, начал работу над третьим мегавадом Scythe — что может быть более волнующим? Он даже дал нам на проверку первые 10 карт еще в 2009 году… а затем ушел со сцены. И это после того, как подразнил нас коренной сменой тематики — от серебристой отделки звездных станций до жутких зеленых пейзажей Ада, в комплекте с новыми (спасибо DeHackEd!) крутыми монстрами! Карт было подготовлено больше, но работу над ними так и не закончили: это можно заметить при загрузке одного из секретных уровней… Я требую возмещения убытков!



Однако то, что нам досталось, все равно очень примечательно. Scythe X — это мир, в котором Эрик вернулся к небольшим стычкам, как в первых эпизодах приквелов, а также сделал шаг к нагнетанию напряжения. Это безумный, безжалостный набор карт, который не позволит вам свободно вздохнуть все 10-или-около-того минут, уходящих на один уровень. Уровни выглядят безошибочно «альмишскими», все они тесно взаимосвязаны. Вас встречают маленькие изящные технические базы с фирменными металлическими краями, затем тизер-трейлер второго эпизода полностью меняет эстетику и представляет нового жуткого Элементаля боли. Интенсивный темп игры, благодаря которому прохождение укладывается буквально в один кофе-брейк, можно считать предшественником вадов навроде Unholy Realms или первой половины сборника Resurgence.

Творил бы Эрик с размахом, как в S2, или же оставил все компактным до самого конца, как в S1? Видимо, мы никогда этого не узнаем. Хотя даже Ромеро вернулся на свое старое место, так почему бы и нам не помечтать о полноценной Scythe X?..

dew



2. Sunder — Insane_Gazebo (2009)Wiki, Загрузить, #12.

Подобно Skepland и Scythe X, которые тоже числятся в этом списке, Sunder никогда не был «официально» признан просто потому, что он был (и остается) незавершенным: к его 14 грандиозным эпосам рассчитывали добавить еще некоторое количество карт. Этому не суждено было случиться, но и по сей день некоторые из нас грезят о том, что было бы, если бы Insane_Gazebo закончил свое Великое Творение.

Тем не менее, учитывая незавершенность проекта, Sunder производит очень мощное впечатление. С эстетической точки зрения это, пожалуй, можно описать так: зловещие просторы. Каждая карта представляет собой сюрреалистический кошмар в совершенно разных тематиках, включая причудливую инопланетную пещеру-жеод (жеод — небольшая полость в скале, заполненная кристаллами или другими минералами. — прим. пер.), монолитный некрополь, высеченный из плоти и костей, а также, среди прочего, исполинский бронзовый крематорий. Умело используя масштаб, светотень, дерзкие/специализированные текстуры и зловещую брутально-готическую архитектуру, Insane_Gazebo разработал уникальный и яркий визуальный стиль — откровенно абстрактный, но в то же время он несет в себе очень характерное чувство места. Жуткий союз геометрии и настроения, который вдохновлял разномастных творцов от мира PWAD'ов (так называемые патч-вады. — прим. пер.) последние несколько лет.

image

Заметьте, Sunder не только выглядит зловеще — он еще и играет свою роль! Конечно, создать впечатляющие пространства на движке Doom — это одно, но достоверно заполнить их действиями, достойными такого размаха, — совсем другое, и в этом отношении набор оказал такое же больше влияние. Известный сложностью сражений Sunder делает упор на изучения поля битвы и взаимодействие с ним и населяющими его врагами. При этом каждая битва тщательно привязана к конкретному месту, будь то огромное открытое хранилище или осыпающиеся развалины над бесконечным огненным морем. Таким образом, это не просто вад про уничтожение в буквальном смысле армий адских созданий с помощью собственной ловкости и оружия, но также и с помощью вашего мозга. Он возвышает саму окружающую среды до статуса ГлавГада и это остается одним из самых его впечатляющих (и спорных!) достоинств.

Demon of the Well.



3. Jade Earth — Jodwin (2010)Wiki, Загрузить.

Почему же Jade Earth не получил Cacoward? Похоже, мы никогда этого не узнаем. Но если вы заявитесь на Doomworld и попросите выбрать лучшие отдельные карты из когда-либо созданных, или лучшие большие карты, или лучшие карты-приключения, кто-то неизбежно вспомнит про этот вад. И хотя сообщество в целом весьма неоднозначно относится к мегакартам — кому-то нравится масштабность и ощущение большого путешествия, а кто-то считает их излишне раздутыми — нельзя не признать, что Jade Earth была одной из первых таких карт и произвела на игроков неизгладимое впечатление. До сих пор это одна из самых длинных карт в Doom: на ее прохождение уходит почти два часа.



Конечно, ее нет в списке не потому что она длинная. Этот уровень искусен почти во всех проявлениях: от освещения до внимания к мелочам, — но именно плавное погружение в геймплей заставляет Jade Earth сиять, чему с тех пор подражают многие авторы больших карт. Он вызывает фантастическое ощущение продвижения с отточенными подъемами и падениями по пути — от удара в спину первым импам до схватки с Паукодемоном и последней битвы перед шахтой лифта. Это все ранее было свойственно только для карт ZDoom. Представляя собой базу, что построена глубоко под землей, карта также явственно передает ощущение замкнутого пространства, гнетущее настроение которого часто усиливается за счет окружения и резких перепадов между освещенными помещениями и похожими на пропасть пещерами. Если у вас есть несколько свободных часов, то проведите их на этой карте — прикоснитесь к шедевру.

Not Jabba.



4. Doom: The Golder Souls (2014)Wiki, Загрузить, #151.

Doom: The Golden Souls берет часть эстетики Mario 64, перенастраивает часть геймплея Doom, а затем отправляет вас на поиски титульных Макгаффинов (макгаффин — распространенный на Западе термин для обозначения предмета, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения, как правило, приключенческого жанра. — прим. пер.), чтобы демоны не могли использовать искажающие реальность силы для своих гнусных целей. Вам предстоит путешествие через двадцать микрокосмов (макрокосм и микрокосм — видение космоса, в котором часть отражает целое и наоборот. — прим. пер.), почти все из которых имеют свои уникальные темы, а многие черпают вдохновение в играх Nintendo. Моя любимая тема — красивый инопланетный пейзаж, вдохновленный «Звездной ночью» Винсента Ван Гога, но Castlevania и Donkey Kong Country также числятся среди скрытых отсылок к игровым вселенным. Вход в каждую локацию представлен в виде картины в огромном замке, в котором вы также можете использовать собранные монеты для покупки боеприпасов и доспехов. Это замечательное приключение, и всеми руками «за», чтобы смешивать Doom с другими вселенными, особенно когда речь идет об играх, в которые я играл в детстве.

image

Мне хотелось бы думать, что я был достаточно хорошо подготовлен к сезону Cacoward 2014 года, но The Golden Souls оказался одним из вадов, в который я просто не успел сыграть, и я был более чем счастлив, когда позволил остальной части комиссии решить его судьбу. У него определенно были свои недостатки, главный из которых для меня — геймплей в стиле «пулевой губки» (имеются ввиду ситуации, когда встречается множество противников, поглощающих огромное число пуль, оставаясь при этом на ходу; автор также, судя по всему, проводит аналогию с огромным количеством собираемых предметов. — прим. пер.), но я думаю, что при первом релизе он стоил затраченных средств, да и Batandy с тех пор сгладил множество шероховатостей.

kmxexii.



5. A.L.T. — Clan [B0S] (2012)Wiki, Загрузить, #34.

Я говорю своим товарищам-думерам при любом удобном случае, что A.L.T. — мой самый любимый вад всех времен, без исключений. Нет ничего, что было бы хоть отдаленно похоже на него. Если выражаться словами ella guro, который много писал о мегаваде (Lost Worlds: A.L.T. | Unwinnable, The Doom Mod That Best Describes Our Uncanny Reality), то его можно описать как лихорадочный сон: кошмарная галлюцинация, в начале которой игрок становится свидетелем собственной смерти, а в конце действительно погибает. Сон, где невозможно управлять своей судьбой; где тебя просто тащат через череду событий в качестве попутчика; где каждое мгновение наполнено удивлением и страхом — и в конце ты будешь вынужден сдаться.



На самом базовом уровне игрок, конечно же, просто сражается с порождениями ада, минуя города, крыши, киберпространство и другие причудливые миры. В конце пути, как это обычно бывает, он попадает какой-то огромный адский орган, где происходит финальная битва. На другом уровне он оказывается в ловушке собственных мечтаний и страхов, наблюдает, как воспоминания проносятся у него перед глазами, и в итоге оказывается внутри собственного мозга в момент его разрушения. Ты безуспешно пытаешься сбежать от своей кончины на протяжении всех 32 карт, а на самом деле все события происходят в один-единственный момент смерти. Этот второй слой присутствует не только в текстах. Весь мегавад настолько насыщен очевидными метафорами, что каждое изменение тона или темы воспринимается как что-то происходящее внутри игрока — своего рода окно в собственный разум. Если вы попадете в нужное настроение, то A.L.T. окажется для вас невероятным произведением искусства, которое останется с вами навсегда. И даже если вы не оцените его на таком глубоком уровне, он все равно слишком завораживает своей необычностью, чтобы пройти мимо.

Not Jabba.



6. Osiris — Glen Payne and Marshal Bostwick (1996)Wiki, Загрузить, #214.

С недавних пор игроки очень полюбили PWAD'ы с египетской тематикой, а Осирис был одним из первых. Bostwick и Payne использовали массу ресурсов, включая текстуры и захватывающий саундтрек, а также редактировали спрайтов монстров, чтобы превратить руины в нежить. Вы чувствуете все бо́льшую тревогу по мере того, как пробиваетесь через жуткие коридоры и помещения навроде технических баз. Кстати, я забыл упомянуть одну вещь… Osiris — не просто уровень с египетской тематикой. Он во многом основан на Stargate (имеется в виду фильм Stargate — прим. пер.). Здесь ничего узнаваемого, кроме самих врат, конечно, нет, но это вносит некоторое разнообразие во внешний вид вада и придает приключению масштабность. Его классический геймплей и заколдованный архвиль будут как глоток свежего воздуха для тех игроков, кто устал от желания современного сообщества все больше и больше усложнять игру.



К несчастью, Osiris выпустили в золотой век сообщества Doom, когда интерес к игре был на рекордно высоком уровне. Quake был новинкой, но его появление еще не сместило Doom с лидирующих позиций в том, что касается моддинга на базе IdTech. Трудно выбрать всего десять призеров, и вполне естественно, что некоторые вещи обречены кануть в лету из-за изобилия более громких проектов — они, как правило, затмевают меньшие по размеру вады, выпущенные в то же время. Мрачная атмосфера Осириса великолепна, поэтому я до сих пор помню трепет, который испытывал во время исследования локаций. Это доказывает, что Bostwick и Payne — мастера, которые знают, как заставить тебя воспринимать древнее по-настоящему чужеродным.

kmxexii.



7. Vrack 3 — Fredrik Johansson (2003)Wiki, Загрузить, #151.

Vrack 3 — еще один из тех вадов, которые, кажется, когда-то должны были получить награду, но потом вы смотрите на него и понимаете, что — увы — нет. Справедливости ради, его приквел Vrack 2b (Wiki, Загрузить, #292) вошел в десятку лучших вадов 2001 года. Но самая последняя карта трилогии — самая впечатляющая, и шагнула она гораздо дальше предыдущих частей.



Серия Vrack вдохновила думеров на создание бессчетного количества схожих вадов, многие из которых (например, «Звездные врата» Хая Фама из Deus Vult 2 и «Межзвездная болезнь» Люпинкс-Кассмана из Community Chest 4) сами по себе считаются шедеврами. Готов поспорить, причина в том, что заброшенная высокотехнологичная космическая станция Йоханссона, плавающая в звездной пустоте, была одной из самых уникальных и привлекательных локаций, созданных за первые 15 лет существования сообщества. А Vrack 3 стал картой, которая по-настоящему вдохнула в него жизнь. Отсек для шаттлов, диспетчерские, конвейеры, причудливые движущиеся проекции, смертоносные лазерные силовые поля — все это здесь есть в сочетании с атмосферным освещением и одной из самых сложных структур уровня, спроектированных в то время. Благодаря потрясающему вниманию к деталям, красивым текстурам и невероятному дизайну уровней она выглядит почти как современная карта, и это чертовски впечатляет, особенно учитывая, что сделана она была в 2003 году.

Not Jabba.



8. No Chance — Death-Destiny (2009)Wiki, Загрузить, #169.

Сегодня имя Death-Destiny почти не упоминается за пределами области испытаний, но его влияние, по сравнению с количеством произведенного им контента, невообразимо. Если в конце 90-х был Малкольм Сейлор, то в конце 00-х был Death-Destiny, творец-одиночка, который выпустил горстку отдельных карт — часть из них самостоятельные, часть делалась для проектов сообщества — прежде чем внезапно исчезнуть, что иногда свойственно новаторам *кхм, не будем показывать пальцем на Insane_Gazebo*.

Направленность большей части Hard Stuff в 2010-х во многом основана на его эстетике, вдохновленной Mucus Flow (M24 из вада Community Chest 2 — прим. пер.), и на том, как он расщеплял стандартные элементы до простейших компонентов. Также стоит отметить его гениальный подход к созданию повторяющейся каденции (каденция в музыкальном исполнительстве — виртуозное соло, то же, что исполнительская каденция — прим. пер.) и ритма боя, что само по себе чистое творчество. Его стиль прослеживается в работах Darkwave0000 (по слухам, это и есть сам D-D) и Ribbiks, а также в вадах множества других мододелов, вдохновленных его творениями.



No Chance вряд ли можно назвать венцом творчества Death-Destiny. Этой чести больше достойны эпичная Disturbia, недооцененный Grime (2009, #125, Загрузить) или искусно выполненный Elysion (2009, #105, Загрузить). Однако это, безусловно, знаковый вад. Внешне его атрибуты узнаваемы: огонь и сера, например, взяты прямиком из адского эпизода Scythe. Но в 2009 году это был вад невероятной крутости, считавшийся ужасно трудным для прохождения без сохранений на сложности «Ультранасилие». Он стал предвестником «нормализации» суперсложных карт и появления максималистов, которые могли одной левой (правой рукой при этом подстригая ногти или заполняя налоговые декларации) пройти то, что изначально считалось «сложным».

Был бы Doom хоть немного похож на нынешний без Death-Destiny? Вопрос риторический.

rd.



9. Invasion 2: Upper Decks — Andy Chen and Claude Martins (1994)Wiki, Загрузить.

INVADE2 — это фантастическое путешествие по славному кораблю «Инквизитор», который был поглощен гораздо более крупным и ужасным звездным кораблем, созданным порождением ада. Ваша миссия — завершить программу самоуничтожения, инициированную капитаном, чтобы уничтожить своего похитителя изнутри, а затем сбежать. Вы встретите узнаваемые детально продуманные локации, такие как тир, медицинская лаборатория, мост и машинное отделение; вам даже позволят ступить на адский космический корабль и увидеть его во всей красе (автор вдохновлялся работами Х. Р. Гигера). Энди и Клод вложили массу сил в серию INVADE (включая анимированные прологи и эпилоги для первых двух частей, выпущенных как отдельные файлы для загрузки), и это отразилось в деталях окружения и некоторых спецэффектах. Строгие границы дают понять, что битвы характеризуются как «клаустрофобные», но я бы с радостью прошел десятки уровней Doom в стиле коридорных шутеров, если бы они могли похвастаться такой же стилистикой приключений, какая есть в INVADE2.



К нашему стыду — особенно учитывая то, насколько легко INVADE2 конкурирует со многими, в том числе современными, вадами — серия Invade каким-то образом не попала на радары Doomworld во время отбора топ-10. В виде отдельного уровня он не был первым в серии, поэтому ярко выраженного вау-эффекта не получилось. А до полноценного эпизода он так и не дорос, и потому в последующие годы не получил большого признания. Тем не менее, в него определенно нужно сыграть, особенно если вы сомневались в потенциале сообщества, когда оно только появилось.

kmxexii.



10. Zaero — Episode 1 — Steven Searle (2005)Загрузить.

Вот вад, о котором вы, вероятно, никогда не слышали. Когда Zaero E1 был выпущен (в 2005 году), он не получил большого отклика. Возможно, потому что автор анонсировал еще три эпизода, которые так и не появились. Беглый взгляд на его обзоры и рейтинги на /idgames показывает, что это скрытое сокровище в самом прямом смысле слова. Практически все, кто случайно натыкался на него, сразу же влюблялись — ну или по крайней мере высоко оценили его безупречный дизайн.



Zaero назван в честь неофициального дополнения для Quake 2, а атмосфера и дизайн окружения полностью соответствуют духу Q2. Он представляет собой набор из трех темных, запутанных карт технической базы и создает нужное настроение, подражая величайшему достоинству Quake 2 — чувству реализма, перемещения по реальным местам. При этом, к счастью, он придерживается игрового процесса, характерного для Doom 2. Одна вещь в нем действительно выделяется: очень ограниченное использование функций ZDoom, в то время как лучшие картографы этого порта (уточнение: я действительно говорю о лучших, без толики сарказма) известны подходом в стиле «все, до чего руки дотянутся» (имеется в виду, что использовался максимум возможностей, которые дают ZDoom/GzDoom — прим. пер.). Zaero использует небольшой набор нестандартных монстров, но делает это со вкусом и последовательно. Есть спецэффекты и прозрачность, но они не натыканы повсюду. Он сохраняет упор на целостность дизайна, позволяя выйти на передний план гармонично взаимосвязанным макетам и хаотичному, но стабильному игровому процессу. Благодаря этому в него приятно играть даже спустя годы после релиза.

Not Jabba.



11. Nova II — New Dawn (2015)Wiki, Загрузить, #262.

Я встречал не так много людей, знающих о Nova 2, и нетрудно понять почему: это полноценный мегавад с 32 картами, который так и не получил награды, и это проект сообщества. Сделать что-то подобное — значит пойти на риск. Потому что в итоге люди зачастую не осознают, что это один из самых креативных и качественных проектов сообщества.



Конечно, он не идеален. Но если вы когда-нибудь хотели сыграть в набор карт, столь же тщательно подобранный и тематически разнообразный, как Community Chest 4, но при этом без утомляющих попыток разработчиков создать фундаментальное творение, или набор карт с огромным разнообразием (по типу Community Chest 2), но с лучшим контролем качества, — тогда и Nova 2 идеально вам подойдет. Несмотря на то, что большинство картографов в то время были относительно молоды — отсюда и название — ветераны, руководившие проектом, потратили массу времени, чтобы помочь им вырасти как картографам, и в результате мы получили сочетание необузданного энтузиазма новичков и глубоких знаний опытных мододелов. Это сделало Nova 2 одним из лучших модов, на который вам посчастливится наткнуться: с огромным набором настроек, стилей боя, темпом и продолжительностью карт. Даже самые слабые карты в наборе не лишены своеобразного очарования и не слишком ухудшают общее впечатление. А лучшие из них откровенно затягивают. В этот мегавад на сегодняшний день входят одни из лучших карт от таких авторов, как an_mutt, tourniquet, cannonball и pinchy. Этот мегавад — совершенство, к которому стоит стремиться.

Not Jabba.



12. SkePLand — Vladimir «skepticist» Monakhov (2011)Wiki, Загрузить, #214.

Skepland был относительно скромным релизом, который фурора среди масс не произвел, но определенно потряс сегмент более хардкорных игроков. В разгар повального увлечения возрождением «Плутонии»/ванили безумный Skepticist решил не подражать братьям Казали, а обновить их до уровня 2011 года. Автор заявлял, что в своих картах он стремится создавать трудности за счет тщательного проектирования и эффективного размещения врагов, а не за счет их количества, что обычно превращает геймплей в банальную резню. Этот факт сам по себе уже делает его пионером нового жанра, но и это еще не все.



Согласно русской моде, вад — не просто серия смертоносных ловушек Кайзо, (вероятно отсылка к соответствующей игре/видео; поначалу подумал, что опечатка, и может быть имелось ввиду «Кайдзу», т.е. разновидности всяких Годзилл, но не подходит по контексту — прим. пер.) где игроку надо натренироваться, чтобы добиться успеха. Это — по крайней мере, в теории — одобряется FDA (управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США — прим. пер.). В таком ваде есть «первая демонстрационная попытка», и хотя маловероятно, что вы пройдете его целым и невредимым с первого раза, это вполне реально при соответствующем уровне рефлексов и сообразительности. Если вас убьют, этот момент будет записан (просто так, смеху ради), после чего вы продолжите с самого начала. Призыв к прохождению без сохранений — тенденция, которая стала популярной в последующие годы, и поэтому не наградить одного из первых (достойных) представителей было упущением.

С другой стороны, изначально вад был выпущен как набор из двух карт, а третью добавили позже, когда ярые фанаты жаждали новых дополнений, которые так и не вышли. Теперь, когда мы знаем что больше уже ничего не выйдет, мы можем должным образом оценить новаторский дух Skepticist’а.

dew.



13. The Inquisitor 3 (3D) — Shadowman, Big Memka и Guest (2016+)Загрузить, Альтернативная ссылка.

Те из нас, кто в прошлом году были судьями Cacoward, помнят, как трудно было судить этот вад, являющийся по сути отдельной игрой. Думаю, я был единственным, кто продержался более пяти часов (и, поверьте, за пять часов я лишь слегка поскреб по поверхности этого масштабного проекта), потому что некоторые решения с точки зрения баланса/дизайна очень затрудняют прохождение на первых этапах. Большую часть первых часов вы ходите только с оружием ближнего боя, да еще с малым количеством здоровья против неисчислимых орд таких монстров, с которыми вы обычно сталкиваетесь на более высоких уровнях сложности. В итоге приходится возвращаться в храм в городе каждые десять минут для пополнения здоровья.



Впрочем, это чертовски классная игра, если вам удастся все это пройти. В значительной степени опираясь на Diablo, Inquisitor 3 кропотливо воссоздал тон и механику ролевой игры на движке Doom, дополнив его городами, побочными квестами, множеством опциональных исследований и большим интересным бестиарием. Сюжет и атмосфера — его главные достоинства — постепенно приближают игрока к грандиозной кульминации, когда вы путешествуете по обширным, прекрасно детализированным картам, каждая из которых представляет свой уникальный регион. И по мере того как вы продвигаетесь вперед, наращивая арсенал и развивая навыки, чтобы сделать упор на заклинания или наборы оружия, игровой процесс также становится намного более управляемым. Как и в случае с kmxexii, я настоятельно рекомендую выбрать уровень сложности пониже, чтобы избежать зашкаливающего гринда, но если вдруг вы решите играть «по хардкору», то Inquisitor 3 станет для вас очень интересным опытом.

Not Jabba.



14. RYLAYEH — J. S. «Psyren» Graham и J. Otey (2006)Загрузить.

R’Ylayeh был продолжением вада Crimson Canyon (Wiki, Загрузить), победителя Cacoward 2005 года. Это во многом схожий, но более амбициозный проект. R’Ylayeh — насыщенный эпизод из 10 карт, действие которого происходит в Р'льехе, затонувшем (но постоянно возрождающемся) древнем некрополе, который вы можете знать по произведению Г. Ф. Лавкрафта «Мифы». Теперь, как известно, будучи скользким/ночным обитателем интернета (как и мы), Ктулху, несомненно, та еще гадина, с которой простым смертным связываться не стоит. Но поскольку Палач Рока определенно не моряк Густав Йохансен (не похож он и на сновидца Рэндольфа Картера с обрезом, если хорошенько подумать...), перед нами разворачивается грандиозное приключение по уничтожению демонов в безошибочно узнаваемом doom'оподобном мире.



Строго говоря, R’Ylayeh не первый (и не последний) вад, попытавшийся изобразить Р’льех на базе idtech1. Но и по сей день он выглядит, пожалуй, наиболее стилизованным/убедительным. В визуальной части используется набор особо настроенных ресурсов, которые гармонично миксуют разнообразные замены цветов и стандартные текстуры, органично подобранные для создания темной, сырой, зловещей атмосферы. Однако внешний вид создается именно геометрией: странная квази-фрактальная архитектура с изобилием затопленного барокко. Действительно, в некотором смысле R’Ylayeh значительно опередил время. Многие базовые структуры или даже целые макеты были закреплены и построены при помощи причудливых углов и головокружительной какофонии плоскостей (в отличие от простой ориентации по осям, присущей многим вадам того времени). Дизайн уровней Р’льеха сложен, лабиринтоподобен, крайне вертикален, очень абстрактен; он отлично передает атмосферу и одновременно очень ловко оперирует движком.

Но, конечно, именно убийство действительно заставляет Ноденса (и меня, и вас), Хозяина Великой Бездны, улыбнуься (Ноденс — персонаж «Мифов Ктулху». Впервые упоминается в рассказе Г. Ф. Лавкрафта «Загадочный дом на туманном утесе», 1926 — прим. пер.).

Rylayeh — на удивление кровавый вад, но при этом развлекательный, легкий, что очень идет его плотному дизайну: вспомните эпизод «По колено в мертвых» на стероидах класса шоггот (Шогготы — вымышленные существа, фигурирующих в «Мифах Ктулху» Говарда Лавкрафта и его последователей — прим. пер.), и вы будете как минимум наполовину правы. Уровни изобилуют полчищами легкоубиваемых монстров (в особенности беспричинно встречающимися взводами зомби), которые отлично дополняют странную геометрию и беспощадно прорываются к вам только для того, чтобы вы разнесли их своим превосходным арсеналом. Минутные серии массовых убийств — обычное дело, и хрустящая, смачная, испепеляющая банальность игрового процесса греет сердце всем, даже самым искушенным думерам. SSG Фхтагн! (Супердробовик ждет! — прим. пер.)

Demon of the Well.



15. Eternal Slumber Party — TimeofDeath (2014)Загрузить, #70.

TimeOfDeath — первопроходец cyb two-shot as mundane (убийство кибердемона за счет ровно двух выстрелов из BFG, что считается нормой, как будто вы ожидали подобного исхода, или рассчитываете на таковой с учетом, что в ином случае кончатся патроны — прим. пер.), создатель идиосинкразических концепций и карт испытаний, который утверждал, что EXITDOOR — жизнеспособная структурная текстура. Сперва вам покажется, что TimeOfDeath известен в основном тем, что выпустил наибольшее количество карт для idgames, не выигравших Cacoward — так себе достижение. Но, если приглядеться повнимательнее, так ли это важно? Я бы сказал: «Нет». Его труды столь же результативны, сколь и разрозненны: отдельные релизы, состоящие из нескольких карт, которые по отдельности зачастую не очень высоко оценивают, и всякие мелочи, разбросанные по проектам сообщества. Так исторически сложилось, что вады-компиляции никогда не занимали мест в рейтинге Caco — по очевидным причинам.



Но первый ESP, представляющий собой своего рода курируемый TimeOfDeath набор «Величайших хитов от X до Y», получил бы — если бы имел на то право — главную награду, либо почетное упоминание в большинстве прошедших премий. ESP — разнообразный набор карт на новаторской, хорошо выполненной и очень личной основе. Они созданы для развития способности предвидеть: это карты, созданные для изучения, практики и использования. Они вознаграждают за умение. Один из основных принципов TimeOfDeath в вопросе сложности — добиваться ее за счет выполнимости и последовательности а не максимальной летальности. Какими бы непонятными ни казались карты, они дарят вам хорошую возможность порубиться и научиться не только конкретным техникам и методам, но и управлению своими эмоциями на протяжении всего долгого забега без сохранений.

Также TimeOfDeath концентрирует много внимания на отображении того, что действительно вам понравится на эмпирическом уровне. Независимо от того, насколько разные стили у игроков или насколько по-разному они получают удовольствие. Это его урок для всех картографов.

rd.



16. Vile Flesh — Gwyn Williams (2004)Vile Flesh, Загрузить, #105.

Выпущенный в 2004 году Vile Flesh представляет собой отличный одиночный классический мегавад. Он посвящен путешествию одинокого солдата длиной в 32 карты, где ему приходится с боем прорываться по оккупированной демонами Земле, преисподней и назад, чтобы вновь спасти мир от адского геноцида. Автор создавал вад тщательно и с любовью, сделал прекрасное оформление и дополнил классным, непринужденным собственноручно написанным саундтреком. Но, несмотря на это, Vile Flesh в свое время каким-то образом проглядели (и теперь, вероятно, правильнее всего назвать его «культовой классикой»). Из-за отсутствия какой-нибудь фишки — явно эзотерической дизайн-концепции или иного любопытного «аспекта», — он казался очень прямолинейным, традиционным вадом; по-видимому, это несоответствие моде и повлияло на его популярность. Но если приглядеться внимательнее, уверенный, продуманный и глубоко личный подход к дизайну уровней наверняка понравится тем игрокам, кто любит «остановиться и позалипать на закаты».



Вильямс цитирует Eternal Doom дословно, используя его как отсылку/источник вдохновения, но это больше верно в отношении объема/масштаба уровней, сам же стиль полностью его собственный. При помощи лишь стандартных текстур вад дарит полноценное ощущение пространства на каждой из карт. Темы ни разу не повторяются (вообще, E1 — это набор из 11 совершенно разных интерпретаций «технической базы»), настройки варьируются от высокодетализированных до чисто абстрактных, но чаще всего придерживаются золотой середины. Многие из них сделаны с большой фантазией, вне зависимости от эпохи: черные как смоль подземные пространства, освещенные лишь лучами флуоресцентных ламп; Ад с парящими сторожевыми башнями и другими небесными островами; «мясоперерабатывающий» завод, плавающий в море крови. Даже более популярные и знакомые карты были обновлены. Например, заброшенный собор, где единственный выход — через обряд самопожертвования. Каждый уровень очень обширен и снабжен самыми хитрыми секретками из всех, что мне доводилось встречать за 20 с лишним лет игры в Doom. Это неспешное путешествие по миру, который в свое время оказался нехоженной тропой.

Demon of the Well.



17. The Warlock's Hearth — Khorus (2015)Wiki, Загрузить.

Адам Вудмэнси заработал репутацию производителя коротких жестких «попкорн»-уровней благодаря KSSHT (#328, Загрузить, Альтернативная ссылка) в 2011 году. На самом деле в его фургончике есть и гораздо более глубокие вещи, если вдруг вы надумаете полистать каталог, и он доказал это еще раз в 2015 году, выпустив The Warlock's Hearth. Одна карта, но какой масштаб приключения! Ваш мир погибает, и вам надо спастись, пройдя через один из порталов вторжения к источнику, а затем найти связующее звено между измерениями в особняке.



Исследуя мир и сражаясь с бывшими слугами Чернокнижника, вы посетите другие вселенные. В WARLH сложность постепенно возрастает, и хотя из-за достаточно открытой планировки вы в какой-то момент рискуете оказаться не вполне готовым к маршруту, который выбрали, почти всегда будет возможность перегруппироваться и найти обходной путь. Пожалуй, моя любимая деталь — странный, атмосферный саундтрек, любезно предоставленный Der Wolfmensch. Идеальная музыка для потустороннего путешествия.

В 2015 году PWAD релизы опять сыпались как из рога изобилия, и мы уже в значительной степени определились с выбором к тому моменту, когда пришло время полноценного релиза The Warlock's Hearth. Я сам не играл в него, пока не были опубликованы результаты Cacowards. В любом случае, мне гораздо больше по душе, когда количество качественных релизов столь огромно, что часть из них просто не успеваешь пройти и оценить, чем когда их выходит так мало, что сообщество можно считать вымирающим.

kmxexii.



18. Plutonium Winds — Darkreaver (2014)Загрузить, #169.

Вад был выпущен в ноябре 2013 года (то есть прямо в смутный беспокойный период затишья между «сезонами» Cacoward). В отношении этой жемчужины мне не в чем повиниться — одно это уже указывает на то, насколько сложно бывает следить за всем происходящим, когда большое сообщество творит активно и плодотворно. Этот вад представляет собой что-то вроде побочного проекта к долгожданному/вызвавшему массу эмоций мегаваду Revelations of Doom (Загрузить); в него входят семь коротких, но очень динамичных карт для IWAD Plutonia, которые занимают слоты карт с 12 по 18 (предположительно предназначавшихся для неба).



Сам The Plutonia Experiment, безусловно, часто вспоминают как «один из тех, где много больших монстров», хотя любой уважающий себя знаток вадов скажет вам, что в целом действие в Plutonia как правило обеспечивается относительно небольшим количеством монстров, которые максимально эффективно размещены. Не считая отдельных странных бросающихся в глаза отступлений (навроде «Подойди к тому-то» и т. п.), Plutonia выполняет свою задачу последовательно создавая несколько углов атаки и никогда не позволяя боям становиться однотипными, требуя от игроков вdoomчивых, но в то же время активных действий, чтобы выжить/преуспеть.

Карты Darkreaver в PW демонстрируют строгую приверженность этой концепции, но демонстрируют индивидуальный подход, который действительно увеличивает интенсивность прохождения. Сами карты, как правило, довольно маленькие, но часто очень динамичные. В них происходят значительные структурные изменения в одной или нескольких точках, которые, в свою очередь, подпитывают постоянно нарастающую жестокость и неотвратимость из-за преследования населяющих карты орд демонов. Впечатляет, что́ способен показать автор за этот относительно короткий промежуток времени своим игровым мастерством: на наименее густонаселенной карте Memories of Blood, зловещей и изъеденной взрывными воронками, есть около 40 монстров, в то время как наиболее густонаселенная, наполненная жестокостью от и до Salvation by Extermination, таит в себе несколько сотен тварей. Несмотря на такое несоответствие, эти две карты (как, в общем, и все остальные) одинаково хорошо передают ощущение головокружительной мясорубки, жарких боев, которые раскручиваются как по спирали сразу после преодоления границ разумного — иногда постепенно, а иногда в мгновение ока. Эта современная, хаотическая плавность в соединении с классическим жестким стилем Plutonia кажется мне наилучшим из вадов — с пылу, с жару, прямиком из ада.

Demon of the Well.



19. Alpha 1 Trilogy — Rob Schweiner (1998)Wiki, Загрузить.

Alpha 1 Trilogy стартовала в 1994 году с релизом второго уровня, OOZI. Но полностью вад стал доступен только в 1998 году, когда сообщество уже давно увлекалось Quake. Некоторые пытались компенсировать предполагаемые недостатки idtech1 с помощью кропотливой детализации и освещения или других скучных приемов и, начиная с source-порта Boom, добавляли функции движка, которые делали Doom менее архаичным. ALPHA1 этого настроения не отражает. Она представляет одну из основных ценностей, благодаря которой сообщество продолжает черпать из своего колодца.



Для своего времени уровни Швайнера достаточно велики и вознаграждают игрока, исследующего их, множеством архитектурно привлекательных и уникальных локаций. Вы начинаете прохождение на верхнем уровне на базе и двигаетесь через глубины, пока не окажетесь в самом низу у истоков демонического вторжения. Каждый элемент декораций оставляет неизгладимые впечатления благодаря элегантной авторской архитектуре, выдержанной в одной тематике. Бои могут быть сложными, но они не слишком отличаются от того, что вы видели в Doom II. Вы с самого начала отметите тщательно продуманную схему боев, когда всего один выстрел превращает целую базу в засаду.

ALPHA1 — крепкий, хорошо выверенный набор карт, который идеально воплотил в себе лучшие свойства дизайна уровней времен золотого века Doom. Тогда каждая карта сама по себе казалась крошечным миром, и чувство новизны от их исследования еще не угасло.

kmxexii.



20. Toilet of the Gods — Benjogami (2016)Загрузить.

Распространено заблуждение, что картирование в стиле бойни состоит всего из нескольких громких имен, и наиболее узнаваемые из них — Ribbiks и Danne, что возвышаются аки колоссы над кучкой любителей, создающих жалкие имитации в подражании их путеводому свету. Результаты 2015 года показывают, что это представление устарело. Новые моддеры в целом столь же талантливы, сколь и их знаменитые предшественники, и у них полным-полно собственных роскошных, оригинальных и хорошо продуманных идей. Пик этой новой волны пришелся на середину 2016 года, когда невесть откуда всплыл Benjogami (место для типичного сортирного каламбура).



«Божий нужник» — шикарный набор из четырех карт, принцип действия которого сводится к продолжительным бойням в топографически сложных пространствах, зачастую со множеством движущихся частей, которые надо контролировать одновременно. Каждая из основных карт обыгрывает этот фокус, накладывая его на свою основную концепцию: M1 — ненадежная платформа; M2 — подход «выбери из двух зол» для прохождения разных областей; M3 — структура песочницы и упор на макро-маршрутизацию. Визуальные эффекты эксцентричны и гладки, как своего рода сцены наркотического бреда: резкое изменение палитры, сумасшедшие световые эффекты и акцент на форме и архитектуре, а не на мелких деталях. Benjogami был достаточно любезен, чтобы добавить настройки сложности, и я настоятельно рекомендую вам начать с HNTR, который для вас окажется даже сложнее, чем большинство обычных выпусков на UV, если вы (а) уже достаточно знакомы с жанром и знаете, что можете выдержать больше, или (б) пытаетесь наказать себя, но потеряли кнут, наручники и не помните стоп-слово.

rd.



21. DemoniZed — NokturnuS (1998)Wiki, Загрузить.

Я впервые сыграл в этот набор из двух карт вскоре после вступления в сообщество Doom, и долгие годы я ошибочно полагал, что это карты ZDoom примерно 2003 года выпуска — из-за расширенных функций, качества и детализации дизайна уровней. Когда до меня наконец дошло, что это были карты Doom 1998 года, я очень удивился. Этот случай наглядно показывает, насколько DemoniZed опередил время.



Действие происходит где-то между Plutonia и Hell Revealed в масштабе города. В самом начале карты M1 вы оказываетесь лицом к лицу с несравнимо более сильными обитателями адского города; при этом в инвентаре есть только дробовик, и вы вынуждены бегать в поисках чего-нибудь получше. Периодов затишья здесь не бывает благодаря ограниченному пространству и большому количеству врагов, которые не дают игроку оказаться в зоне комфорта. А затем M2 пускается во все тяжкие (по меркам 1998 года): постоянный экшен и шквальный огонь врагов со всех сторон, что, возможно, способствовало появлению таких картографов, как Erik Alm, Anders Johnsen и Huy Pham. Но объективно это карта 1998 года, и современные игроки могут справиться с ней не особо напрягаясь. На нее стоит обратить внимание из-за запоминающихся эффектов из эпохи до ZDoom, таких как падение в ранее посещенную область или драматическое «спланированное» изменение положения платформ из внутренностей внутри комнаты с инвентарем.

Not Jabba.



22. City of the Damned: Apocalypse — Tormentor667 (2007)Wiki, Загрузить.

В то время как оригинальная City of the Damned была по сути ориентирована на действие и включала множество продвинутых для того времени функций, Tormentor выбрал совсем другой путь для сиквела: он сосредоточил внимание на атмосфере, напряжении и элементах игрового процесса сурвайвал хоррора. В результате получилась одна из наиболее полно реализованных карт ужасов когда-либо созданных для Doom. Действие происходит в окрестностях и внутри большого, устрашающе тихого города; карта побуждает вас осторожничать, но на самом деле она открытая, своего рода песочница, а ваш стиль игры и выбор маршрута влияют на то, как быстро вы сможете получить лучшее оружие и тем самым упростите себе задачу в будущем. После определенного момента вам также придется прислушиваться к сиренам: иногда они заставят вас укрываться в Лунных Убежищах или же будут предвещать большие трудности.



CotD:A был, пожалуй, самым амбициозным и впечатляющим «изгоем» в 2000-х, и существует несколько причин, почему далеко не все становятся его фанатами. Более медленный, сюжетно-ориентированный темп прохождения, сложный стиль боев, основанный на поиске укрытий, не нравится тем, кто предпочитает аркадную стилистику Doom. В то же время битвы с боссами могут разочаровывать, а иногда они и вовсе возникают на пустом месте. Однако если вы не забываете периодически экономить боеприпасы на врагах в ближнем бою, то риски сводятся к минимуму. Любому, кто интересуется хоррором, ориентированным на выживание, или хотел бы увидеть, на что способен Doom, когда к нему относятся как к совершенно другой игре, стоит попробовать пройти этот вад, предварительно выключив свет.

Not Jabba.

.

23. Sacrament by Clan [B0S] (2011)Wiki, Загрузить, #105.

A.L.T. тоже входит в список, но я считаю, что первым переломным моментом в российском сегменте сообщества Doom стал релиз Sacrament в 2011 году. Если описать его характер в общих чертах, то RDC pre-Clan [B0S] был в основном сосредоточен на событиях, в которых не участвовали такие стоящие особняком авторы, как Eternal и Shadowman. Вад продемонстрировал большую глубину породившего его таланта, употребленного во славу чистой фантазии. Иногда это темное чудо исследования постапокалиптической вселенной в Doxylamine Moon от Lainos и Controlled System от BeeWen (у первого, кстати, это общая тема для следующих работ). В других случаях это ощущение захватывающего приключения, когда вы впервые видите огромный грот в Seaport у Azamael или путешествие по кладбищу/миру духов в Vancouver, созданном Archi.



Возможно, я помог термину «русский реализм» закрепиться в качестве характеристики продукции RDC, но на самом деле та нить, что связывает их работы, заключается не в точности передачи ими реальных мест, а в усилиях, затраченных на скрупулезную передачу волшебной атмосферы их художественного видения. У таких авторов, как Wraith, это проявляется в кропотливом переосмыслении любимых произведений: Wonderful Doom (2011, Загрузить) и, я предполагаю, самой карты Lavatraz (карта № 5 — прим. пер.) в Sacrament. Эти усилия кажутся в значительной степени «не отборными» или не подогнанными под игрока, но когда я вижу что-то наподобие безликого маршрута автокарты в M2, я вспоминаю, что он был добавлен постфактум — в интересах тех игроков, которые не любят исследовать эти виртуальные фантазии.

kmxexii.



24. Hideous Destructor by Vaecrius (2007)Загрузить.

Hideous Destructor — имя, внушающее многим doom’ерам страх, замешательство или трепет. Это один из самых долго разрабатываемых геймплейных модов в истории Doom. Это постоянно меняющееся и постоянно разрастающееся чудовище, которое даже само по себе впечатляет. Его разработка началась в 2007 году, а затем производство больше 10 лет продолжалось без каких-либо значительных успехов. Сегодня это уже не тот мод, что был в начале, не тот, что был год назад и, черт возьми, он точно не останется таким же в будущем.



В то время как множество игровых модов любят критиковать за упрощение базовой игры, Hideous Destructor — это небольшая примечательная аномалия. Это чрезвычайно технический и тактический мод, и почти все системы радикально отличаются от базового Doom. Вы переходите от бурной смеси уклонения от снарядов, стрельбы из пистолета и взрывов к игре-головоломке, в которой вам нужно уметь управляться с таким количеством вещей, что это, кажется, выходит за грани разумного: физическое положение вашего оружия (оружие может удариться о стены), ваш инвентарь и обще пространство карманов (вы не можете нести рюкзак и все остальное), взаимодействие между здоровьем и броней (вы можете истекать кровью, и только аптечки полностью останавливают кровотечение, но вы не можете применять лекарства, надев броню), и даже чертов пульс (кстати, от сердечного приступа можно умереть). Это уже не говоря о врагах, ужасных и злобных. Так что если раньше вас раздражали архвили…

Hideous Destructor — один из немногих модов игрового процесса, к которому есть специальное руководство и — впервые в истории видеоигр — его придется прочитать. Конечно, легко можно было бы отклонить этот вад как нечто из разряда «сложность ради сложности», но поступить так значило бы оказать медвежью услугу действительно уникальному моду. Как и в любой игре-головоломке, перед вами стоит проблема, и вам нужно обдумать и спланировать ее решение. Очень немногие сценарии в Hideous Destructor оказываются по-настоящему невозможными: в большинстве случаев просто нужно иметь в запасе разные тактики решения проблем. Название игры не столько о победе, сколько о выживании, и как вы это сделаете, зависит только от вас.

Только не играйте на Chillax (мегавад, собранный анонимным автором и известный своей чрезвычайной сложностью. — прим. пер.).

TerminusEst13.



25. Psychic by Xaser (2009)Загрузить.

У Xaser есть привычка ненароком совершать революции в сообществе. К черту скромность: Psychic — один из революционных модов игрового процесса для Doom. Выпущенной в 2009 году игре Psychic почти 10 лет, и до сих пор у Doom все еще не появился игровой мод, который был бы столь же сфокусированным, доступным и отлаженным.



Геймплей вращается вокруг своего рода настройки «двойного оружия», напоминающей серию игр Shock (System Shock, BioShock — прим. пер.), с обычным оружием в качестве вашего основного инструмента и экстрасенсорными способностями в качестве дополнительного. Основное оружие стандартное, но с неограниченным боезапасом, а экстрасенсорные способности мощны, но расходуются в ограниченном количестве и могут сжечь игрока, если он будет использовать их в слишком малом объеме. Убивайте врагов, получайте деньги, покупайте вещи, убивайте врагов другими вещами. Такая простая настройка дает широкий спектр чрезвычайно забавных способностей. Бросать врагов с помощью Gravity — значит создавать взрыв, который подбросит врагов вверх, чтобы вы сбили их гранатами. Запуск серии подпрыгивающих бритвенных лезвий в переполненной комнате гарантирует чудную какофонию из звуковых эффектов при рассечении врага пополам, на фоне которой вы можете прикончить любого выжившего с помощью стильной пары скорострельных пистолетов. Переключайтесь между пушками стандартным способом, переключайте экстрасенсорные способности с помощью кнопок в инвентаре, открывайте нужный вам набор карт и отправляйтесь в город.

Хотя проект так и не был «закончен», влияние Psychic на сообщество Doom ощущается и по сей день. Все были поражены чрезвычайно плавной анимацией и оптимизированными эффектами, которые с тех пор стали обычным явлением. Он представил систему магазинов с валютой и ACS-меню, которые затем многие моды взяли на вооружение. Практически каждый аспект этого мода был сымитирован, упомянут или расширен… но и по сей день никому не удалось достичь планки, которую задал Psychic.

TerminusEst13.

Комментарии (2)


  1. domix32
    13.04.2022 11:42

    Зачем перед каждым пунктом торчит эта бесполезная картинка нажимной кнопки?


    1. mmaulwurff
      13.04.2022 12:39

      Это пустой пьедестал Cacoward. Иронично показывает, что место есть, а награды нет.