Продолжим наш рассказ о том, как странная компания нерядовых людей со стрёмными тараканами в голове сделали суперхит — и навсегда изменили всю индустрию геймдева. В прошлый раз мы оставили наших главных героев, Джона Кармака и Джона Ромеро, на пути в мрачный луизианский город Шривпорт. Их, как талантливых и перспективных разработчиков игр, ждала работа на компанию Softdisk. Вряд ли кто-то из них мог тогда представить, что всего через несколько лет они превратятся в живых классиков игровой индустрии — но первые образы и наброски будущего шедевра уже начинали клубиться в их головах. И некоторые черты Doom можно было заметить уже в их ранних творениях!

Моменты за кадром, так сказать

Softdisk возглавлял бывший университетский преподаватель математики с фамилией, больше приличествующей какому-нибудь магу из D&D: Эл Вековиус. Эксцентричный профессор страстно обожал компьютеры и компьютерную субкультуру. Компания началась с того, что Вековиус с компаньоном первыми придумали продавать по подписке «магазетты»: дискеты, набитые всяческими полезными утилитами. Что-то наподобие тех пиратских CD-дисков с кучами программ, которые в России нулевых продавались у метро. Только Вековиус честно платил разработчикам утилит и рассылал клиентам ежемесячные дискеты за подписку стоимостью примерно десять баксов. К началу 1989 года Softdisk насчитывала уже 120 сотрудников, а шеф решил попытать силы в геймдеве.

Эл Вековиус собственной персоной

Именно поэтому Вековиусу понадобились Джон Ромеро и Джон Кармак. Первым в Шривпорт летом 1989-го прибыл Ромеро в компании ещё двух фанатов компьютерных игр, Лейна и Джея. Окружённый болотами, полный индустриальных заброшек и криминала Шривпорт походил одновременно на декорации к хоррору по Лавкрафту и на идеальное место для съёмок мрачного киберпанковского боевика.

Выросший на Apple II, Ромеро уловил тренды времени и принялся старательно изучать PC, а также совершенствоваться в Паскале, C и ассемблере 8086-го процессора Intel.

IBM 8086 тогда считался сугубо офисным компьютером, в отличие от более подходящего для игр Apple II — но Ромеро считал, что у ПК от IBM много перспектив и в качестве машины для геймеров

Увы, чем больше Ромеро познавал дао IBM, тем больше на талантливого программиста наседали другие сотрудники с просьбами помочь в создании утилит. Вскоре и сам Вековиус стал считать, что знания и умения Ромеро в работе с PC выгоднее пустить на создание офисных программ, а не игр. В результате Ромеро год убил на то, чего терпеть не мог — работу над полезными утилитами — вместо создания того, о чём всегда мечтал. В какой-то момент Джон попросту пригрозил Вековиусу, что или он в Softdisk будет писать игры, или свалит в Lucas Arts и будет писать игры там.

Главное меню дисков с утилитами от Softdisk выглядело местами слегка упорото, но зато не скучно

Шефу терять отличного и перспективного программиста для PC не хотелось, и он согласился не только позволить Ромеро сосредоточиться на создании игр, но и предоставить ему целый небольшой отдел из ещё пары программистов, художника и менеджера для решения вопросов с руководством. Правда, Вековиус поставил своё условие: отдел должен каждые два месяца выпускать дискету с играми, которая будет распространяться по подписке по стандартной схеме компании.

Справедливости ради, игры Softdisk пытался делать и до Ромеро с Кармаком, но были это странные и порой стрёмные поделки на коленке

Одним из программистов отдела стал уже упомянутый нами Лейн, металлист с длинным хаером и любовью к мрачным андерграундным комиксам — примерно таким, какие с расчленёнкой и очень чёрным юмором любил рисовать Ромеро. Ну а вторым — наш старый знакомый и будущий соавтор Doom Джон Кармак, которого Вековиус не без помощи Ромеро наконец уломал прибыть в Шривпорт. Ромеро, Кармак и Лейн мгновенно нашли друг в друге единомышленников и родственные души — и коллективно выбили у Вековиуса не только несколько новейших IBM AT 386, но и право работать в своём отдельном офисе полностью в своём вкусе.

Чудо техники начала 90-х

Вкус был понятно какой. Новоявленные друзья притащили в свой программистский оплот не только холодильник с микроволновкой для максимально вредного и вкусного фаст-фуда, но и магнитофон с колонками, плакаты с метал-группами, а также приставку Nintendo: разумеется, для изучения наработок конкурентов. Бесившие Ромеро, но обязательные в офисах Softdisk люминесцентные лампы были беспощадно и с корнями удалены. Доносившиеся из-за двери логова игроделов звуки хэви-метала, игры в приставку и запахи пиццы вызывали жуткую зависть у обычных кодеров компании и чуть не привели к их бунту — но Вековиус пресёк его на корню, объяснив, что продажи падают, и если эти раздолбаи не спасут компанию своими играми, всем вскоре придётся искать новую работу.

Выглядело логово примерно так

Правда, по этой же причине первое задание команде было довольно жёстким: первый диск как минимум с двумя играми под PC должен был выйти через месяц. Побомбив для приличия, два Джона и Лейн решили не заморачиваться и просто портировать на платформу две свои старые игры под Apple II: аркада Dangerous Dave от Ромеро и Catacomb Кармака, о котором чуть ниже. Два Джона даже устроили соцсоревнование, кто справится с портом быстрее, и Кармак стремительно вырвался вперёд. Начались бесконечные авралы без сна с тоннами кофе и колы — в ходе которых от Ромеро ушла жена, не выдержав почти полного отсутствия мужа в жизни семьи.

Геймплей Catacomb

«Катакомбу» Кармака можно назвать первым наброском и прообразом будущего Doom. Игрок бегал по лабиринтам с видом сверху и отстреливал рогатых демонов красного цвета с горящими глазами, а также другую агрессивную нечисть. По лору игры это был кастующий файерболы маг Петтон Эверхейл, но выглядело происходящее скорее как стрельба из огнестрельного оружия, а синие штаны и белая обувь протагониста явно напоминали джинсы и кроссовки, не слишком подобающие магу из классического фэнтези.

Да и верхняя часть одежды великого мага больше напоминала куртку с капюшоном поверх футболки

Помещения с зелёной плиткой и розовыми стенами, вынужденная мера из-за ограничений цветности на тогдашних PC, выглядели не слишком инфернально — но на то, что дело происходит в аду или окрестностях, прозрачно намекала цитата из Данте на старте первого уровня: «Оставь надежду всяк сюда входящий». В игре можно было применять разные виды оружия, делать стрейф, то есть двигаться боком при стрельбе, а также находить множество секретных проходов и тайников. В общем, это был своего рода прото-Doom на минималках и с видом сверху.

Стартовая страница Catacomb

В процессе работы над переклёпкой своих старых игр два Джона выяснили, кому что больше нравится. Кармак с его холодным математическим интеллектом обожал заниматься внутренним устройством игры, движком, как сказали бы сейчас. Ромеро предпочитал создавать конкретные уровни, врагов, оружие и всё такое прочее. Вот только Лейн всё меньше вписывался в команду — ему было трудно жить в режиме бесконечного аврала, да и фанатиком компьютерных игр он не был. Два Джона положили глаз на другого коллегу по Softdisk: Тома Холла.

Том Холл в 90-е годы

Это был не просто гик, а гигагик: яростный фанат программирования, технологий, фантастики и фэнтези, буквально фонтанировавший как креативными идеями, так и социальными странностями. Для него было нормальным, скажем, ворваться в офис с деревянным мечом и с возгласами на самостоятельно придуманном языке. Том обожал создавать миры и образы, рисовать, кодить игры и графику для игр. Ну а с Ромеро они сошлись ещё и на почве любви к очень чёрному юмору. Увы, сходу отдать Тома на пост геймдизайнера команды и менеджера по совместительству Вековиус отказался, тот был нужен ему на посту редактора всё тех же дискет для рассылки. Но Том неофициально всё равно стал помогать двум Джонам уже на этапе портирования на PC их двух игр.

Геймплей Dangerous Dave Джона Ромеро не столько напоминал будущий Doom, сколько был вариацией на тему «Марио» с нескроллящимся экраном

Зато в одном из стажёров компании два Джона неожиданно нашли не просто художника, но и полного единомышленника. А также однофамильца одного из них: Адриана Кармака. Адриан не имел отношения к программированию, но был фанатом рисования и окончил художественный колледж. Правда, темы его рисунков были не менее мрачными, чем комиксы Ромеро, да и вкусы были, так скажем, своеобразны. Достаточно сказать, что Адриан бережно хранил копии фотографий наиболее ужасающих травм, которые достались ему во время подработки в хирургическом отделении больницы. И рисовал примерно такое же.

Рисунок Адриана Кармака для текстур Doom

Сдав к сроку две обещанные игры, команда разработчиков договорилась с Вековиусом о стандартном темпе на будущее: теперь только одна игра раз в два месяца, но непременно хорошая и крутая. Обязанности распределили: Кармак писал движок, Ромеро кодил программные инструменты и дизайн происходящего, Адриан придумывал и рисовал образы, а не тянувший полноценное участие в программировании Лейн занялся скучными вопросами менеджмента и периодически помогал с кодом.

Адриан Кармак и Джон Ромеро

Фишкой должна была стать первая в истории реализация на PC полноценной, а не «костыльной», как в Catacomb, прокрутки экрана, или скроллинга. Она была совершенно обычным явлением в мире игр для приставок, но на машинах от IBM её никому прописать не удавалось. Наконец, в один прекрасный сентябрьский день 1990 года Кармак сумел понять, как её прописывать на PC: это решение называется теперь адаптивным обновлением тайлов. Том пришёл в неописуемый восторг — и немедленно сел «на глаз» переписывать под PC первый уровень Super Mario Brothers 3, вставив в качестве игрового персонажа главного героя из Dangerous Dave Ромеро и использовав ряд графических решений оттуда же. Дописав уровень к утру, они оставили на столе Ромеро дискету и ушли отсыпаться после бессонной ночи.

Импровизированную игру назвали Dangerous Dave in Copyright Infringement: «Опасный Дейв в Нарушении Авторских Прав»

Обнаружив утром дискету и запустив игру, Ромеро сразу всё понял и пришёл в ещё больший восторг, чем Том. Он понял, что гениальное решение Кармака может превратить PC в не менее популярную игровую платформу, чем приставки Nintendo — а японская корпорация только на серии «Марио» делала тогда по миллиарду долларов США в год. И два Джона сотоварищи теперь имеют в руках даже не золотую жилу, а кимберлитовую трубку с алмазами.

Геймплей Dangerous Dave in Copyright Infringement

Друзья-товарищи обсудили перспективы и единогласно приняли решение: нужно срочно делать собственную компанию, чтобы писать самые крутые игры под PC и делать на этом охрениллионы долларов. Дело было в пятницу, 21 сентября 1990 года — и эта дата с тех пор считается днём неформального основания id Software. Впрочем, сперва они решили дописать ещё несколько уровней в Dangerous Dave in Copyright Infringement и предложить Nintendo официально портировать их суперхиты на PC.

Super Mario Brothers 3 в исходном виде

Тут возникла проблема: писать игры для своей будущей компании в офисе у Вековиуса явно не стоило — слишком палевно, могут возникнуть лишние вопросы и претензии. С другой стороны, своего железа уровня 386-х PC у друзей не было. Поэтому было решено вспомнить рисковый опыт Кармака и немного «одолжить» рабочие машины на выходные. Вечером, когда в офисе Softdisc уже никого не было, друзья подогнали машину и вывезли свои компы. К счастью, временной пропажи никто не заметил.

«Oh, shit, here we go again», явно мелькало при этом в голове у Кармака, отсидевшего подростком за попытку кражи Apple II

В режиме адского аврала на все выходные, в снятом доме у озера они скопировали ещё несколько уровней, употребив в процессе дикое количество пиццы, бургеров и колы — и послали результат в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ если и не убил, то фрустрировал: японцы вежливо отказались и пояснили, что Марио — эксклюзив для приставок, и никакого порта на ПК не предполагается в принципе.

Возможно, в Nintendo потом тоже кусали локти от того, что не сумели вовремя заполучить в команду талантливых «гайдзинов»

Однако за некоторое время до отказа японцев Ромеро стал получать странные письма за подписью людей, представлявшихся фанатами его игр. Странности он обнаружил не сразу: во-первых, обратный адрес был одним и тем же: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас. Во-вторых, большинство фамилий представляли собой вариации на тему «Миллер» или «Мюллер». Разгадка обнаружилась случайно в одном из журналов о компьютерных играх: по этому адресу проживал программист, разработчик игр Скотт Миллер.

Поскольку Ромеро поначалу очень радовался «письмам поклонников», хвастался ими перед коллегами и даже развесил на стене, его реакцию понять нетрудно

Решив, что его разыгрывает или преследует явный псих, Ромеро написал ему злобное и ядовитое письмо на нескольких страницах. Потом выдохнул, написал письмо поспокойнее, но в итоге отправил Миллеру оба. Спустя некоторое время Миллер связался с ним и объяснил, что хочет предложить Ромеро сотрудничество — а такой странный способ для связи избрал из опасений, что в условиях всё более острой конкуренции за разработчиков игр попытка связаться обычным образом могла бы создать Ромеро проблемы с руководством. Миллер предложил развить старую аркаду Ромеро Pyramids of Egypt для его студии Apogee и попробовать распространять её по условно-бесплатной схеме.

Выглядела она в оригинале как-то так

Ромеро поначалу отнёсся скептически, но аванс в 2000 долларов (Миллер не сказал, что отправил половину всего, что у него было) оказался довольно убедителен. Джон сообщил, что правами на Pyramids of Egypt уже обладает другая компания — но у него есть наработки гораздо круче, и показал Миллеру Dangerous Dave in Copyright Infringement. Тот тоже осознал масштаб прорыва и предложил Ромеро с компанией сделать игру со скроллингом, чтобы издать её в Apogee по условно-бесплатной схеме: первые пару уровней, по сути демку, бесплатно, а за остальное просим заплатить.

Лого студии Apogee Стива Миллера

Правда, помимо использования скроллинга было ещё одно требование: игра должна выйти к рождественским распродажам. А дело было в октябре. Команду ждал ещё более жёсткий двухмесячный аврал, чем когда-либо: все по-прежнему работали на Softdisc и Вековиуса, без которого у них не было бы доступа к передовым компьютерам. Кодить своё оставалось в нерабочее время по ночам. Но для начала требовалось придумать сюжет!

Шарж на изначальное ядро будущего id Software: два Джона, Том и Адриан (спойлер: к сдаче Doom состав несколько изменится)

Как водится, Том загорелся идеей и выдал следующий упорос, почти что в духе мемной «Жестокой голактеги»:
Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работавший в домике на заднем дворе, создал межзвёздный космический корабль из старых суповых банок, резинового клея и пластиковых труб. Пока его родители уехали в город, а няня спит, Билли пробирается в свою мастерскую, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается в… командира Кина – защитника справедливости! На своём корабле, мегаракете класса «Фасоль-Бекон», Кин вершит правосудие железной хваткой! В этом эпизоде инопланетяне с планеты Вортикон VI узнают о восьмилетнем гении и планируют от него избавиться. Пока Кин исследует горы Марса, вортиконцы крадут его корабль и разбрасывают детали по всей галактике! Сможет ли Билли восстановить корабль и отразить вторжение вортиконцев? Успеет ли он вернуться до того, как родители придут домой? Оставайтесь с нами!

Современный арт с главным героем серии игр Commander Keen

Так команда принялась за своё первое полноценное творение по пути к созданию Doom. Но о том, как они додумались до шутера от первого лица, написали Wolfenstein и пришли к идее создания своего главного шедевра, — в следующей части уже после Нового года.

Оставайтесь с нами!

Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале ????

Комментарии (12)


  1. ivvi
    23.12.2023 11:37

    Спасибо, понравилось, такая ностальгия )

    P. S. Наверное, нужно исправить Wolvenstein на Wolfenstein 3D


  1. Priest
    23.12.2023 11:37

    Джон Ромеро. «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» https://music.yandex.ru/album/28507968


  1. amateur80lvl
    23.12.2023 11:37

    early days of id software? ну да, смотрел на ютубе Джона Ромеро, давно уже.

    Особенно приколол вопрос из зала про систему контроля версий. - Не, не пользовались - у нас были дискеты - на тебе новый исходник - ага, збс :)


    1. MiyuHogosha
      23.12.2023 11:37

      А контроль версий для ПК тогда существовал вообще? cvs была только на мейнфреймах в то время, а больше ничего не было.


      1. Gummilion
        23.12.2023 11:37

        Да тогда и просто локальные сети с файловыми серверами может только в каких-то крупных компаниях были, "флоппинет" был обычным явлением (ну, продвинутые могли через нуль-модем на на соседний компьютер переслать)


        1. ElVibrio
          23.12.2023 11:37

          Через СОМ порты, в NC даже опция потом появилась


          1. Paul_Arakelyan
            23.12.2023 11:37

            Были всякие Lantastic в ком или лпт порт "по лапше" - но хз как оно по деньгам против карты для BNC/RJ45. Производительность - "достаточно". Нужно учитывать, что "файл-серверы" стоили вагон денег, Юниксы - отдельная куча знаний и в начале 90-х выбор бесплатного - "не очень".

            NC - тоже денег стоил, и тема с ком-портами там далеко не с начала была. + были широкие возможности по сжиганию ком-портов :)


            1. unreal_undead2
              23.12.2023 11:37

              Теоретически да, а практически как то так:

              "-Скажите, какую аппаратуру вы используете в работе? Это сеть Novell?

              -Это сеть Фрисби (сдержанный смех)! Мы перебрасываемся дискетами"

              Из интервью с Digital Integration, 1993 год.


  1. MiyuHogosha
    23.12.2023 11:37

    Wolfenstein 3d. Wolfenstein и Return to Castle Wolfenstein были играми от Muse


  1. Vitalis83
    23.12.2023 11:37

    Супер. Спасибо большое за обе части. Прочитал на одном дыхании. Id игры до сих пор вспоминаю со слезой ностальгии:)


  1. axe_chita
    23.12.2023 11:37

    Статья класс! Читается запоем.
    Кстати, надо позвать в комментарии адептов идеи "Да на Западе в конце 80-х у всех уже были 386, а у кого их не было был явным маргиналом и бомжом", пусть прокомментирую свой разрыв шаблонов. ;)


  1. Stiger_slan
    23.12.2023 11:37

    Статья очень напоминает куски книги "Masters of doom".

    Чуть ли не дословно.

    Книги, которая в русском переводе пережила уже три ревизии (две изданы). Не то, чтобы против несения искусства в массы, просто не очень понятен посыл автора.

    Есть даже в сети - https://gcup.ru/forum/8-42949-1