Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель gamedev‑студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе Civilization, но без управления одним из народов. Хотелось сделать 4X, но без десятков тумблеров и переключателей — такое интерактивное шоу, в которое игрок может вмешиваться, а может и просто наблюдать. На обучении в Высшей школе бизнеса опытные геймдизайнеры справедливо заметили, что просто наблюдение будет скучным для большинства игроков, и показатели вовлечённости будут неприлично низкими. Поэтому я решил добавить ещё и активные игровые механики, чтобы улучшить перспективы проекта. Примерно в этот момент я начал понимать, что это будет не просто пет‑проект, а начало моей геймдев‑карьеры. Да, обучение во взрослом возрасте отлично помогает вправить мозги!

Transmigratio — это симулятор человеческой истории в период с 40 000 ДНЭ до 0 НЭ. На момент начала игры людей на земле не существует. Игрок — учёный, который должен провести эксперимент по заселению планеты людьми. Для этого нужно выбрать одну из областей на карте Земли и заселить туда 1000 человек. С этого момента люди будут жить, развиваться и мигрировать в другие области. По мере увеличения численности и освоения новых земель часть населения будет создавать города и цивилизации, которые станут центрами развития науки и фундаментом будущих великих свершений. В зависимости от климата и типа местности будут формироваться различные экономические уклады, а значит, и различные политические системы. Начав с охоты и собирательства, человечество (под присмотром игрока) должно в итоге занять всю территорию Земли и увеличить свою численность до 100 млн человек. Достижение этого показателя и будет концом игры.

Игроку будут доступны механики непрямого контроля: стимулирование торговли в каком‑то месте или ограниченная помощь одной из цивилизаций в развитии науки или в войне. Главный ресурс в распоряжении игрока — показатель степени вмешательства. Каждое активное действие игрока будет повышать этот показатель. Конечный результат партии будет зависеть от значения вмешательства, и чем оно меньше, тем выше результат. Это будет мотивировать игрока лишний раз не вмешиваться в процесс и дать людям возможность самим решать свои проблемы.

А решать эти проблемы они будут каждый раз по‑разному. Изначально все люди — это «нецивилизованные» племена охотников‑собирателей. У них нет городов, торговли, королей и письменности. Они размножаются и занимают всё новые регионы. Постепенно людей будет становиться больше, а животных, на которых они охотятся, — меньше. Такая ситуация подталкивает племена к развитию производящего хозяйства. В зависимости от особенностей региона где‑то это будут земледельцы, а где‑то скотоводы. Это приведёт к появлению профессий, неравенства, а в дальнейшем — к созданию полноценных городов и формированию цивилизаций со своей политической системой, письменностью и прочими атрибутами цивилизации. В игре цивилизации будут отличаться внешним видом и оформлением. На данный момент мы планируем более 40 потенциальных цивилизаций.

Цивилизации будут развивать науку, экономику, воевать и торговать с другими цивилизациями и справляться с происшествиями. Война, голод или извержение вулкана могут сделать цивилизацию сильнее, а могут и вовсе её погубить. Большие цивилизации будут доминировать в своём регионе какое-то время, но затем империи неизбежно распадутся. Для кого-то это станет трагедией, а для кого-то откроет дорогу в будущее. И всё это будет происходить автономно.

Игрок будет наблюдать за этим процессом с помощью диаграмм и графиков и иногда корректировать развитие человечества точечными воздействиями. Например, помочь одной из сторон в войне или, подобно Прометею, подарить им технологию. Время от времени будут происходить катаклизмы, в преодолении последствий которых игрок может помочь.

Предполагается три десятка механик опосредованного управления игровым процессом.

Непрямое управление может показаться ограничивающим игрока подходом, однако мы верим, что это даст больше геймплейной свободы за счёт отсутствия необходимости микро‑контроля всего и вся. Кто‑то решит просто смотреть на симуляцию, словно на игру в «жизнь», а кто‑то решит избрать один народ и всеми силами «тащить» его в сторону прогресса.

Некоторые решения будут влиять на процесс здесь и сейчас, а другие окажут влияние на всю оставшуюся игру. В итоге получается маленький конструктор хаоса, в котором чем дальше, тем сложнее предугадать развитие событий.


Релиз Transmigratio состоится уже совсем скоро — осенью 2024 года. Мы планируем наладить все те фичи, которые я здесь описал (а о каких‑то наверняка забыл!). Однако после запуска развитие игры не остановится, и у нас есть план по новым механикам, сценариям и дополнениям минимум на пару лет вперёд.
Если вам интересно дальнейшее развитие нашего проекта, больше информации и новостей вы можете увидеть тут, а для тех кому ближе английский язык здесь. А в этой статьей на хабре я детальнее рассказывал не про саму игру, а про свой путь к ее разработке.

Комментарии (17)


  1. Kallist
    05.09.2024 18:04
    +3

    Ждём игру!


  1. GoRoX98
    05.09.2024 18:04
    +1

    Выглядит интересно, хотелось бы правда на ПК чтоб версия была


    1. ddraksha Автор
      05.09.2024 18:04

      Релиз в Steam запланирован позже, уже после запуска на мобильных устройствах, следите за новостями!


  1. youzhick
    05.09.2024 18:04

    Все хорошо, но почему Амазония в Северной Америке? :)


    1. ddraksha Автор
      05.09.2024 18:04

      Проверка Хабра на внимательность!


  1. Guestishe
    05.09.2024 18:04
    +1

    Главное не ограничивайте возможные воздействия фиксированным пулом. Например вместо вращивания леса с центром в точкие, лучше если у игрока будет возможность изолировать поселение джунглями нарисовав окружность.


  1. VitalyZaborov
    05.09.2024 18:04
    +1

    Главный ресурс в распоряжении игрока — показатель степени вмешательства. Каждое активное действие игрока будет повышать этот показатель. Конечный результат партии будет зависеть от значения вмешательства, и чем оно меньше, тем выше результат.

    То есть игра буквально наказывает игрока за то что он играет? Звучит очень сомнительно, особенно когда это основная механика. Это всё равно что в тетрисе отнимать очки за переворачивание фигур.

    Стоит продумать "план Б" на случай если такой подход не взлетит.


    1. ddraksha Автор
      05.09.2024 18:04

      Ограниченность ресурса - это приём, часто используемый во многих поджанрах стратегий; вспомним те же иссякающие рудники в Warcraft 3. А вот будет ли игра "наказывать" игрока - это уже вопрос баланса, и мы, конечно же, стараемся улучшать опыт в этом плане.


      1. VitalyZaborov
        05.09.2024 18:04

        Ограниченный ресурс - это распространённая механика в играх в принципе, как мана в Диабло и очки действия в Fallout 2. Цель механики - побудить игрока к выбору, дать вызов. Даже если ресурс не восполняем (патроны в КС), то механика всё равно работает на те же цели. Тут всё понятно.

        А вот случаев, когда игрока награждают за неиспользование ресурса не так много. Я разве что могу снаряды в "танках" вспомнить, в том плане что чем меньше отстрелял - тем больше серебпа сэкономил. Но у игроков эта механика особой популярностью не пользовалась.


        1. ddraksha Автор
          05.09.2024 18:04
          +1

          Мы в целом позиционируем игру как экспериментальную: у нас нет четкого референса по механикам, и мы стараемся делать так, чтобы было интересно. Вы верно отметили про вызов — в этом вся суть


  1. Nuflyn
    05.09.2024 18:04
    +1

    Автор - стихийный сторонник даосской политической философии происходящей из концепции "недеяния": если можешь как правитель что-то не регулировать - не регулируй. (и правда в этом немало смысла). Увы для людей не проникнутых даосским духом штраф за вмешательство может оказаться разочаровывающим.


    1. ddraksha Автор
      05.09.2024 18:04

      Цель этой механики — побуждать игрока к оптимизации своих действий: как сделать их дешевле, но эффективнее; какую стратегию избрать; чему лучше уделить внимание, а что можно и проигнорировать. Она не будет лишать геймплея, а, скорее, побуждать пробовать новое, и этому будут способствовать набор очков, лидерборды и прочие награды за высокие результаты.


      1. Dima954
        05.09.2024 18:04

        Надеюсь, получится отличная образовательная вещь! Автору - удачи!

        Чужая в чужом море [Александр Александрович Розов] (2009)

        — Да. Это в «Основах социально–экономического управления».

        — И чему там учат?

        — Тому, как управлять экономическими объектами, безопасностью и гуманитарными ресурсами, — ответила меганезийка,

        — У нас как предмет называется, про то там и учат.

        Канадка повторила про себя услышанную фразу, пришла к выводу, что ни на какой из знакомых ей школьных курсов это не похоже, и потребовала разъяснений:

        — Таири, а чему конкретно учат на этом курсе? Что человек, в итоге, умеет делать?

        — Это и умеет. Управлять домашним хозяйством, или каким–нибудь бизнесом. Ну, там, лавкой, или фабрикой, или мэрией, или координирующим правительством, или каким–нибудь социально–экономическим фондом. Оценивать работу других. Типа, например, какая–то фирма, или правительство, или мэрия, как–то строили стратегию, и что у них получилось, и почему. Правительство, мэрия или фонд публикуют полные отчеты о деятельности, составленные так, чтобы удобно было разбирать. Правда, нужно знать математическую экономику, но ее проходят параллельно, это часть математики.

        — Ты про суд забыла, – заметил Хаото, — Упадет на человека жребий, и ему надо будет разбирать конфликтные ситуации, собирать всякую дополнительную информацию, а потом, выносить постановления. Значит, ему должно быть понятно, как все устроено.

        — Короче, — подвела итог Таири, — если ребенок умеет играть в «Х–fenua», то пол–дела сделано. А для второй половины надо ходить в школу, хотя бы виртуально, и делать уроки, хотя бы иногда.

        — Минутку–минутку! «Х–fenua» — это какая–то игра?

        Таири утвердительно кивнула.

        — «Fenua» — значит «страна», на утафоа. Ну, по ходу, это игра про виртуальную страну, которая как–то управляется. Люди, ресурсы, фермы, фабрики, рынок, законы, культура, вокруг – соседи, с ними торгуют или воюют. Ты за 100 часов развил там цивилизацию, ушел, и смотришь: как быстро все это грохнется. Или не грохнется. Стратегия. Если, хочешь – можешь посмотреть примеры. Там есть банк древних систем управления, по странам, которые уже грохнулись. Ассирия всякая, или империя инков, или Спарта. И начинаешь соображать: можно вложить ресурс в производство, чтобы произвести еще ресурс, можно — в образование, чтобы увеличить эффективность. Или в мораль, чтобы меньше платить рабочим, но скоро упадет эффективность, потому что от морали они отупеют. Или вложить в армию и грабить соседей. Или рэкетировать — это выгоднее.

        — Значит, в этой игре, мораль – это чтобы меньше платить рабочим? – уточнила Жанна.

        — Ну, да. Или чтобы вводить высокие налоги. По ходу, как в реальной жизни.

        Источник


  1. HiLander
    05.09.2024 18:04
    +1

    Все новое - хорошо забытое старое.

    https://ru.wikipedia.org/wiki/SimEarth


    1. GoRoX98
      05.09.2024 18:04
      +1

      Тут скорее про эксперименты над человечеством я так понял, в базовом сценарии вроде как игрок волен принимать решения в ряде событий и ограничено помогать той или иной цивилизации (нельзя по щелчку пальцев любимчиков сделать ведущей цивой). А SimEarth же больше прям симулятор бога или тип того вроде


      1. HiLander
        05.09.2024 18:04

        Там как раз про "ограниченное влияние" только временные рамки пошире будут.


  1. Axelaredz
    05.09.2024 18:04

    Если на скринах все экраны игры, то скучно. Слишком масштабно. Попробуй в сторону
    Black and White
    https://pikabu.ru/story/vspominaya_staryie_igryi_seriya_blackampwhite_5453126

    пополоус и забыл ещё одна игра была на SEGA