Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».
В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
❯ Game.EXE — июль 1997 года
Главной темой номера стали потенциальные убийцы Quake. Авторы Х.Мотолог (псевдоним Павла Завьялова) и Александр Вершинин рассмотрели грядущие игры от первого лица, которые могли бы сместить Quake с трона лучшего шутера современности. В те времена этот жанр считался достаточно молодым, поэтому из терминологии авторов ещё не исчезли «Doom-клоны» и «конкуренты Quake». Этот штамп, к слову, пошёл не от российских, а от западных игровых журналистов.
Авторы превью под заголовком «Полужизнь или полураспад» взяли информацию из старого пресс-релиза от Valve. Большая часть заметки была посвящена рассказу о передовом интеллекте NPC и противников. В статье можно заметить скриншоты из поздней альфы (тогда об этом ещё не знали) и описание геймплейных особенностей, которые так и не добрались до финальной версии игры. Например, возможность отстреливать противникам конечности, управлять мотоциклом или грузовиком.
Также авторы подметили участие известного американского писателя Марка Лэйдлоу в работе над сценарием Half-Life. Мол, на первый взгляд завязка напоминает «типичный Quake-клон», но так как Лэйдлоу работает над сценарием, то за качество истории можно не волноваться.
Напоследок — о скриптовых вставках, которые заменяют в игре FMV-ролики. Valve последовала примеру Activision и Interstate' 76, сделав все ролики с помощью основного игрового engine'а. Но это только начало! Вы в любой момент можете прервать заставку и вмешаться в происходящее. И это уже ваши проблемы, кого спасти, кого убить.
Х.Мотолог (Павел Завьялов) и Александр Вершинин, Game.EXE №7 (июль 1997 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — сентябрь 1997 года
Главный редактор Иван Самойлов (псевдоним Дениса Давыдова) и автор Роман Кутузов с нетерпением ждали игру, но называли её «тёмной лошадкой» и выражали сомнение в успехе будущего проекта Valve. Мол, не факт, что игра будет успешной, ведь об очередной «революции в жанре» говорили тогда чуть ли не перед релизом каждого шутера.
Интересно, что в начале превью указана дата релиза — ноябрь 1997 года. Half-Life изначально собирались выпустить в конце 1997 года и на равных конкурировать с Quake II, но игра была ещё очень «сырой», так что релиз пришлось отложить.
Статья проиллюстрирована скриншотами из поздней альфа-версии Half-Life, графику которой назвали «неубедительной». Тем не менее, авторы «Навигатора» похвалили сногсшибательное количество полигонов в моделях NPC и противников — целых шесть тысяч.
Графика тоже заявляется как «нечто супер», но, откровенно говоря, увиденные нами скрины пока что в этом не особо убеждают. [...]
В общем, если верить разработчикам, нас ожидает нечто исключительное. Правда, они всегда так поначалу говорят.
Иван Самойлов и Роман Кутузов, «Навигатор игрового мира» №5 (сентябрь 1997 года)
«Страна Игр» — сентябрь 1997 года
Автор Дмитрий Резников пересказал пресс-релиз и местами приукрасил особенности игры. Например, он писал, что в Half-Life будут дружелюбные монстры и инопланетные детёныши, которые прикидываются человеческими детьми.
Ну и нельзя не отметить ещё одной важной детали, характерной для новой игры — она имеет сюжет. Согласитесь, для жанра «думо-квакоподобных» игр — это большая редкость. До сих пор хоть какие-то намеки на информационную прелюдию к кровавым побоищам можно было изредка найти в прилагающихся к игре текстовых файлах, а гораздо чаще всё было проще: попал мужик куда-то, вошёл в дверь с надписью HARD и давай стрелять во всё, что движется, поскольку понимает, что это не квест никакой, а Квейк самый настоящий.
Дмитрий Резников, «Страна Игр» №8 (сентябрь 1997 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — декабрь 1997 года
Главный материал номера — интервью с Гэйбом Ньюэллом от американского портала The Gaming Nexus. Перевод опубликовали в журнале с минимальными сокращениями и с разрешения администрации сайта. В этом интервью Ньюэлл рассказывал о своей работе в Microsoft, открытии студии Valve, движке будущей Half-Life, сюжете игры, скелетной анимации моделей и интерактивном окружении.
С помощью скриптовых последователей мы получили прекрасную возможность излагать сюжет, не нарушая реальности игровой среды, свойственной жанру 3D Action. Совсем недавно Джон Гутри (дизайнер) показал мне совершенно убийственную сценку на тему «человек, за которым гонятся монстры, за которым гонится армейское подразделение». Этот подход позволил нам уйти от прерывающих действие видеовставок, которые всегда выглядят крайне неуклюже и портят всякое впечатление.
Гэйб Ньюэлл, «Навигатор игрового мира» № 8 (декабрь 1997 года)
❯ Game.EXE — январь 1998 года
В январе 1998 года авторы журнала составили список самых важных релизов 1998 года. Заметку о Half-Life писал человек, который либо куда-то спешил, либо просто не захотел проверять информацию. Valve у него почему-то превратилась в французскую компанию.
Судя по скриншотам, любимый цвет девелоперов — ядовито-зелёный. Он, кстати, хорошо сочетается с лабораторией как место главного действия.
Неизвестный автор, Game.EXE №1 (январь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — апрель 1998 года
В апрельской «Стране Игр» опубликовали превью, основанное на пресс-релизе и впечатлениях от демоверсии, которую рассылали в игровые издания весной 1998 года. Автор Сергей Овчинников пытался развенчать коллективное и ошибочное мнение о том, что Half-Life — это очередной бездарный клон Quake.
В том, что Valve в полной секретности (видимо оттого, что очень стыдно) изготавливает клон Quake, были уверены многие игроки и даже журналисты. А уж спекуляций на названии было просто уйма. Сначала все полагали, что Half-Life — это «половинка Quake», а к началу этого года уверенность в том, что Half-Life на самом деле «Quake II, поделённый пополам», была практически стопроцентной. Ну а раз Sierra взялась ЭТО публиковать — значит точно ничего хорошего ждать не стоит.
Вы не правы, дорогие критики...
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №4 (апрель 1998 года)
Далее автор похвалил передовой интеллект, впечатляющую анимацию моделей и сравнил игру с грядущим Unreal. Это единственное российское превью Half-Life, где коснулись темы исчезновения трупов в игре. Якобы NPC могут их учуять, а монстры съесть, тем самым очистив память от нагрузки. Для этих нужд разработчики создали специальных монстриков-трупоедов, которые очищают уровни от тел.
Многое из этого, конечно же, не добралось до релиза в полном виде. В 2017 году портал Kotaku написал про остатки кода, которые отвечали за обоняние. «Специальных» монстров в релизной версии нет, трупы исчезают, а обоняние NPC и противников так и не довели до ума.
❯ Телепередача «От Винта» — сентябрь 1998 года
«От Винта» закрылась в октябре 1998 года, то есть почти за месяц до выхода Half-Life. Но в заключительном выпуске от 27 сентября ведущие Борис «Бонус» Репетур и Антон «Гамовер» Зайцев успели рассказать об игре. На тот момент демоверсия Half-Life ещё не появилась в сети, так что рассказывать пришлось по впечатлениям от трейлеров.
Получился даже не обзор, а юмористический пересказ первой половины игры, в которой Борис Репетур повествует о сюжете от лица Гордона Фримена.
❯ Game.EXE — октябрь 1998 года
Два больших текста про Half-Life были опубликованы в октябрьском номере Game.EXE. Часть редакции отправилась в Лондон, на выставку ECTS (European Computer Trade Show), где им удалось поиграть в предрелизную версию Half-Life.
Автор Господин ПэЖэ (псевдоним Павла Гродака) раскритиковал игру за некоторые решения разработчиков, а в её главные плюсы записал упор на сюжет и «голливудскую кинематографичность». Также он подчеркнул, что выпускать после Half-Life шутеры без сюжета — это всё равно, что есть помои, когда уже попробовал пулярку с трюфелями.
Впрочем, будем честны сами с собой: игра совершенно рядовая. Дело в том, что с точки зрения собственно процесса обмена выстрелами здесь нет НИ-ЧЕ-ГО-ШЕНЬ-КИ нового. Вообще, ни капли. Обычнейшее оружие, обычнейшие монстры, скучнейший дизайн уровней. Модельки скучные, дергаются, архитектура бедненькая — голые стены в прямоугольных коридорах. Вопрос только в одном: почему все это так интересно?
Ответ прост, как всё гениальное. Есть у буржуев красивое слово: epic. По сути, не слишком важно, что именно показано в фильме из категории epic, лишь бы оно было в меру масштабным, серьёзным, имело достаточно красивых спецэффектов и сопровождалось правильной озвучкой. Есть перечисленное — всё, кино будут смотреть независимо от содержания. Компьютерная игра Наlf-Life создана по этому рецепту. [...]
Многие будут вам говорить, что в Наlf-Life очень умные монстры. Не верьте. Примерно как в Quake, ну, чуть-чуть умнее, но не более. Зато за них заранее продумали все действия, которые понадобятся, и выполняют их ребята умело. Но если зайти с неожиданной стороны, из-за спины, например, или сверху, то они разом теряют свои навыки и, к примеру, больше почти не прячутся за ящиками.
Господин ПэЖэ, Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)
Господин Пэжэ и Роман Косаков лично взяли интервью у Гэйба Ньюэлла на ECTS. Это первое и единственное интервью с Ньюэллом в российской прессе до выхода Half-Life 2 (перевод чужого интервью в «Навигаторе» не считается). Геймдизайнер и директор Valve предсказал появление VR, перечислил свои любимые игры и поведал российскому журналу уникальные сведения. Некоторые из них до сих пор неизвестны зарубежным фанатам серии.
EXE: Какие идеи пришлось отбросить в процессе разработки?
Г.Н: Довольно большая часть сюжета, от которой нам, к сожалению, пришлось отказаться, была связана с женой Гордона Фримена. В частности, эта дама должна была находиться в лаборатории вместе с Гордоном в тот момент, когда произошла авария. В связи с этим можно было добавить несколько занятных сюжетных развилок, но в конце концов Марк Лэйдлоу убедил меня (в довольно мягкой форме, но я до сих пор не понимаю, как ему это удалось), что данная часть не будет корректно работать и её нужно вырезать.
Гэйб Ньюэлл, Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — ноябрь 1998 года
Первый обзор Half-Life вышел в ноябрьском номере «Страны Игр». Но это обзор не полной версии игры, а Half-Life: Day One — предрелизной демки, разработанной специально для OPM-партнёрства. В основном она распространялась в комплекте с новейшими видеокартами.
Рецензент Сергей Овчинников поставил предварительной версии девять баллов из десяти. К главным недостаткам Half-Life он отнёс заскриптованные действия персонажей и недоработанный интеллект.
Тот же старичок «из автомата с прохладительными напитками» никогда не пойдёт, скажем, в другое помещение, чтобы осуществлять расчёты и затем, скажем, отправиться посоветоваться с коллегами. Такого почти не бывает, и заложенные в NPC действия, как правило, одноступенчаты.
Но на первых порах игрок это совершенно не замечает, и атмосфера Half-Life оказывает на него совершенно дурманящий характер.
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №11 (ноябрь 1998 года)
❯ Передача «Мегадром Агента Z» — ноябрь 1998 года
«Мегадром Агента Z» — известная региональная передача, которую показывали на екатеринбургском телевидении. Она выходила с 1995 по 2013 год и считается одной из самых профессиональных игровых телепередач в России.
В последнем ноябрьском выпуске ведущий Даниил Макеранец поставил Half-Life высшую оценку — «Мегахит».
Первое впечатление — это потрясающе. Впервые я увидел 3D Action, где игрок не является центром вселенной, а чувствует себя частью сложного окружающего мира, действующего по своим законам.
Даниил Макеранец, передача «Мегадром Агента Z», конец ноября 1998 года
❯ «Game.EXE» — декабрь 1998 года
Game.EXE завершил 1998 год масштабной серией материалов по Half-Life и Thief: Dark Project. В обзоре с заголовком «Искусство скриптовых миниатюр» Александр Вершинин дотошно разобрал Half-Life, поставил ей девять баллов и дал фирменную плашку «Наш выбор». При этом Вершинин отметил, что львиная доля успеха Half-Life приходится на её кинематографичность и заскриптованные сценки.
Half-Life — это не экшен и не шутер. Это приключение. Думайте о Half-Life, как о романе или фильме. И увидите, что он ни в чём не уступает традиционным способам повествования. Причины успеха? Элементарно: единый мир, от начала и до самого конца, плюс удачные скриптовые вставки на протяжении всей игры. Ну хорошо — ещё реалистичный дизайн всех без исключения архитектурных конструкций, их замечательная стилистика. Не забудем и про необычайно просветлённые мозги пехоты. И всё. Ничего больше.
Александр Вершинин, «Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)
Александр Вершинин также взял интервью у главного сценариста Half-Life Марка Лэйдлоу. Автор Game.EXE и писатель обсудили влияние игры на будущее индустрии, важность нарративного дизайна и литературные жанры. Завершали цикл статей заметки об игровом оружии, противниках и редакторе уровней.
Меня очень заинтересовало ваше утверждение, что Гордон Фриман является «сильной личностью». Ведь это просто проекция на игровом поле. И ничего больше! В отличие от героя SiN наш никогда не говорит — его значительно сложнее отнести к какому-либо определённому типу персонажей. Мы оставляем эту прерогативу пользователям.
Вы никогда не испытывали подобные ощущения, читая рассказ от первого лица? Читателю самому приходится рисовать портрет главного героя. Таким образом он оказывается интереснее, чем Джон Блейд или Дюк Нюкем. Мне нравился мир Дюка, декорации. Но не сказал бы, чтобы мне хотелось стать сквернословящим качком в чёрных очках.
Марк Лэйдлоу, «Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — декабрь 1998 года
В «Навигаторе» за декабрь появился восторженный обзор от Владимира Рыжкова и оценка в 9.6 баллов из 10. Правда, в обзоре не было ни слова о недостатках или проблемах искусственного интеллекта. Так что непонятно, что мешало рецензенту поставить игре 10 баллов.
Half-Life — совершенно новая, необычная игра. Наверняка, позже и в ней отыщутся недостатки, наверняка какой-нибудь молодой шутер дерзнёт «убить», но сегодня — это безусловно эталон реального мира для жанра FPS или последняя доступная точка на пути шутеров к Идеальной Игре.
Владимир Рыжков, «Навигатор игрового мира» №12 (декабрь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — декабрь 1998 года
Сергей Овчинников завершил прохождение полной версии игры и оценил её в 9.5 баллов из 10. Это на полбалла выше, чем в его обзоре Day One Edition. К мелким недостаткам он отнёс частые подгрузки, сегментирование большого уровня на отдельные локации и редкие ошибки искусственного интеллекта.
Процент игроков, которые не смогут принять этот невероятный сплав жанров, я уверен, окажется чрезвычайно мал — благодаря невероятной продуманности сюжетной линии, обилию как стрельбы, так и довольно-таки замысловатых головоломок. А генерируемая игрой фантастическая атмосфера — надолго притянет вас к экрану.
Для индустрии выход такой игры — настоящий праздник, ведь на звёздном небосклоне зажглось имя ещё одного Таланта. Будем с огромным нетерпением ждать от Valve новых произведений. Таких же непохожих на все остальные, оригинальных и захватывающих.
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №14 (декабрь 1998 года)
❯ Журнал «Игромания» — январь 1999 года
В начале 1999 года «Игромания» считалась чем-то средним между книгой и журналом с прохождениями. В журнале ещё не печатали обзоров, аналитических статей и привычных рубрик. Поэтому «Игромания» ограничилась лишь подробным гайдом по игре с небольшой вступительной частью. Издание похвалило Half-Life за хорошую оптимизацию, огромное количество полигонов и продуманный до мелочей геймплей.
Это сейчас Half-Life считается культовой игрой, а вот до релиза в успех шутера от Valve верили не все. Да и писать превью по пресс-релизам тоже стеснялись редко. Впрочем, можно заметить, что когда авторы наконец поиграли в игру, всё встало на свои места.
А когда и при каких обстоятельствах вы познакомились с Half-Life? Отпугнула ли вас долгая поездка на вагонетке? Какие ощущения вызвали первые бои с умными солдатами? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях.
Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.
Возможно, захочется почитать и это:
- ➤ Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок
- ➤ Как создатели мемных спин-оффов «Зельды» изменили российскую индустрию игр и анимации
- ➤ Во что поиграть? – Need for Speed Underground
- ➤ Star Wars: Obi-Wan — история провального эксклюзива для оригинальной Xbox
- ➤ The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания
Комментарии (28)
IsKaropki
09.07.2023 08:22+13Как много сканов страниц журналов. Ужасных, во всех отношениях.
Воспоминания об убитом времени.
grvelvet
09.07.2023 08:22+3К слову, недавно вышел для HL MMod, отдельным клиентом в Стиме (sic!). С удовольствием перепрошел ещё раз. Автор перебалансировал и переделал все пушки, даже монтировку и добавил некоторые другие фичи. Самое интересное что мод вообще не портит стилистику оригинала
GospodinKolhoznik
09.07.2023 08:22+1Помню читал в стране игр обзор на HL. Читал и плакал, понимая, что мой пека эту игру не потянет даже на минималках, а на апгрейд денег нет и не будет. С другой стороны у подавляющего большинства моих сверстников в те времена вообще никакого компьютера не было.
aik
09.07.2023 08:22+9Жаль, что сдохло всё это. Я про журналы.
Понятно, что они все под конец скатились и не выдержали конкуренции с интернетом.
Но всё равно жалко.csharpreader
09.07.2023 08:22+7«У нашего журнала прекрасный, понимающий, чуткий и внимательный читатель! Нам бы ещё одного!..»
Mingun
09.07.2023 08:22+1«Страна Игр» — апрель 1998 года
У вас страница потерялась, после скукожившегося эйнштейна (после 3-й то бишь)
GeeksCat Автор
09.07.2023 08:22Ага, спасибо, починили. :)
Mingun
09.07.2023 08:22Что-то не видно. На всякий случай уточню, что страница заканчивается словами "у солдат разноцветные рубашки и ботинки, кое-какие из злодеев скрывают", а на следующей странице уже новое предложение: "Исходя из реалистичности, Valve отказались от растворяющихся трупов."
VadimProfii
09.07.2023 08:22+1Прошел всё, осталась БМ. А так- ХЛ, ХЛ2, и все дополнения, кроме Аликс- изза санкций.
vvviperrr
игроки в hl делятся на 2 группы: те, кто не доехал на поезде в начале, и те, кто прошел игру несколько раз.
Daddy_Cool
Я доехал и прошел первый уровень. Больше всего поездка и понравилась. "В случае опасности соблюдайте спокойствие, первыми к медицинским терминалам должны быть доставлены покалеченные граждане". Ага, сохранишь тут спокойствие. Но дальше, честно говоря, я не понял причину таких безумных восторгов. Хорошая, но обычная бегалка-стрелялка. А вот "Дюк Нюкем"...
VBKesha
Вот у меня тоже самое дополнение Opposing Force показалось куда более интересным, прошёл раз пять с удовольствием. А оригинал проходил всего дважды.
aik
По тем временам всё же не обычная. Обычная — это Quake, к примеру. Дюк тоже был совершенно обычный в плане игрового процесса. Пробежал уровень — нажал на кнопку. А c HL пошли "сюжетные" шутеры, где вокруг тебя происходит какое-то действие и ты в нём участвуешь. Первый шаг в сторону "интерактивного кино". Хотя HL всё же ещё была игрой, а вот Medal of Honor...
Xeldos
Среди fps был всё-таки Strife. Но он вышел поздно и почти незаметно.
aik
Страйф я слабо помню, но вроде он под рпг от первого лица косил.
Didimus
Оно как будто ты сам в голливудском кино класса А, а не Б-
DeathSentence
Я прошёл всю игру в конце прошлого года в первый раз. Half-Life 2 и эпизоды (которые я прошёл тогда же) получше будут. Первой части максимум 5 из 10 могу поставить со скидкой на дату выхода и на то, что игра работает без патчей и фиксов. Второй и эпизодам, кстати, я поставил 7.
Почему её считают лучше 2 вообще не понимаю (сейчас реально есть тренд на это). В ней не было ни физ гана, ни гравити гана, ни экспериментов с физикой. Только зен прикольный.
А ещё раздражающие головоломки уровня "куда идти дальше" или "догадайся, что от тебя хочет левел дизайнер" (хотя их и во второй части хватало). Особенно показательной была головоломка, где надо было выстрелить в указатель, чтобы повернуть рельсы. Я представил, как сотрудники комплекса толкают эту штуковину или стреляют в неё, чтобы её повернуть. Я ожидал, что пульт управления будет или хотя бы рычаг, но уж никак не указатель.
aik
Я не могу сказать, что HL1 лучше HL2 ("мне вааще ничего не нравится"), но игра была прорывом для своего времени. Сегодня всё, что в ней появилось — сюжет, взаимодействие с NPC, ролики на движке, отсутствие разбивки на явные уровни, головоломки отличные от "найди синий ключ" — есть по-умолчанию практически везде.
DeathSentence
Спорно, ибо почти все головоломки в игре к этому и сводились с вариациями типа "найди маленький проход, чтобы идти дальше". Хотя, может быть, для своего времени это и было интересно, и в других играх было ещё хуже в этом плане.
Ну а реально прорывом я считаю Космические рейнджеры. Правда они вышли попозже, но там был и полностью живой открытый мир, и интересные квесты (подошли к техническим ограничениям со вкусом), и божественный саундтрек.
PS: ностальгии по всем этим играм я не испытываю.
aik
Нажми кнопки, уворачиваясь от большого слепого тентакля. Наведи артиллерию на босса. Ну и прочие мелочи.
Полноценными паззлами это не назвать, конечно, но всё равно больший уровень интерактивности предлагался, чем в предыдущих играх.
Само собой, если оценивать игру с сегодняшней точки зрения, то в ней ничего выдающегося нет. Она устарела, а все ей "находки" везде есть по-умолчанию. Шутеры вообще достаточно быстро устаревают.
Infthi
дык. сидишь в игровом клубе. становится интересно, а что это такое рядом с контрой. запускаешь. едет поезд. едет поезд. время - деньги, время утекает. включаешь контру обратно.
redsh0927
Тоже в своё время прошёл хл пару-тройку раз, как и много чего ещё. Но так и не понял чего в ней этакого. Стори, ВНЕЗАПНО, и в DN3D была, при этом излагалась пожалуй и получше (типичный environment storytelling, да, но в общем-то и в хл какого-то более другого нарратива было негусто). И дизайн карт в дюке был сильно поинтереснее. Блэк меса с озёрами зелёной радиации, огромными пустыми залами неясного назначения (этож сколько денег ушло чтобы выдолбить столько пустого места в скале чтобы робот-паук тупо таскал ящики от стены к стене!), комически тупыми учёными у которых всё взрывается и попрыгушкам по ящикам развешанным над бездонной пропастью - не особо зашла... Хл вроде замахивалась на "серьёзную" стори про физиков, но принесла лишь детскую игровую площадку проигрывающую по атмосфере многим игрушкам того же времени. Но глядя на всю эту раскрутку в журналах становится чуть более понятно откуда взялось столько хайпа xD
aik
А какая там стори была? Напали алиены, надо всех замочить?