Первая половина 90-х годов была временем активного создания игр по мотивам мифов Ктулху, однако к концу десятилетия, в марте 2006 года, на ПК вышла игра, которую до сих пор можно назвать самой известной из созданных по творчеству Лавкрафта. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была сложной, местами богомерзко забагованой — но она осталась в истории и лавкрафтианы, и геймдева, и особенно геймдева по лавкрафтиане как важная и яркая веха. А также примером того, насколько крутую штуку может сделать команда охваченных мечтой энтузиастов — и насколько бедовым может получиться результат, если энтузиазма оказывается больше, чем возможностей, времени и ресурсов.
Добро пожаловать в Иннсмут, тихий старинный городок в Новой Англии
Всё началось за семь лет до релиза, в июне 1999 года. В группе на Usenet с говорящим названием alt.horror.cthulhu флегматично тусили любители Лавкрафта и обсуждали разнообразные животрепещущие темы космического ужаса. В какой-то момент к ним присоединился Эндрю Брейзер, художник из малоизвестной британской компании Headfirst Productions. Некоторое время он читал темы и треды, а затем задал почтенной публике вопрос: «что бы вы хотели увидеть в компьютерной игре по мотивам «Зова Ктулху»?
Статуя Ктулху в подземном убежище культистов
Реакция оказалась бурной и разнообразной. Одни стали немедленно набрасывать в комментариях тонны идей и предложений, от дельных до заставлявших заподозрить влияние на психику чудовищных явлений из иных миров. Другие отнеслись к идее со скепсисом и даже возмущением — по их мнению, все вышедшие ранее и перечисленные нами в предыдущих двух статьях игры были полным провалом, едва ли не оскорблявшими память покойного писателя и сам двух его произведений. Впрочем, их Эндрю старался успокоить пояснениями: он и его коллеги из компании как раз хотят сделать игру, которая наконец максимально точно и атмосферно выразит дух лавкрафтианы — чтобы даже самые строгие поклонники не нашли, к чему придраться.
В то же время, и это Брейзер уже не стал слишком уж подчёркивать в обсуждении, в Headfirst Productions хотели сделать игру популярной среди широкой общественности, повторив путь создателей Doom и других хитов. А канонично неспешный Survival Horror с тоннами текста, к которому неизбежно должна была жанрово тяготеть любая попытка выразить Лавкрафта в геймплейной форме, вряд ли мог привлечь по-настоящему широкую публику. Разработчикам хотелось скрестить полное саспенса выживание в тёмных коридорах среди монстров с бодрым рубиловом этих самых монстров на выдохе при наличии подходящего оружия — нечто вроде гибридизации Alone in the Dark / Resident Evil / Silent Hill с не чуждым лавкрафтиане Quake или Doom. Жанр будущей игры они характеризовали как FPHAS: First Person Horror Adventure Shooter, приключенческий хоррор-шутер от первого лица в жанре ужасов.
Идея, прямо скажем, была смелой — и её способность взлететь или не взлететь в основном зависела от качества реализации игры как таковой. Уж очень сложно угодить сразу и преданным поклонникам-заклёпочникам, готовым строчить полотна текста в возмущении от несоответствия светлого образа шоггота описанию на стр. 68 письма от такой-то даты, и обычным геймерам, которые разве что смутно слышали о существовании какого-то Ктулхи, а Некрономикон в основном увязывали с Эшем из «Зловещих мертвецов». Такие затеи чаще проваливаются, чем наоборот, с довольно-таки редкими исключениями. Однако в Headfirst Productions, решили рискнуть.
Чтобы иметь возможность использовать максимально узнаваемое название, директор Headfirst Productions Майк Вудрофф договорился о лицензии с компанией Chaosium Inc., издателем настольных игр серии Call Of Cthulhu. Однако от сюжета собственно «Зова Ктулху», в котором повествование разорвано на несколько не очень связанных эпизодов с разными протагонистами, в игре с самого начала не было примерно ничего. Ну, разве что кроме встречающейся в одном месте статуи Ктулху в тайных подземельях культистов. Основная часть сюжета была основана на «Тени над Иннсмутом»: истории о том, как один бедолага попал в непростой портовый городок на побережье Массачусетса, и с трудом унёс ноги от не слишком гостеприимных местных жителей разной степени человекообразности. Именно мрачный, пропахший рыбой Иннсмут должен был стать ареной событий игры — и ему же были посвящены первые промо-скриншоты, опубликованные в декабре 1999 года.
Исходно студия планировала релиз в 2001 году. Поначалу всё шло довольно-таки бодро и успешно — но аппетит приходил во время еды, и смелость идей всё больше опережала возможности небольшой студии. Так, с какого-то момента игра предполагала не одну, а четыре разные сюжетные линии за четверых разных персонажей, чьи истории при этом должны были переплетаться и сходиться в финале. Примерно это в итоге удалось, пусть и тоже не без скрипа, реализовать Ice-Pick Lodge в «Мор. Утопия» 2005 года с очень разными рутами за Бакалавра, Гаруспика и Самозванку. Увы, Headfirst Productions аналогичную модель не вывезли и оставили только одного протагониста, частного детектива Джека Уолтерса. Точных данных нет, но можно предположить, что некоторые персонажи, которых мы встречаем в начале игры в Иннсмуте — специальный агент Лукас Мэки, Ребекка Лоуренс — изначально были играбельными со своими сюжетами.
Ребекка Лоуренс — потомок жителей Иннсмута, которые выступали против культа Дагона и гибридизации с Глубоководными
Летом 2001 года было объявлено, что игра готова на 70%, и в целом всё хорошо, но до конца года она не выйдет. Параллельно с разработкой Dark Corners of the Earth разработчики сразу стали делать намётки ещё нескольких игр той же серии. В ноябре 2002 года анонсировали продолжения. Destiny's End должен был предлагать кооперативный геймплей за детектива Джейкоба и оккультистку Эмили в начале 2000-х в окрестностях разрушенного 80 лет назад Иннсмута, а Beyond the Mountains of Madness — FPHAS в Антарктиде середины ХХ века за
«Внимание, детективы, приближается Ктулху!»: если в Dark Corners of the Earth всё почти всегда происходило на улицах или в помещениях, то Destiny's End предполагал блуждания по осенним пустошам и заброшкам с отстрелом мутантов, изрядно напоминая другой тогдашний долгострой
Но… тут компанию-издателя, с которой изначально договаривались о сотрудничестве, поглотила другая — и объявила, что игра по Лавкрафту ей не интересна. В этот момент проект едва не погиб от отсутствия денег и перспектив — но его решили поддержать ни много ни мало в Bethesda и 2K. Правда, с условием релиза не на ПК, а на новой Xbox — и под приставку многое пришлось писать и переписывать заново, а что-то и беспощадно резать и упрощать. А чтобы было ещё веселее, заодно решили писать полностью свой движок.
Проект свалился в производственный ад и был доведён до сколько-то релизопригодного состояния только к октябрю 2005 года — когда игра вышла на Xbox… и тотально провалилась в продажах. При этом её будто преследовало проклятье — значительная часть партий по разным причинам так и не добралась до магазинов своевременно, когда шла кампания по продвижению. Версию для ПК из-за этого провала допиливали по совершенно остаточному принципу, чуть ли не один-два программиста за еду — и в релиз в марте 2006 года вышла сборка, полная багами больше, чем лавкрафтовскими ужасами. Предсказуемо повторился провал, студия закрылась с концами, и никаких лечащих патчей никто не выпускал. А ведь некоторые баги просто делали игру непроходимой.
Советы из Steam по обходу наиболее часто встречающихся и зловредных багов: даже на этой платформе игра была выпущена во всё том же забагованном состоянии
Казалось бы, мы имеем дело с ярким примером того, как не надо делать игры. И всё же, и всё же, и всё же… разработчики, при всех проблемах, багах и несбывшихся планах, умудрились сделать игру, которая стала-таки культовой. Уже в первые недели после релиза на ПК, который стал значительно более заметным, чем в случае Xbox, когда обычные геймеры плевались от багов и глюков, критики писали весьма благосклонные рецензии, а ценители лавкрафтианы упорно продирались через проблемный геймплей — потому что «это было оно». Dark Corners of the Earth наиболее полно и ярко, с поправкой на соответствующие эпохе технические возможности, отразила дух и лор текстов Лавкрафта в форме компьютерной игры. Всё, выходившее по мифам Ктулху до того, не считая разве что Quake, было бледной тенью порождения разработчиков из Headfirst Productions.
Обложка официального издания для Xbox
Во-первых, игра действительно была сделана с большим знанием лора — и основной сюжет, и множество пасхалок демонстрировали то, что разработчики действительно очень плотно изучили тексты Лавкрафта и то, как вот это вот всё должно работать в мире его произведений. Достаточно сказать, что лежащий на поверхности сюжет «Тьмы над Иннсмутом» оказывается встроен в сюжетную логику «За гранью времён», а завязка в сентябре 1915 года вплетает в повествование ещё и «Кошмар в Ред-Хуке». Многие детали бросаются в глаза только внимательному фану: так, на старте в жилище протагониста вместо уже набившего оскомину (и, вообще-то, очень редкого в сеттинге) Некрономикона можно увидеть корешки Unaussprechlichen Kulten фон Юнтца, Cultes des Goules графа д’Эрлетта, «Культа ведьм в Западной Европе» Маргарет Мюррей и тому подобных вымышленных и реальных книг из лавкрафтианы.
Геймплей, особенно в первой трети сюжета игры, тоже вполне каноничен. Наш протагонист — не крутой гигачад с кучей стволов вроде Doomguy, а детектив с большими психическими проблемами, которого в прологе мы застаём едущим крышей в аркхемской психиатрической клинике по итогам событий игры. В анамнезе у него наличествует ещё и потеря памяти на шесть лет после рейда в логово культистов — и в эти годы он (или не совсем он) старательно изучал оккультные дисциплины и посещал разные странные уголки планеты. В процессе геймплея наблюдаемые ужасы оказывают на многострадальную крышу протагониста самое неприятное воздействие, которое вполне может погубить его быстрее и надёжнее любых пуль, дубинок, когтистых лап и щупалец. Ну а в итоге наш бедняга и вовсе оказывается лишь отчасти человеком — и неспособность принять это деликатное обстоятельство приводит его к весьма печальному финалу. В общем, всё более чем в традициях текстов Лавкрафта.
Протагонист Джек Уолтерс, уже на старте сюжета дела у него не очень. Впрочем, когда у нуарных детективов они были лучше?
Однако поставленная на старте разработки задача сделать игру и для фанатов, и для массовой аудитории, сработала не лучшим образом. В первоисточниках HPL герои, безусловно, нередко оказываются готовы преодолеть свой ужас и подступающее безумие, столкнувшись с разными неприятными сущностями лицом к лицу, и в итоге наваливают разнообразным тварям недобрым магическим словом и револьверными пулями. Даже Ктулху — и того самым непочтительным образом протаранили шхуной, пусть и не фатально. Однако у Лавкрафта подобное весьма редко и обычно прочно привязано к кульминации сюжета. Ну а в случае Dark Corners of the Earth, как только мы получаем пистолет, а затем и винтовку, и томми-ган, и даже инопланетную электропушку — хороший Survival Horror, от которого даже опытные геймеры порой откладывали кирпичей, превращается в плохой шутер. Да, это прочно обосновывалось сюжетно, ибо протагониста принудительно мобилизовывал лично Гувер для силовой операции прото-ФБР, к которой в итоге присоединялись даже армия, флот и береговая охрана США — но подобное сам Лавкрафт описал бы в паре абзацев широкими мазками. Как он, собственно, и поступил в «Тени в Иннсмуте». Тут же происходящее моментами напоминает чуть ли не Call of Duty.
Это ещё Иннсмут, или уже Бастонь в 44-м?
Хотя в пальбе в Дагона из томми-гана что-то есть, но лучше из морской 4-дюймовой пушки
Хуже того, шутер получился тоже очень так себе — оружие протагониста умудрялось безбожно мазать даже при стрельбе в упор, зато враги, казалось, все как один прошли школу снайперов. И ведь можно было обойтись вовсе без этой части геймплея — но увы. Вытягивал, опять же, сюжет и атмосфера, мрачная, густая и тяжёлая — всё как положено, коктейль из хоррора и саспенса. При этом некоторые элементы напоминали не столько Лавкрафта, сколько Кинга — и давящая виной на и без того шатающуюся психику протагониста погибшая девочка Рамона, и хозяин отеля, оказавшийся маньяком-расчленителем и каннибалом, и некоторые другие элементы. В целом сюжет можно назвать удачным — хотя, всё же, разъяснения о сути произошедшего в игре из труднодостижимой правильной концовки отдают скорее чем-то из жанра шпионского романа времён Холодной войны. Трудно представить, как Лавкрафт прописывал бы хитрую многоходовочку Великой расы Йит, которые втёмную использовали людей против Глубоководных, чтобы в процессе их столкновения сделать гадость своим старинным врагам из расы летающих полипов. Джон ле Карре это, но никак не Лавкрафт. Хоть и красиво, в каком-то смысле.
Борьба людей с культистами и Глубоководными в Иннсмуте по сюжету была лишь спецоперацией вот этих милейших существ — милейших без иронии, в мифах Ктулху Великая раса Йит является наиболее развитой, просвещённой и неагрессивной, почти что Странники из Стругацких
По итогу, Dark Corners of the Earth очень понравилась немногим, но на массовую аудиторию произвела скорее удручающее впечатление — и в основном из-за обилия багов. В то же время, она очень активно обсуждалась в сети, в том числе в Рунете, где как раз в 2006 году Ктулху получил большую популярность в качестве мема. Правда, первые пиратские переводы были ужасны — но в сентябре того же года 1С, в том числе в силу повсеместного увлечения ктулхизмом в ЖЖ и окрестностях, выкатили свою локализацию, единственную с полной озвучкой. По сей день единственные два языка озвучки этой игры — английская и русская, прочие языки доступны только в субтитрах.
Вероятно, именно провал релиза Dark Corners of the Earth с разорением студии стал одной из главных причин того, что мало кто решался браться за игры по Лавкрафту ещё почти десяток лет. Однако примерно с середины 2010-х число игр в сеттинге мифов Ктулху вновь стало расти — и теперь каждый год выходит по несколько тайтлов в разных жанрах, от инди от маленьких студий до больших и солидных проектов. Какие из них оказались наиболее интересными и заслуживающими внимания — мы обсудим в следующей части.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?
Комментарии (6)
Plovchik
01.12.2024 16:36Помню эту игру. Особенно момент в отеле(если не ошибаюсь), когда ночью гг приходилось закрывать двери и подпирать их шкафами под жуткую музыку, по моему это был первый игровой опыт блокировки входа в комнату противникам. Еще помню миссию на корабле, где от вида рыбаголовых гг мог от страха с ума сойти и умереть). А в коце игры был не то баг, не то фича когда разрушалась пещера и падали камни и если в нужный момент не прыгнуть, камень придавливал тебя) Хорошая игра была, очень атмосферная.
unreal_undead2
01.12.2024 16:36и если в нужный момент не прыгнуть, камень придавливал тебя
Скорее фича, и багов я как то не помню - иногда с десятой попытки доходил до очередного чекпойнта, но это скорее из за своей косорукости.
Plovchik
01.12.2024 16:36У нас была пиратка) и в интернете пишут, что много кто сталкивался с такой же проблемой. При чем это было прям вот перед самым концом игры. Как бы ты не бежал, сколько жизней не было в запасе - все равно умирал от камня. Мы уже было отчаялись, как одному из нас удалось пройти прыжком прям аккурат перед смерью гг от камня)
Melirius
01.12.2024 16:36Я там на побеге из гостиницы сначала тормозил неприлично долго, пока не догадался защёлку прикрутить, а потом чуть не бросил, так как прошёл раза с пятидесятого по косорукости.
Plovchik
01.12.2024 16:36Да там был момент где нужно было все делать быстро, но косорукость часто появлялась от страха и от незнания куда бежать дальше)
Melirius
О да, играл на выходе, атмосфера передана и отсылок полно.