
Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, и рассказали, как Кармак и Ромеро начали писать игры. Затем — как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию Softdisc. Теперь же наши герои дозрели до мысли о том, чтобы писать крутые игры вместе — тем самым встав на скользкую дорожку серьёзного геймдева. Они ещё не знали, куда именно она их приведёт, но были полны энтузиазма, жажды создания крутейших игр, а также фантазий самого мрачного характера. Впрочем, их первое совместное творение получилось совсем не мрачным — и некоторых членов команды это буквально выморозило!

Итак, в прошлый раз мы оставили наших героев в тот ключевой для их истории момент октября 1990 года, когда они получили отказ от Nintendo, расстроились, получили предложение с авансом от Apogee, оборудовали себе полуподпольный дом у озера и принялись писать свою первую большую игру. Собственных мощных машин у друзей ещё не было — и потому им приходилось тихо утаскивать рабочие компьютеры из офиса Softdisc по ночам и на выходные. А затем, не менее беспалевно, возвращать их обратно и кодить на них для мистера Вековиуса.

Конечно, у них были 2000 долларов аванса, который им выдал Скотт Миллер из Apogee за создание революционной игры под IBM PC с «приставочным» скроллингом, — но сразу бросать неплохую работу ради рискованного стартапа они не решились. Поэтому писать игру для Миллера друзьям приходилось по ночам и выходным, обложившись колой и фастфудом, чтобы успеть к условленным рождественским распродажам 1990 года.
Идею игры подал Том Холл — лютейший гик и главный в компании по креативу. Она заключалась в космических приключениях восьмилетнего юного гения Коммандера Кина, он же Билли Блейз, который превозмогает бесчисленных космических врагов, пока родители не вернулись домой.

Образ главного героя будущей серии Commander Keen Том во многом рисовал с себя: он, юный гик и поклонник НФ, в школьные годы одевался примерно так же, включая шлем американского футболиста (за неимением астронавтского), и обожал играть в вымышленные гаджеты компьютерного и космического назначения. Том писал сюжет, Кармак — движок, Адриан — уровни и образы на экране, а Ромеро — внутренний редактор уровней, чтобы связать всё это воедино. И всё бы хорошо, но в команде вскоре нарисовалась проблема.

Том Холл и Адриан Кармак, как сказали бы фанаты Star Wars, находились по разные стороны Силы. Том Холл был позитивным гиком, фанатом олдскульной НФ и героического фэнтези. Его буквально пёрло придумывать яркий пародийный сеттинг для приключений восьмилетнего школоло в галактике не столько жестокой, сколько упоротой. Ну а обожавший тяжёлую музыку, мрачняк и расчленёнку
Не сошлись Том и Адриан и темпераментами: гиперактивный Том постоянно бежал-орал от новых идей, тогда как Адриан тихо и меланхолично кипел от ярости, уткнувшись в монитор или листы альбома для набросков. Впрочем, кадровые вопросы определяли два Джона — а Ромеро, при всей своей любви к мрачняку, буквально обожал шутки Тома.

Зато Джон Кармак, как и полагается высокофункциональному психопату, попросту не обращал внимания на сложности коллег, полностью поглощённый строками кода. Даже когда они хохмы ради на полную мощность включили на видеомагнитофоне вместо рок-концерта порно со звуком, — Кармак лишь через минуту недоумённо хмыкнул и продолжил кодить.
Впрочем, были вещи, которые страшно раздражали и его. Джон был убеждённым сторонником этики хакеров, подразумевавшей презрение к правам интеллектуальной собственности — но, в то же время, его открытие скроллинга для IBM PC было золотой жилой, которую не запатентовать было бы просто глупо. А он хотел достичь богатства и процветания. Это логическое и ценностное противоречие бесило его не меньше, чем его тёзку Адриана — жизнерадостное буйство Тома.

Ко Дню благодарения в конце ноября 1990-го график работы над игрой стал совсем адским. Программисты почти не спали и почти не мылись, а порой просто забывали поесть. Скотт Миллер, обеспокоенный состоянием своих подрядчиков, стал высылать им стодолларовые чеки конкретно на пиццу, которую Кармак, из соображений сочетания вкуса и калорийности, полагал наиболее логичной и целесообразной в их обстоятельствах едой. Собственно, именно потому что разработчики питались в основном ей, она и стала в Commander Keen средством пополнения здоровья.

Чем ближе был релиз, тем яростнее становились авралы. В одну мрачную луизианскую ночь озеро Кросс традиционно вышло из берегов и затопило окрестные дороги. Ливень застал в доме у озера одного Кармака. Буквально у окон плавали голодные аллигаторы, ядовитые щитомордники
Внезапно дверь распахнулась, и в неё ввалился насквозь мокрый Ромеро — он пренебрёг ливнем, потопом и опасными рептилиями, чтобы добраться до компьютера и кодить дальше. С этого момента Кармак окончательно понял, что у него есть как минимум один настоящий друг и единомышленник.

Наконец, 14 декабря 1990 года игра была готова. Commander Keen in Invasion of the Vorticons («Коммандер Кин во Вторжении Вортиконов») состояла из трёх эпизодов: условно-бесплатного Marooned on Mars («Застрял на Марсе») и стоивших $30 продолжений, The Earth Explodes («Земля взрывается») и Keen Must Die! («Кин должен умереть!»). Скотт Миллер, заранее проанонсировавший революционный для PC геймплей, ранее доступный только на приставках, не прогадал: только за десять дней продаж до Рождества Apogee заработала благодаря новой игре в четыре раза больше, чем в среднем за месяц в том же году.
Компании удалось поднять $30 000: игрокам зашло сочетание скроллинга и динамики «как в Марио» с необычным ранее для игр такого плана юмором, которым Commander Keen был обязан Тому Холлу. Commander Keen стала первым аркадным суперхитом для IBM PC, и фанаты стали яростно требовать у Apogee продолжений.
Геймплей Commander Keen: Marooned on Mars
Убедившись в успехе игры, разработчики устроили эпическую вечеринку во всё том же доме у озера. Ну, как эпическую… вместо колы они позволили себе некоторое количество белого вина и шампанского. И даже заставили выпить шампанское непьющего Кармака. Тот некоторое время осознавал влияние нового вещества, затем флегматично объявил «Я теряю контроль над своими способностями» и пошёл отдыхать. Ромеро ещё много лет вспоминал эту фразу и каждый раз с неё угорал.
Ну а затем пришёл чек от Скотта Миллера на $10 500. Друзья наконец убедились и в том, что могут делать вместе очень крутые игры, и в том, что могут зарабатывать этим без опоры на наёмный труд в Softdisc. Эл Вековиус — несмотря на то, что в рабочее время его программисты тоже писали неплохие игры, — уже в конце осени стал замечать, что они что-то от него скрывают.

Пришло время объявить Элу Вековиусу о расставании. Ромеро и Кармак были полны решимости уйти на вольные хлеба — но остальные их коллеги пребывали в ангсте по поводу того, что Вековиус со всеми основаниями засудит их за нелегальное использование компьютеров Softdisc и вместо сияющего будущего их ждут гигантские суммы по искам, а то и тюремные камеры. Пока программисты обсуждали, что делать, Эл попросту пошёл к Джону Кармаку и прямо спросил его о том, что происходит. У Кармака было сложно с социальными взаимодействиями и аккуратной ложью. Он прямо вывалил Вековиусу всё, как на духу: да, мы писали свои игры, используя компьютеры Softdisc, и собираемся теперь свалить в закат на вольные хлеба.

Вековиус, немного выдохнув от первичного фалломорфирования, поначалу попытался договориться с зарождающейся на его глазах компанией и даже предложил взять на себя то, в чём программисты-раздолбаи были неизбежно слабы: от финансовой поддержки и подушки на первое время — до решения всяческих юридических вопросов и бумажной волокиты с непростым американским налогообложением и организацией продаж.
Друзья были склонны согласиться, но тут коллективно бомбанули остальные сотрудники компании, которых и без того бесили совершенно особые условия для игроделов на фоне строгостей и суровостей для всех прочих. Они поставили условие: Вековиус или продолжает работать с ними, или они все уходят, и пусть он дальше *работает* с этими вконец охреневшими охламонами.

Вековиус решил, что продолбать надёжную компанию ради рискованного стартапа — так себе идея. Начались непростые переговоры, сопровождавшиеся-таки угрозами судебных исков. В итоге стороны, очень недовольные друг другом, сошлись на том, что ушедшие на вольные хлеба игроделы всё же будут делать для Softdisc по одной игре раз в два месяца. Кармак со своей традиционной прямотой высказал Элу всё, что думает об «этой дыре» и бывших коллегах.
Наконец, 1 февраля 1991 года, когда в Персидском заливе вовсю гремела война, а СССР сотрясали денежная реформа и кризис в стремившихся к независимости балтийских республиках, на свет появилась компания id Software. Именно с этого момента два Джона и Адриан решат дать волю своим мрачным фантазиям и начать делать игры, где будет много мрачняка, чертовщины, насилия и чёрного юмора.
О том, что у них из этого получилось, — в следующей части.
Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале ????

Комментарии (5)
papilaz
06.01.2024 12:38+1Ещё бы вы сделали в конце статей ссылочную навигацию по частям.
MaxF
06.01.2024 12:38+1Что мы, хуже ютуберов что ли?
Часть 1 - https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/780374/
Часть 2 - https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/782432/
Часть 3 - https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/784574/papilaz
06.01.2024 12:38Ох, спасибо. Вот бы авторы статей так же делали в каждой статье из серии)))
Поставил бы вам +, но моё мнение в ранних комментариях не совпадало с отдельными читателями, что и отняло мою карму. Так что простой благодарственный + поставить не могу)) Спасибо словом!
onets
Прям как сериал безотрывочно смотришь. Сколько серий в сезоне?
Angeld
как я понимаю это пересказ книги Masters of Doom( Повелители Doom в переводе) с иллюстрациями
так что там еще много всего, Wolf3D, DooM, DooM2, Quake