Читерство — это тёмная сторона игровой индустрии, способная лишить удовольствия как игроков, так и разработчиков. В этой статье мы погрузимся в мир читов: разберём, какие они бывают, как их использование влияет на игровую индустрию и какие современные методы борьбы с ними существуют. Готовы стать на защиту честного гейминга? Тогда начнём!
Дисклеймер: Автор данной статьи не одобряет и не призывает к использованию читов в видеоиграх. Настоящий текст предназначен исключительно для освещения проблемы читерства в игровой индустрии и анализа её последствий. Мы стремимся информировать читателей о различных аспектах данного явления и подчеркнуть важность честной игры. Призываем всех соблюдать правила и поддерживать справедливое игровое сообщество.
Мотивация читеров?
Мухлёж, обман — но зачем это делать? Мотивация читеров может быть разнообразной. Для кого-то читы являются способом получить преимущество — стать лучше, чем такие же игроки. Для других это способ заработка: например, через RMT (Real Money Trading) продажу внутриигровых предметов за реальные деньги. Некоторые используют читы просто ради фана, а кому-то просто тяжело играть без них, и они прибегают к обману в качестве единственного способа взаимодействовать с игрой.
Примеры читов в играх
Какие читы обычно используются в видеоиграх?
Читеры в видеоиграх используют широкий спектр читов, чтобы получить нечестное преимущество. Вот самые популярные виды читерства, в основном в мультиплеерных играх:
Aim Bots (Автоматическое прицеливание) — обеспечивают читерам идеальную точность прицеливания на противника. Часто используется для автоматического наведения на голову, так как в большинстве игр множитель урона в голову выше, чем в любую другую часть тела.
Trigger Bots (Автоматический выстрел) — заставляют оружие читера автоматически стрелять, когда цель находится в прицеле.
Wall Hacks — позволяют читерам видеть предметы или врагов через стены. Используется либо для получения преимущества посредством того, что читер знает, где находится его противник, либо же для поиска редких/дорогих/уникальных предметов.
Camera Hacks — это модификации, которые позволяют игрокам изменять стандартный угол обзора или перспективу камеры в игре. Такие хаки предоставляют преимущество, позволяя видеть больше, чем задумали разработчики. При использовании Camera Hacks игроки могут включать свободную камеру, увеличивать или удалять ограничения на поля зрения, видеть сквозь стены и т.д. Это позволяет им отслеживать движения противников, находить редкие предметы и избегать засад.
Иногда используются в MMORPG (Например, World of Warcraft), для обзора арены или всего рейда, давая игроку больше информации и стратегических возможностей.Lag Switches — это устройства или программные методы, используемые для создания искусственной задержки в игре. Основная идея заключается в том, чтобы временно прервать соединение с сервером, что приводит к "лагу" у всех остальных игроков, в то время как действия игрока с Lag Switch продолжают выполняться без задержки.
Иногда такой вид читерства используется в гонках, для обгона соперников посредством телепортирования по трассе.ESP (Extrasensory Perception) — визуальные эффекты на экране, которые показывают информацию читеру, например, время отката способностей противника или местоположение появившегося лута.
Radar (Радар) — дает читерам карту, показывающую местоположение противников, предметов, усилений и т.д. Чит похож на wallhack, но читер видит информацию по радару.
Drop Hacks и DDOS (DDoS-атаки) — отключают читера за секунду до того, как он проиграет игру, или отключают противников, чтобы упростить игровой процесс для читера.
Boosting/Farming/Stat-Padding (Бустинг/Фарм/Накручивание статистики) — это виды читерства, направленные на быстрое и искусственное повышение рейтинга, сбор внутриигровых ресурсов или достижение других целей.
Currency Manipulation (Манипуляция валютой) — дает читерам легкий доступ к игровой валюте через фермы монет, в то время как всем остальным нужно зарабатывать или покупать её.
Scripting (Скрипты) — предполагает использование скриптов или автоматизированного кода для выполнения игровых действий с нечестным преимуществом. Примером такого читерства является AHK (Auto Hot Key) - Программа для создания макросов и скриптов, используемая в различных играх для автоматизации задач.
Как читы влияют на игровую индустрию
Глобальное игровое исследование Irdeto установило, что 33% игроков признают, что читерство других игроков негативно повлияло на их опыт в многопользовательских играх, 18% утверждают, что это происходит часто, а еще 8% — что это происходит постоянно. Если сложить эти числа, получается, что читерство затрагивает значительные 59% игроков — почти 2 из 3!
Читеры не только портят игры для честных игроков, но и создают трудности для издателей игр. Важно помнить, что индустрия видеоигр больше не получает основную часть доходов, продавая сами игры. В наши дни значительная часть выручки генерируется за счёт внутриигровых покупок. Без активной базы игроков нет бизнеса, поэтому удержание игроков является ключом к финансовому успеху, а читеры заставляют игроков уходить.
И в довершение всего, распространяется ещё и репутационный ущерб. Игра, которая страдает от читерства и не имеет эффективных анти-читовых решений, привлекает меньше игроков. Честные игроки избегают игр, страдающих от читеров, так как для них нет смысла тратить своё время и усилия на игру с слабой игровой кибербезопасностью.
Постараемся ухватиться за хайптрейн и приведем в пример ситуацию, которая произошла с Call of Duty Modern Warfare III, после того, как ее добавили в Game Pass
Количество читеров в Call of Duty: Warzone резко увеличилось в конце июля 2024 года, на что пожаловались игроки. Согласно их отзывам, мошенников стало так много, что онлайн-шутер фактически «стал неиграбельным». На ситуацию обратили внимание в издании Dexerto.
Наплыв читеров произошёл после того, как Microsoft добавила Call of Duty: Modern Warfare III в Game Pass. В результате этого игроки получили возможность запускать Warzone через Microsoft Store. Из-за сбоя система распознаёт таких игроков, как пользователей Xbox, поэтому античит Ricochet не замечает их.
Вот несколько цифр для размышления: 76% опрошенных геймеров заявили, что для них важно, чтобы соревновательные онлайн многопользовательские игры были защищены от читеров. А ущерб, нанесённый бренду и репутации из-за читеров, отталкивает 78% потребителей от игры. 46% геймеров с меньшей вероятностью будут покупать внутриигровой контент, если столкнутся с читерством (Глобальное игровое исследование Irdeto).
Как разработчики игр видят читерство
Большинство разработчиков игр осознают, что читерство является значимой проблемой, но подходы к её решению могут значительно различаться. В ряде случаев разработчики избегают активного обсуждения этого вопроса, ожидая отзывов от игроков или надеясь, что их анти-читовая система сможет справиться с угрозой после релиза. Однако такие стратегии часто оказываются ошибочными.
Некоторые разработчики считают, что их игра настолько новаторская или сложная, что читеры не смогут найти способы обойти систему. Это заблуждение, так как любая многопользовательская игра с определённой базой игроков неизбежно сталкивается с проблемой читерства.
Другие разработчики могут колебаться между вложением средств в развитие анти-читовых технологий и ожиданием, какие конкретные уязвимости обнаружат игроки. Этот подход также несёт риски, так как массовое читерство с самого начала может отпугнуть значительное количество честных игроков и нанести ущерб репутации игры.
Есть и положительные примеры. Разработчики Fortnite, вкладывают значительные ресурсы в создание и поддержание эффективных анти-читовых программ. Они постоянно мониторят игру, собирают данные об игроках, используют искусственный интеллект и машинное обучение для обнаружения необычного поведения, а также регулярно обновляют свои системы безопасности и используют юристов. Epic Games понимают, что борьба с читерством — процесс непрерывный и требующий постоянного внимания.
Стоит также отметить, что большинство разработчиков предпочитают работать в тесном сотрудничестве с сообществом, поощряя игроков сообщать о подозрительной активности и активно участвовать в поддержании честной игровой среды. Этот подход не только помогает в обнаружении и наказании читеров, но и укрепляет доверие игроков к разработчикам и поддерживает активное и позитивное сообщество.
Ажиотаж привлекает читеров
Новые релизы игр вызывают ажиотаж в индустрии, возбуждая игровое сообщество новыми впечатлениями. Однако не все ищут новых способов развлечения. Некоторые заняты расчётами, как нечестно заработать на новой игре, в то время как другие стремятся испортить опыт другим игрокам — дело не обходится без проблем. После релиза игры, а часто и до него, злонамеренные пользователи, обладающие высокими навыками разработчиков, активно работают над обходом внедрённых ограничений, предназначенных для поддержания баланса в игре. Эти талантливые люди, которые при иных обстоятельствах могли бы стать отличными разработчиками игр, создают читы.
Типы читеров
Читеры-разработчики могут условно быть разделены на две основные категории: индивидуальные энтузиасты и профессиональные разработчики.
Индивидуальные читеры — это игроки, которые создают читы ради собственного удовольствия и азарта. Их главная мотивация не финансовая. Для таких людей создание читов — это забавный вызов и способ раздражать других игроков. Как правило, их кодировка примитивна и не содержит сложных механизмов защиты от обнаружения анти-читовыми программами. В результате многие из таких читов легко выявляются анти-читовыми системами, приводя к быстрым банам и блокировкам.
Профессиональные разработчики читов, с другой стороны, движимы исключительно финансовой выгодой. Эти разработчики или группы разработчиков предельно осторожны и предпринимают огромные усилия для скрытия своей личности, используя фаерволы, VPN и другие методы анонимизации. Обладая высокими навыками программирования, они превращают создание читов в прибыльное занятие, зарабатывая тысячи долларов ежемесячно. Их читы часто оснащены сложным кодом и встроенной защитой от обнаружения анти-читовыми системами. Эти профессиональные разработчики активно рекламируют свои продукты как "необнаруживаемые" или "безопасные", что привлекает множество пользователей. Однако столкновения между разработчиками читов и создателями анти-читовых программ продолжают оставаться постоянным вызовом для обеих сторон, создавая нескончаемую игру в "кошки-мышки".
Важно понимать, что борьба с читерами — это неотъемлемая проблема игровой индустрии в форме бесконечной игры в кошки-мышки. Несмотря на все усилия, полностью искоренить читы из игр сложно. Игроки и разработчики игр должны принять эту реальность, не игнорируя проблему, и осознавая, что читеры часто составляют значительную часть базы игроков и доходов игры.
Читерство убивает игры и сообщества
Читерство негативно влияет на всех участников — игрока, разработчика, игровое сообщество и самого читера, и именно поэтому важно понять, как ограничить количество читов и читеров в вашей игре, чтобы защитить игроков от нечестного конкурентного преимущества и сохранить игру жизнеспособной в долгосрочной перспективе.
Пример — Star Wars Battlefront 2: В игре наблюдался огромный наплыв читеров, которые мешали обычным игрокам, из-за чего многие покидали проект. Сообщество пыталось обратить внимание разработчиков на проблему, но ответа так и не последовало
Читерство — это бизнес, и он процветает
Разработка читов стала полноценным бизнесом. Мы не будем упоминать сайты с читами, но найти их так же просто, как найти ресторан в Google. На GitHub можно найти более 540 различных репозиториев с читами только для Fortnite.
А вот например как выглядит спектр услуг для Escape From Tarkov на одной известной платформе.
Поскольку многие читы находятся за платным доступом, они остаются менее видимыми для текущих клиентских античит-систем, что приводит к постоянной гонке между анти-читовыми методами и постоянно обновляемыми скриптами читов. И давайте будем откровенны, читерство никуда не денется - некоторые игроки всегда были, есть и будут продолжать использовать читы.
Читерство в разных жанрах
Можно подумать, что читерство происходит только в шутерах от первого лица (FPS), но это далеко не так. Читерство преобладает в каждом жанре: от aimbot в FPS до эксплуатации багов в картах многопользовательских онлайн боевых арен (MOBA), использования ботов, wallhack и других методов читерства
Как защитить свою игру от читеров?
Для предотвращения читерства доступно множество инструментов и процессов. Вот самые эффективные подходы к решению проблемы:
Предотвращение взлома
Используйте инструменты, которые шифруют и защищают критические переменные, чтобы игровые элементы могли сопротивляться атакам на память. Инструменты, выполняющие проверку целостности игровых файлов, могут обеспечить предотвращение читерства за счёт защиты от офлайн вмешательства в игровую логику, данные или ресурсы.
Защита коммуникаций
Чтобы предотвратить атаки "посредника" и манипуляции с данными игроков, обязательно используйте шифрование данных. Таким образом, вы защищаете протоколы клиент-серверной связи.
Изоляция процессов
Используйте техники Anti-Hooking, Anti-Debug и скрытие дескрипторов процессов, чтобы затруднить читерам доступ к запущенному игровому процессу.
Анализ поведения
Статистический анализ поведения игроков может выявить множество методов читерства, таких как aim bot, trigger bot, speedhack и другие.
Джон Кармак, один из самых известных разработчиков в сфере видеоигровой индустрии, в своё время признал активное использование методики статического анализа одним из главных своих достижений как программиста: "The most important thing I have done as a programmer in recent years is to aggressively pursue static code analysis."
Примеры использования анализа поведения в играх
-
Valve Anti-Cheat (VAC):
Пример: Valve использует анализ поведения, чтобы выявлять подозрительные паттерны в играх, таких как Counter-Strike: Global Offensive (ныне CS2). Например, VAC анализирует паттерны прицеливания и стрельбы, чтобы определить, используют ли игроки автоматические прицеливания (aim bot)
-
Blizzard (Overwatch):
Пример: В Overwatch Blizzard использует анализ поведения для выявления читеров через паттерны стрельбы и движения. Система анализирует аномальные паттерны, такие как слишком высокая точность стрельбы или неестественно быстрая реакция. Их система также отслеживает частоту жалоб игроков и использует её как дополнительные данные для анализа.
-
Fortnite и Epic Games:
Пример: Epic Games активно использует анализ поведения в Fortnite для выявления и наказания читеров. Они собирают данные о поведении всех игроков и анализируют их, чтобы определить неестественные паттерны, такие как слишком высокая точность или скорость строительства.
-
Riot Games (Valorant):
Пример: Valorant использует Vanguard, анти-читовую систему, которая отслеживает поведение игроков и выявляет подозрительные паттерны. Эта система анализирует данные о точности стрельбы, скорости передвижения и использованию способностей. Если обнаруживаются неестественные отклонения, игроки могут быть проверены или заблокированы.
Основные методы анализа поведения
Сравнение с базовыми данными: Система сравнивает текущие действия игрока с историческими данными обычного игрока. Если действия сильно отклоняются, это вызывает подозрение.
Распознавание аномалий: Использование алгоритмов для идентификации действий, которые не соответствуют нормальному игровому поведению.
Мониторинг метрик: Такие метрики, как время реакции, точность выстрелов, частота использования способностей и другие, помогают выявить читеров.
Учет жалоб игроков: Комбинирование статистических данных с жалобами от других игроков помогает подтвердить подозрительное поведение.
Мониторинг и пресечение
Нанимайте экспертов по киберразведке и юристов, чтобы быстро выявлять и прекращать работу сайтов, которые продвигают инструменты или методы читерства. В дополнение ко всему, они наносят ущерб репутации вашей игры. Никогда не недооценивайте важность предотвращения читерства!
Шифрование и виртуализация
Разработчики игр также могут использовать шифрование и виртуализацию своего программного обеспечения для предотвращения читерства. Зашифрованный код не позволяет читерам напрямую вмешиваться (перехватывать, изменять или манипулировать данными игры), создавая несколько уровней безопасности. Однако это добавляет значительную нагрузку на процессор, что может снизить частоту кадров в игре.
Виртуализация, будь то контейнер с игровым сервером или виртуальный сервер, позволяет более высокой степень контроля и видимости взаимодействий с системой. Она используется для защиты критических компонентов кода, предотвращая взаимодействие игрока с системой на низком уровне, таких как вмешательство в память или несанкционированное внедрение кода, где зашифрованный код выполняется на виртуальном процессоре с командами, отличающимися для каждого защищённого файла. В сочетании шифрование и виртуализация обеспечивают надёжную защиту, повышая безопасность и справедливость онлайн-игр.
Машинное обучение
Машинное обучение (ML) играет важную роль в современных анти-читовых системах, обеспечивая более точное и эффективное отслеживание подозрительной активности. Вот как машинное обучение используется в анти-читовых системах:
Основные принципы машинного обучения в анти-читах:
Сбор данных: Анти-читовые системы собирают большое количество данных о поведении игроков. Это могут быть паттерны движений, скорость реакции, использование игровых элементов, частота и последовательность действий и многое другое.
Обучение моделей: Собранные данные используются для обучения моделей машинного обучения. Модели могут быть обучены на базе данных из тысяч или миллионов игровых сеансов, чтобы определить, что является нормальным поведением, а что — подозрительным.
Классификация и обнаружение: Обученные модели применяются в реальном времени для анализа текущих данных игроков. Когда игрок демонстрирует поведение, которое отклоняется от установленных норм, система может отметить это как подозрительное.
Адаптивность: Одним из ключевых преимуществ машинного обучения является его способность адаптироваться к новым видам читов. Модели могут быть переобучены, чтобы узнавать новые паттерны нечестной игры по мере их появления.
Распознавание аномалий: Алгоритмы машинного обучения могут обнаруживать аномалии в поведении игроков, которые могут указывать на использование читов. Например, если игрок совершает действия с нечеловеческой скоростью или точностью, это может быть признаком использования софта для автоматизации (ботов).
Примеры использования машинного обучения в анти-читах
Valve Anti-Cheat (VAC): Система VAC использует машинное обучение для анализа данных о поведении игроков и выявления подозрительных действий. Например, VAC анализирует паттерны прицеливания в шутерах, чтобы выявить использование аим-ботов.
Battleye: Эта анти-читовая система также использует машинное обучение для анализа больших массивов данных и выявления подозрительных паттернов, таких как несоответствие между скоростью движения и скоростью стрельбы.
FairFight: Использует машинное обучение для реального времени анализа поведения игроков и выявления подозрительных действий. Этот подход помогает улавливать как очевидные, так и более скрытые формы читерства.
Сообщество
Игровое сообщество играет огромную роль в борьбе с читерством. Игроки — это первая линия обороны, когда дело доходит до столкновения с читерами и предоставления разработчикам информации о потенциальных уязвимостях и эффективности существующих античитовых мер. Именно сообщество поддерживает разработчиков анти-читов в форме. Бойкотируя поставщиков читов и выступая за усовершенствованные меры безопасности, игроки могут напрямую влиять на спрос на читы и поддерживать более безопасные игровые экосистемы. В конечном итоге, положительная игровая культура по своей сути отталкивает читерство, оставаясь позитивной, инклюзивной, соревновательной и, конечно же, честной.
Во многих играх внедрена система репортов, которая включает в себя как репорты на токсичность, так и на нечестную игру и читерство. После определенного количества репортов разработчикам приходит оповещение о нечестном игроке
У данного подхода есть и обратная сторона. Иногда доступ к бану игроков выдают стримерам и разработчикам и... иногда они поступают, мягко сказать, неоднозначно. Такие ситуации например происходили в Escape From Tarkov: Arena, Escape From Tarkov и Sea of thievs. Эта проблема возникает из-за того, что некоторым людям дают больше власти, чем другим, но это уже философский вопрос, который мы разбирать не будем.
Большое спасибо, за прочтение нашей статьи! Пишите в комментариях, как часто вы сталкиваетесь с читами, читерили ли вы сами или может как вы боролись с нечестными игроками в вашей игре?
В следующей части статьи мы поднимем такие вопросы связанные с читами в гейм индустрии, как: Античиты - серверные и клиентские античиты, в чем их разница и какой все таки лучше?; Примеры античитов, и проблемы с которыми они сталкиваются
Статья поддерживается командой Serverspace.
Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.
IT-инфраструктура | Кешбэк 17% по коду HABR
Комментарии (22)
OldFisher
31.07.2024 10:08+5Не буду сейчас показывать пальцем в чью-то сторону, но мне понравился подход, который я наблюдал в одной корейской игре. Чем запрещать и отлавливать, зачастую лучше разрешить легально. Боты, которые выполняют сбор/обработку? Пожалуйста, наймите очень занедорого обычных внутриигровых денег. Автоматическое применение зелий? Каждый может получить таким-то образом. Бесконечные зелья здоровья и маны? Изготавливаются терпеливым сбором таких-то составляющих или покупаются у более терпеливых игроков.
Когда вылезают читеры, это повод подумать в двух направлениях. Одно - как их выявлять и пресекать, второе - а нет ли у игроков такой потребности, которую мы могли бы удовлетворить вместо создателей читов?
freestyler8
31.07.2024 10:08+3Данную корейскую игру не пробовал, но на первый взгляд звучит странновато:
Боты, которые выполняют сбор/обработку? Пожалуйста, наймите очень занедорого обычных внутриигровых денег.
Все равно читер захочет получить преимущество перед другими, например, чит может позволить нанять в параллель тысячу ботов, что наверняка по умолчанию запрещено. Или нанять тысячу по цене одного и т.д.
Автоматическое применение зелий? Каждый может получить таким-то образом.
Представьте стрелялку, где автоприцеливание и автохедшот, доступны всем игрокам. Игра в этом случае резко начинает терять смысл.
Бесконечные зелья здоровья и маны? Изготавливаются терпеливым сбором таких-то составляющих или покупаются у более терпеливых игроков.
Дык +/- это почти везде есть. Читеру-то хочется нахаляву и без скучного сбора составляющих.
OldFisher
31.07.2024 10:08например, чит может позволить нанять в параллель тысячу ботов, что наверняка по умолчанию запрещено. Или нанять тысячу по цене одного и т.д.
Те "боты" по факту воображаемые и полностью обсчитываются сервером, так что таких возможностей у читера попросту нет. И что любопытно, особых преимуществ он не получил бы даже если бы сумел. Только много дешёвых ресурсов, от переизбытка которых мало толку.
Представьте стрелялку, где автоприцеливание и автохедшот, доступны всем игрокам
Так я же и не утверждаю, что этот рецепт - "серебряная пуля" и надо всегда действовать только так, не примеряясь к ситуации. Я агитирую за подумать. Иногда может получиться хорошо. Понятно, что не в каждой ситуации.
+/- это почти везде есть.
Я больше нигде не видел, чтобы можно было взять и один-единственный раз сделать непересыхающее зелье, которое потом можно пить и пить вдоволь. Впрочем, мои эрудиция и кругозор по этой части не очень-то обширны.
Читеру-то хочется нахаляву и без скучного сбора составляющих.
Понятно, что людям хочется халявы, но вместо покупки читов с тем же успехом (и, подозреваю, заметно дешевле) можно совершенно легально продать премиальные товары и купить желаемое.
T101
31.07.2024 10:08+2Представьте стрелялку, где автоприцеливание и автохедшот, доступны всем игрокам. Игра в этом случае резко начинает терять смысл
Вы только что очень хорошо описали аимассист во многих популярных кроссплатформенных проектах. Особенно когда используется сторонние программы/оборудование для эмуляции геймпада на клавомыши
adeshere
31.07.2024 10:08+5Спасибо, что на минутку вернули меня в мои 1980-е!
Я тогда работал в глуши на научной станции, и однажды иностранный коллега привез и подарил нам одну из самых первых персоналок - Compaq Portable.
До этого момента
мы обрабатывали данные на СМ-4, поэтому на станции было несколько программистов, а также "девушек" разного возраста, которые вручную вводили продиктованные по рации данные "в ЭВМ". Была даже отдельная должность начальника ВЦ, которую занимал Илья Т. - молодой, бородатый, веселый и немного пузатый заводила всяких экспериментов с компьютерами и не только. В частности, он успешно списывал в избытке поступавший к нам спирт на "промывку рабочих поверхностей диалогового устройства оператора ЭВМ". А чуть позже описываемых событий Илья очень серьезно поругался с замначальника экспедиции Борисом Георгиевичем Р., который был искренне возмущен и даже шокирован тем, что по ночам научные сотрудники тайно используют персоналки для работы с текстом своих статей вместо "серьезных расчетов", а Илья Т. это непотребное безобразие покрывает! Впрочем, это уже совсем другая история...
Так вот, зимой на станции скучно, и мы (программисты и "операторы" ЭВМ) сразу начали соревноваться - кто больше наберет очков в тетрис. Я тогда написал свою первую программу на MASM, причем сразу же резидентную. Она вставляла пустые циклы, тормозя и упрощая игру, что сразу же сделало меня первым тетрисологом на деревне. Правда, ненадолго (мне не хватило совести хранить свою программу в секрете дольше нескольких дней)...
А спустя почти сорок лет из Вашей статьи я, наконец, узнал, что это, оказывается, называлось Lag Switches
;-)))
SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08Lag Switches — это устройства или программные методы, используемые для создания искусственной задержки в игре. Основная идея заключается в том, чтобы временно прервать соединение с сервером, что приводит к "лагу" у всех остальных игроков, в то время как действия игрока с Lag Switch продолжают выполняться без задержки.
Не понял, как это? Соединение с сервером прерываю я, но "лаг" происходит у всех остальных игроков, кроме меня?
Scripting (Скрипты) — предполагает использование скриптов или автоматизированного кода для выполнения игровых действий с нечестным преимуществом. Примером такого читерства является AHK (Auto Hot Key) - Программа для создания макросов и скриптов, используемая в различных играх для автоматизации задач.
Если весь игровой челлендж состоит в том, что трудно раз за разом прокликивать одни и те же хитровыдуманные комбинации многочисленных кнопок, то чо бы и нет, и где тут читерство? Пару раз натыкался на видео про "скриптеров" в League of Legends, что ли - мне показалось, там под этим подразумевается нечто другое, типа мгновенной автоматической реакцией на определённое внутриигровое событие - да, реакция происходит путём нажатия кнопок, но это же не заскриптуешь на AHK.
Faux_x_x Автор
31.07.2024 10:08По поводу Lag Switch: В принципе лаг свитч работает очень близко к пинг абузерству (ping abuse), когда игрок намеренно ухудшает свое соединение - выдергивает провод интернет соединения и подключает обратно, для того чтобы создать искусственную задержку в игре и получить преимущество.
Когда игрок активирует Lag Switch, его соединение с сервером временно прерывается. Пакеты данных от этого игрока перестают поступать на сервер.
Сервер не получает обновления от игрока с Lag Switch и не может синхронизировать его действия с другими игроками.
Для других игроков это выглядит как фриз или лаг, так как сервер ожидает данных от отсутствующего игрока.Когда соединение восстанавливается, все действия игрока с Lag Switch, выполненные во время прерывания, быстро синхронизируются с сервером. Это создает ощущение, что игрок с Lag Switch действовал без задержки, в то время как у других игроков была значительная задержка. (Также внизу вашего комментария пользователь объяснил похожим способом)
По поводу AHK: В этом и заключается читерство: использование скриптов автоматизирует и оптимизирует действия, которые обычно требуют значительных навыков и реакции от игрока, что дает пользователю нечестное преимущество над другими игроками. Например, в League of Legends скрипты могут мгновенно реагировать на определенные события, автоматически уклоняться от атак или использовать способности, что дает игроку преимущество над теми, кто играет вручную. Использование скриптов нарушает правила игры и справедливую конкуренцию.SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08По поводу AHK: В этом и заключается читерство (...) Например, в League of Legends скрипты могут мгновенно реагировать на определенные события, автоматически уклоняться от атак
Как скрипт на AHK может прореагировать на событие в игре? AHK память других процессов может читать, экран анализировать, или что?
Faux_x_x Автор
31.07.2024 10:08AHK может быть реализован разными способами:
1) Считывание экрана (Pixel Detection) - может отслеживать определенные цвета пикселей на экране, что позволяет определить, когда происходят те или иные события в игре.
2) Считывание информации из окна игры - в некоторых играх можно получить доступ к элементам управления окна и их атрибутам.
3) Эмуляция клавиш и мыши - AHK может эмулировать нажатия клавиш и движения мыши, что может быть использовано для выполнения действий в игре, таких как использование способностей или перемещение.
По поводу памяти других процессов:AHK не предназначен для чтения памяти других процессов. Для чтения памяти используются специализированные программы и методы (например, через WinAPI)
SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08Скажите честно: вы - ChatGPT? Это, если что, не упрёк. Слава роботам!
T101
31.07.2024 10:08+1Не понял, как это? Соединение с сервером прерываю я, но "лаг" происходит у всех остальных игроков, кроме меня?
Да, сервер думает, что вы бежит вперёд. Нажимается лагсвитч, пакеты на сервер перестают идти/идет минимальное количество. Подбирается индивидуально под игру. Так как новых данных о вашем местоположении нет, то для других игроков вы стоите на месте/бежите по прямой. Входящее соединение у вас работает нормально, поэтому у вас все действия игроков отображаются нормально. Также нормально отображаются и ваши действия, так как игра все честно шлёт на сервер и не знает, что ей зажали исходящий канал. Вы стреляете по другому игроку, ваш клиент говорит, что вы попали и убили, лагсвитч отпускает исходящий канал, на сервер уходят все данные. Сервер думает, что просто пролагал коннект, регистрирует ваше новое местоположение и убийство другого игрока. Для него вы появляетесь из воздуха одновременно с его смертью. Это для него выглядит как лаг. А у вас на экране все это время все было хорошо
SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08Типа, я затаился за углом, нажал лагсвитч, и у меня есть пара секунд (или сколько там), чтобы выскочить из-за угла, осмотреться и, может, кого-то пристрелить, как бы оставаясь невидимым и неуязвимым?
Я, наверное, чего-то не понимаю, потому что многопользовательских игр не писал, но выглядит, скорее, не как чит, а как у*бищно реализованная клиент-серверная архитектура. Что мешает реализовать это в стиле "вот где залагало - там и стой, ничего не делая"?
Faux_x_x Автор
31.07.2024 10:08Смотрите, как работает lag switch
-
Создание задержки:
Лаг-свитч физически или программно временно прерывает или замедляет интернет-соединение. Это может быть сделано путем разрыва соединения Ethernet-кабеля, использования программного обеспечения для ограничения пропускной способности или создания временного отключения сети.Когда соединение восстановится, все действия, выполненные игроком во время "лаг-фазы", отправляются на сервер одновременно.
-
Поведение в игре:
На стороне клиента: Игрок может двигаться и выполнять действия (например, перемещаться, стрелять), но эти действия не отправляются на сервер до восстановления соединения.
На стороне сервера: Игрок остается на месте или выполняет последнее действие до начала лаг-фазы. Другие игроки видят его неподвижным или продолжающим выполнять предыдущую команду.
По поводу плохой клиенто-серверной архитектуры
-
Архитектура клиент-сервер:
В большинстве многопользовательских игр используется модель клиент-сервер, где сервер управляет основной логикой игры и состоянием мира. Клиенты (игроки) отправляют серверу свои действия и получают обновления состояния игры.
В некоторых случаях, особенно в играх с низкой задержкой и высокой скоростью, сервер предоставляет клиенту некоторую свободу действий, чтобы минимизировать видимую задержку (latency).
-
Управление лагом:
Серверы обычно допускают небольшие временные задержки для сглаживания сети (jitter). Это позволяет игрокам с нестабильным соединением продолжать игру без постоянных разрывов.
В результате лаг-свитч может эксплуатировать это допущение, чтобы манипулировать игровым процессом.
Использование лаг-свитча в многопользовательских играх действительно эксплуатирует особенности клиент-серверной архитектуры. Но это не значит, что она плохо реализована, так как даже хорошо спроектированные системы должны учитывать допустимую задержку и нестабильное соединение.
Разработчики игр постоянно работают над улучшением своих анти-чит систем, чтобы минимизировать такие эксплойты и обеспечить честную игру для всех участников.SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08Я понимаю необходимость в какой-то минимальной буферизации ввода - в неидеальном мире живём, но вот реально надо растягивать временной отрезок этой буферизации настолько, чтобы успеть за него сделать что-то осмысленное?
vorphalack
31.07.2024 10:08в одной ныне умершей ММОшке вообще эпичный говнокод в сетевом уровне был, они там передвижение игроков обсчитывали одновременно на сервере и собирали кворум "кто где" с компов игроков, соответственно, если кто-то лагает, и у него часть игроков перестает отрисовываться, то происходили массовые руббербанды и выкидывание игроков из их машин.
с учетом достаточно дурного движка - вопли в чате и на форумах стояли достаточно громкие.
-
SquareRootOfZero
31.07.2024 10:08Я, похоже, таки недопонял ваших объяснений.
Вы стреляете по другому игроку, ваш клиент говорит, что вы попали и убили
Это, в смысле, любую инфу, получаемую с любого клиента, сервер просто берёт и некритически воспринимает, применяя к игровому миру? Но тогда ж без всяких "лагсвитчей" должна получиться читерская помойка, что помешает просто отправить исходящий пакет "убить игрока такого-то", пофиг, что между нами три километра, гора и стена.
Возможно, что-то подобное я наблюдал в игре DayZ, ещё когда она была модом к игре Arma 2. Собственно, в плане мультиплеера по интернету именно читерской помойкой оно и было: заходил читер и, например, валил всех игроков на сервере, пофиг кто где, мог наколдовать себе любое оружие, вызвать ядерный удар, телепортироваться в любую точку карты или телепортировать любого другого игрока в любую точку карты - самый смак, насколько я понял, был в том, чтобы телепортировать кого-то далеко-далеко в океан, где было даже никак не убиться, а только несколько часов реального времени помирать, не помню, то ли от жажды, то ли от переохлаждения.
qeeveex
31.07.2024 10:08+1В Escape from Tarkov проблема с читерами стоит особенно остро, из-за того что геймплей подразумевает потерю всего взятого с собой и найденного в рейде лута.
Из-за читеров невозможно играть на целых локациях (лаборатория), где очень много редкого и ценного лута.
Разработчики пытаются с этим бороться различными способами, и что бы не говорили, это заметно, но полностью победить их не возможно.
И к сожалению иногда кажется что БСГ (разработчик) борется с ними только когда особенно сильно припекает у игроков.
Предполагаю это как-то связано с оплатой тарифа в Battleye.
Очень жаль... читеры раковая опухоль... они убивают игры.
SuharkovMP
Легенда - Наследие драконов. В игре два способа заработать, это сбор ресурсов на продажу и донат. На сбор очень быстро появились боты, которые собирали автоматически заданный ресурс, пока игрок спал. Нападения мобов бота-сборщика не останавливали. Одной из попыток защититься было добавление ресурсов за пределами карты, которые простой игрок в принципе видеть не должен. Кто это соберет, тот 100% бот и подлежит анальной карефеме
Залез посмотреть, как сейчас дела обстоят - в 2013 году (да, уже давно не играю онлайн) ввели капчу для сборщиков, вылезающую рандомно. Нерешенная триджы капча накладывает эффект, лишающий возможности собирать что-то на сутки. Видимо научились обходить старый способ.
Faux_x_x Автор
По поводу капч. В SAMP (San-Andreas Multiplayer) и в GTA V RP на работах со сбором лута тоже стали добавлять капчи, чтобы игроки не ставили ботов.
Также кроме капч используют мини игры - например на ловле рыбы игрок должен курсором следовать в противоположную рыбе сторону, на сборе апельсинов тыкать по апельсинам на кроне дерева
denzill
Когда-то давно я пробовал поиграть в GTA V мультиплейер. Целых 20 минут. Потом меня убил какой-то хрен выстрелив из гранатомета боингом. Да-да, здоровенным самолетом :). Тут я понял что GTA V мультиплейер не для меня
AWRDev
GTA Online на компе часто (до сих пор) бывает таким. А вот RP неофициальные сервера с этим получше справляются, но опять же там читы больше на прокачку по RP составляющей
andersong
В GTA5 пользовался приемом (хаком это назвать можно с натяжкой): в диспетчере задач секунд на 5 замораживаешь процесс и все ливают из сессии и можно спокойно выполнять миссии.