Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.


Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Из сегмента "золотой эпохи" IBM PC отдельно можно выделить промежуток с 1993 по 1996 годы. Именно в этот недолгий временной период, где-то между "Doom" (1993) и "Duke Nukem 3D" (1996) / "Quake" (1996), когда один год шёл за два, а то и за три, а новые видеокарты устаревали за полгода, несколько компаний проводили свои смелые эксперименты в области разработки шутеров.

По происшествию лет на риторический вопрос были ли у них изначально шансы составить какую-либо конкуренцию "мастодонтам жанра" можно дать однозначный ответ - нет. В тоже время каждый из них обладал некоторыми уникальными элементами, которые отличали их от явного, в частности последовавшего позже, как из рога изобилия, трэша. Они же позволили, пусть и весьма ненадолго и формате категории "B", зажечь их звезду на небосводе.


1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).
1. Blake Stone: Aliens of Gold (1993).

Где-то в глубинах космоса злой учёный с приставкой "доктор", Pyrus W. Goldfire, ведёт нечестивые эксперименты по созданию собственной армии монстров. Суперагенту Блейку Стоуну раз и навсегда предстоит положить им конец, прорываясь через шесть локаций, несколько отличающихся по структуре, стилистике и общему наполнению и состоящих из десяти этажей каждая. Проходить их дозволено в любой последовательности, хотя лучше двигаться по порядку, - как и, в свою очередь, лифт, курсирующий между этажами, позволяет возвращаться на ранее посещённый уровень, на случай если игрок решит поправить здоровье или поискать пропущенные секреты. Последних и сокровищ здесь великое множество, и найти их может оказаться непросто, - игра базируется на движке "Wolfenstein 3D" (1992) и использует ту же механику отодвигающихся стен. Как следствие, предположить, где спрятан очередной проход, можно только согласно субъективным представлениям и условно пустым пространствам на карте. Здоровье можно пополнять двумя способами - собирая аптечки или покупая еду в автоматах, для чего требуются монеты. Резерв каждого автомата ограничен. Монеты добываются также двумя способами - разбросаны на уровнях и выдаются дружественными Блейку информаторами в белых костюмах. Они же, впрочем, могут оказаться и противниками, которые при попытке разговора начнут стрельбу.

Игра не лишена атмосферы и красочности, и её, пожалуй, можно назвать лучшим произведением на базе тех возможностей, особенно учитывая год выхода, что мог дать движок "Wolfenstein 3D" (1992) в целом. Звуки, выстрелы, взрывы, возгласы монстров и музыка также не отстают в проработке - последняя выполнена в виде midi-композиций с условным уклоном в электронный поджанр ambient. Арсенал оружия небольшой - пистолет, автомат, нейтронный сдвоенный бластер, плазменный гранатомёт. Присутствует традиционный сбор ключей - для того чтобы выдвинуться на следующий этаж, нужно найти красный уровень допуска.

Врагов можно разбить на три категории. Люди - четыре типа, включая солдат в зелёной форме, периодически прикидывающихся мёртвыми с криком "убил!". Монстры - шесть типов, включая ожившую лужу воды и неких зелёных существ, отдалённо напоминающих огромных черепах. Роботы - три типа, куда можно отнести дронов-камикадзе и турели. Особняком стоят пучки плазмы - одни летают с огромной скоростью и могут в считанные секунды убить главного героя, другие медлительны, собираются в подобие фигуры и также могут нанести существенный урон. Есть здесь и взрывающиеся бочки с кислотой. Последние также в каком-то смысле являются бессмертными за счёт нахождения на ряде уровней точек в виде своего рода огромных розеток, откуда они могут появляться бесконечно.

Один из шутеров, несмотря на свой относительно поздний релиз ставших, пусть и нишевой, классикой. Технически он уступает Doom, но это совсем не делает его плохой игрой.


1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).
1.1. Blake Stone: Planet Strike! (1994).

За оригинальной игрой последовал в целом невзрачный сиквел, в большей степени похожий на дополнение, выпущенное как отдельная игра. Сказать о нём можно не так много. Из основного можно отметить следующее:

  • Повествования стало более линейным, разбиение на эпизоды осталось в прошлом.

  • Из новых механик появилась необходимость поиска детонатора для уничтожения красного куба - основное условие для перехода в следующий сегмент.

  • Появился один новый вид оружия и сканер, что помогает искать секреты.

  • Часть врагов была визуальна модифицирована. Новых же типов практически не наблюдается, отметить можно только разновидность, маскирующуюся под колонны и иные объекты, что роднит адд-он с "Corridor 7: Alien Invasion" (1994).

  • Часть боссов из оригинала была нивелирована до уровня обычных супостатов.

  • 20 уровней, 4 секретных. В сумме 24.

  • Надоедливые "электрические" противники, не считая фрагмента на одном секретном уровне, остались позади.

Ссылки.

  1. Инструкцию по запуску совместно с BStone (source-port), а также наборы фанатских уровней можно найти здесь.


2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).
2. Corridor 7: Alien Invasion (1994).

Шутер категории B, базирующийся на наработках "Wolfenstein 3D" (1992), попутно также во многом отсылающий, с одной стороны, к "Doom" (1993), а с другой - к "Blake Stone: Aliens of Gold" (1993). Качественно игра уступает обоим, но свой определённый шарм, делающий серьёзную ставку на атмосферу хоррора, имеет. Сюжет предельно незамысловат - в условно недалёком будущем (2012 год) учёные на Марсе находят некий артефакт. Его начинают подвергать исследованиям, и, как это позже случится в "Half-Life" (1998), что-то идёт не так и начинается вторжение чужеродных монстров разной степени колоритности, от зелёных гоблинов и красных роботов до мимикрирующих под мебель существ. Среди них также нашлось место и нескольким боссам, первые встречи с которыми могут несколько озадачить. Одинокому пехотинцу предстоит расправляться с противниками на протяжении 36 уровней (30 основных и 6 бонусных) в версии игры на дискетах и 46 - в случае прохождения издания на CD, где среди прочих изменений был также предусмотрен мультиплеер, предлагающий собственные карты.

Арсенал орудий достаточно типовой и чем-то особенным не выделяется, кроме разве что факта наличия мин, которые иной раз удобно применить против особо крепких противников и инфракрасных очков. Большинство локаций представляет собой довольно запутанные лабиринты, исходя из чего играть на сложности выше, чем "Лейтенант", что примерно эквивалентно умеренной, не рекомендуется. Градация званий влияет на три основных момента - общее количество монстров; число противников, которых необходимо уничтожить, дабы покинуть уровень (на "лейтенанте" достаточно 75%); и исходное наличие либо отсутствие карты - во втором случае можно изрядно проблуждать в поисках таковой. Как и в "Blake Stone" (1993), между уровнями ходит лифт; правда, здесь нельзя возвращаться назад. Иногда таковых может оказаться несколько - и есть шанс попасть в бонусную секцию. Секреты активируются за отодвигаемыми стенами точно так же, как в двух упомянутых ранее играх. По мере прохождения обстановка приобретает всё более чужеродный и местами жутковатый вид, техногенные базы сменяются подземельями, выполненными в кислотных тонах. Вместе с тем встречаются всё более причудливые и опасные противники, наиболее надоедливым видом из которых являются некие мохнатые и рогатые красные существа, использующие подобие своеобразной снайперской винтовки и умеющие становиться невидимыми. Отдельной, но опять же отнюдь не уникальной фишкой игры выступают камеры, в которых можно подлечиться, подобные тем, что наличествовали в вышедшем в том же году "System Shock". В качестве ключей используются карты доступа синего и красного цветов, искать которые предполагается в окрестных терминалах. При этом есть риск вместо ключа доступа активировать тревогу, оповещающую ближайших противников. Одним из наиболее удавшихся моментов, помимо общей атмосферы, можно назвать в целом неплохое звуковое сопровождение, - при этом музыка конкретно в CD-издании подобрана достаточно неудачно, и по этой причине в настройках стоит выбрать AdLib.

Не самый примечательный и далеко не изысканный, но и не лишённый определённых достоинств шутер. Если с основными произведениями жанра вы уже ознакомились и ищете что-то ещё более-менее приемлемое из первой волны таковых, то "Corridor 7" может оказаться удачным выбором. Если же для вас всё, что по качеству хуже "Doom" (1993), по умолчанию отметается, то, наоборот, стоит пройти мимо.

Планировался выход сиквела, "Corridor 8: Galactic Wars". В качестве основы был взят id Tech, но проект так и не был завершён. В 2005 году его исходники, как и иные сопутствующие материалы, были выложены в сеть.

Ссылки.

  1. Фанатский сайт с разными полезными утилитами, что, местами, похоже не доступны в других местах. Как то редактор карт, data sheet по текстурам. Зеркало с основными утилитами.

  2. Длинный текст об игре, возможностях, особенностях бета версий и т.п.

  3. Total Convertion на базе JDoom (Doomsday).

  4. Находящийся в разработке оригинальный проект на базе GzDoom. На данный момент судя по всему находится в замороженном состоянии.


3. Depth Dwellers (1994).
3. Depth Dwellers (1994).

В далёком мире, именуемом Ора, идёт затяжная война. Некие Ри порабощают местное население, дабы наращивать добычу ценного минерала, используемого для производства оружия. Главному герою, получившему приглашение от консула "Обитателей Глубины", предстоит расквитаться с захватчиками, руководствуясь в том числе собственными мотивами.

В техническом плане игра следует заветам "Wolfenstein 3D" (1992) с поправкой на местные реалии и того факта, что перед нами явно шутер категории "B". Как, в частности, следует из сюжета, большая часть действа будет проходить в шахтах и иных подземных постройках с соответствующими стилистикой и атмосферой, чему способствует в том числе звуковое сопровождение вроде тех же стучащих там и здесь кирок рабочих. Этот аспект в целом можно назвать основной положительной и отличительной особенностью игры. Предусмотрена поддержка анаглифных очков (клавиша F7), - по заверениям авторов, DD - первая условно трёхмерная игра с поддержкой таковых. С музыкой же, в отличие от звуков, всё печально - на всю игру задействован один короткий трек формата midi.

У игрока имеется небольшой арсенал вооружений в количестве четырёх штук, среди которых нашлось место огнемёту и своеобразному миномёту, выпускающему подобие взрывающихся камней. Образцов движущихся противников, не считая встроенных в стену электрических блоков, так и вовсе три, и все они похожи на помесь роботов с условными монстрами. Есть секреты, где, в частности, могут быть спрятаны новое оружие или аптечки, сбор ключей. Досадный факт, но карты в игре не предусмотрено; как следствие, местами цикличное блуждание по однотипным локациям не заставит себя ждать. Уровни в целом однотипны, меняется только текстура окружающих стен, число и иногда тип противников. Конечная цель, как правило, всегда сводится к нахождению ключа в укромном месте и выходу в разноцветный телепорт, обычно расположенный за дверью, декорированной оранжевым цветом. Количественно, по моим подсчётам, разбивка вышла такой: первый эпизод - 7 штук, второй - 13, третий - 12, итого 32 уровня.

Из иных примечательных моментов можно отметить факт того, что игра была сделана всего двумя людьми - семейной парой. Bradley N. Bell на момент разработки числился инженером в NASA и отвечал за разработку симуляторов виртуальной реальности для астронавтов.

По итогу имеем в меру типового образчика периода ранней истории жанра, когда разные компании лицензировали движок / копировали концепцию Wolfenstein 3D, но параллельный прогресс вместе с тем шёл семимильными шагами, оставляя большинство подобных творений в зачастую достаточно глубокой тени.


4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).
4. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Шутер со сложной судьбой родом из Тайваня, основывающийся на романе "Трое храбрых, пятеро справедливых" (1883) - произведении, широко известном в Китае и в среде востоковедов, но не слишком - у условных простых обывателей. Технически - первая игра, взявшая за основу движок Build, на котором в последующем будет выпущен знаменитый "Duke Nukem" 3D (1996). В процессе разработки что-то пошло не так. По одним слухам, игра так и не была доведена до конечной стадии и её последняя ревизия силами местных пиратов разошлась по разным сборникам и пространству всемирной паутины. По другим, на что намекают редкие фотографии коробочного издания, релиз всё же состоялся, но не покинул пределы разных регионов Китая и, возможно, Южной Кореи, где, также по большей части по обрывочным данным, игру ещё дополнительно адаптировали под местный фольклор, поправив графику и сюжетную составляющую.

Игрок берёт на себя роль безымянного современного жителя Китая, которому предстоит совершить погружения в глубины прошлого в лице одного из семи героев романа, отличающихся одеждой, комплекцией и предпочитаемым оружием, - эти аспекты наглядно иллюстрируются в стартовой локации, где и предстоит сделать судьбоносный выбор. Исходно у каждого персонажа есть два основных доступных вида орудий, включая магию, и расходные метательные предметы одного типа вроде сюрикэнов, игл или ножей. Магия расходует местную разновидность маны, которая, как и здоровье, представлена в виде довольно не типичного для шутера элемента разноцветных полосок синего и красного цветов. Здоровье использует красную, мана - синюю.

Все элементы игры, включая музыку, выполнены в характерном этническом стиле. Даже тот же выбор сложности обставлен необычно - метательное орудие символизирует низкую, мачете - среднюю, а огромный меч - высокую. Игровой процесс традиционен - нужно зачищать уровень за уровнем (всего их предусмотрено 27) и найти выход. Попутно можно собирать разные предметы вроде корней имбиря, пополняющих здоровье, или флаконов, восполняющих ману. Предусмотрен и сбор ключей. Враги в массе своей однотипны и довольно медлительны, хотя и могут постоять за себя. Основных их разновидностей предусмотрено шесть, отличаются они цветом, типом атаки и общей крепостью. Синие атакуют вблизи, зелёные используют что-то вроде шлангов с жидкостью, атакуя издалека, красные, встречающиеся не столь часто и представляющие поначалу наибольшую опасность, применяют метательные диски. Группа покрепче, состоящая из двух основных типов, носит одежду тех же цветов плюс жёлтого, но выполненную несколько в ином стиле. Жёлтые могут атаковать вблизи и направлять в сторону игрока злых духов. Другие же используют магические атаки - такие же, какие и доступны игроку. Последний тип врагов носит одежду чёрного цвета; с виду они напоминают тени, - впрочем, шанс повстречаться с ними до конца игры сводится к минимальному. Точечным дополнением выступают своеобразные аналоги турелей в виде эдаких чёрных черепов, стреляющих огнём. Уничтожить их нельзя - только обойти, благо встречаются они не так часто и в довольно изолированных местах.

В техническом плане игра выглядит как нечто среднее между "Wolfenstein 3D" (1992) и известными играми на Build. Разрешены прыжки, которые периодически потребуется исполнять, чтобы, например, пройти в то или иное место по движущимся платформам. Уровни однообразны и чаще всего представляют собой бессвязные петляющие лабиринты. Выходов бывает несколько, причём, зайдя в один вместо другого, можно перескочить на несколько локаций вперёд. Впрочем, оттого, что вы пропустите один-другой, мало что изменится.

Неплохая как концептуальный и атмосферный проект игра, но довольно посредственная как шутер. В дополнение к этому геймплейная часть долгое время омрачалась ещё двумя фактами. Первый - в оригинальном релизе был баг, из-за которого атаки врагов зацикливались и на игрока обрушивался бесконечный поток снарядов от зачастую находящихся вдалеке врагов, что для большинства пользователей делало проходимость крайне маловероятной дальше первой пары локаций. Второй, пусть и косвенный, - отсутствие поддержки английского языка, которая была добавлена фанатами старых шутеров на движке Build уже существенно позже того момента, когда игра дошла до широких масс.

Ссылки.

  1. BuildGDX (source-port).

  2. Перевод статьи, в которой разбирается историческая составляющая, послужившая основной для сюжета игры.


5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).
5. Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995).

Выход первого эпизода "Doom" (1993) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз "Quake" (1996), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и "Mortal Coil". Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый "Mortal Coil". Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу. По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.

Ссылки.

  1. Заметки по прохождению.


6. Eradicator (1996).
6. Eradicator (1996).

Отчасти шутер от первого лица, отчасти экшен от третьего лица - своеобразная помесь "Hexen: Beyond Heretic" (1996) и "Duke Nukem 3D" (1996). Как и в первом, на выбор изначально доступны три героя (ещё одного можно будет открыть после первого прохождения игры) с тремя основными характеристиками и разными способностями, присутствуют пазлы, как простые, так и состоящие из целой цепочки тех или иных действий, решение которых может быть критично для выполнения миссий или прохождения дальше, структура уровней запутанная. О сходстве со вторым напоминают общая стилистика и частично разрушаемое окружение, при этом ядро у игры собственное, не id Tech и не Build. Сюжет - традиционно для тех лет - незамысловат: в окрестностях планеты Ioxia произошла некая катастрофа, сопровождаемая бунтом местного населения, который, судя по всему, и послужил причинам таковой. Данная каменно-техногенная глыба является критическим для всей вселенной источником редкого металла под названием "mazrium". Одному из героев предстоит отправиться в эпицентр недавнего происшествия и разобраться, что к чему.

Предусмотрена возможность переключаться на вид от первого или третьего лица, есть mouse look, инвентарь с различными расходуемыми предметами. В общей массе предлагается преодолеть порядка двадцати уровней, часть из которых будет отличаться в зависимости от выбранного героя. Среди них нашлось место и нескольким секретным - для доступа к ним потребуется нахождение специальных карт. Набор противников достаточно разнообразен, хотя и представлен преимущественно различными "механическими" субъектами. Стандартно для жанра имеется набор из нескольких видов оружия, чуть больше десятка штук, часть из которых уникальна для конкретного персонажа. Из расходников примечательным аспектом можно назвать возможность призыва дронов "широкого спектра", снабжённых различным вооружением (ракеты, лазеры), среди которых, в частности, нашлось место радиоуправляемым устройствам. Да, перехватывать под своё управление враждебных киборгов, а также камеры слежения тоже можно, а местами и нужно. Для любителей сетевых баталий имеется кооператив, а также несколько карт для deathmatch.

CD-Audio сопровождение вроде бы и ничего - на уровнях играет мрачный ambient, в меню метал, - но чем-то особенным не выделяется, как и графическая составляющая: в основном преобладают техногенные коридоры, в отличие от собратьев по жанру, что к тому моменту поддерживали по крайней мере SVGA / 640x480, здесь разрешение экрана жёстко ограничено вариантом 320x200. Не особо спасает ситуацию и редкое вкрапление трёхмерных элементов.

Подытоживая, можно сказать следующее: Eradicator - по-своему самобытный и уникальный представитель жанра, который, как и ряд других проектов, вышедших в диапазоне 1994-1996 годов, оказался в тени более продвинутых и понятных широким массам работ, в данном случае "Duke Nukem 3D" (1996). Из-за специфики геймплея присутствует определённый входной барьер, который не каждому придётся по нраву; в этом смысле игра схожа с проектом Raven Software - "CyClones" (1994). В то же время для тех, кому удастся его преодолеть, этот тайтл может стать одним из любимых.


Комментарии (4)


  1. blindmen
    07.04.2024 19:14

    Олдфаги и не очень, может кто знает такой шутер, начинается в поезде метро и там сидят простые люди, и их можно крошить по всякому. Дальше этого момента в детстве я почему-то и не думал играть, а сейчас хочется понять в чем смысл игры то был.)


    1. qwertyuiiddqd
      07.04.2024 19:14
      +1

      это blood 2. Самобытный шутер, который не забыт до сих пор )


    1. NickDoom
      07.04.2024 19:14

      Может, TekWar? Я тоже быстро сдался понять сие поделие :)


  1. NickDoom
    07.04.2024 19:14

    Надо сказать, Блейк Стоун вполне даже. Я тут даже в камментах к истории Doom его поминал — мол, не просто так в Wolf3D у рядового «Ахтунг!» звучит больше похоже на «F*ck Stone!» Типа, в будущее смотрит, не рекомендует своих (ещё не рождённых) конкурентов :)

    Ну, по крайней мере очень сильно не Nerves of Steel и тем более не, простихоспади, Nitemare 3D. Последняя более-менее играбельная, но эти ху… ху… художества, вот! Я даже пытался туда графику перводума импортировать, чтобы не так мутило :)

    На их фоне BS — очень даже приличный последователь Би Джея :) «U're dead!!! Uuuuuugh :(»