image

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Ранние годы


Геймдизайнер Кодзи Игараси с юношеских лет мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Всё детство он провёл в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт с помощью личного компьютера NEC PC-9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил на Ассемблере незатейливые игры.

Начало карьеры многих известных японских геймдизайнеров — это почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но карьера Кодзи Игараси лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который на тот момент уже несколько лет работал в Konami. До этого Игараси не раз пытался устроиться на должность программиста и массово рассылал резюме в разные игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы.

image
Кодзи Игараси

А в 1990 году он обратился к другу, и его с легкостью взяли в Konami на вакансию программиста. Игараси сразу же включили в команду разработки бизнес-симулятора с механиками серии «Fire Emblem». По неизвестным причинам игру отменили спустя 11 месяцев разработки. Никаких скриншотов и описаний не сохранилось.

Команду расформировали и Игараси перевели на менее амбициозные проекты. Например, он занимался программированием искусственного интеллекта противников в скролл-шутерах «Detana!!! TwinBee» и «Gradius II». До середины 1993-го года он трудился над небольшими играми и зачастую даже не удостаивался упоминания в титрах, но его ценили как исполнительного сотрудника с зачатками начинающего геймдизайнера.

Переломный момент наступил в середине 1993-го года, когда его позвали программировать движок симулятора свиданий «Tokimeki Memorial». Цель проекта — создать идеальную игру для мужской аудитории за 30, которая ностальгирует по школьным годам и до сих пор мечтает встречаться со старшеклассницей.

image
Tokimeki Memorial

В японской игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами. До середины 90-х годов разработчики использовали псевдонимы в титрах, так как игровые компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов. В эти годы многие геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и продумывали механики. Талантливых рук всегда не хватало, так что для «Tokimeki Memorial» Игараси занимался не только движком, но и сценарием.

Всего за несколько лет будущий геймдизайнер прошёл путь от обычного программиста до главного сценариста нашумевшего хита, каким в итоге и стал «Tokimeki Memorial». Только за один 1994-й год игра разошлась в количестве 600 тысяч копий — внушительная цифра для зарождающегося жанра симуляторов свиданий. Руководство осталось довольно продажами и предложило Игараси самостоятельно выбрать любой проект, над которым он хотел бы поработать.

Незадолго до этого Игараси познакомился и начал встречаться с девушкой из соседнего отдела Konami — в будущем она станет его женой. На тот момент она занималась программированием и графикой в «Castlevania: Rondo of Blood» для консоли PC Engine. Девушка также была подкована в построении игрового нарратива, поэтому всячески помогала мужу с диалогами и ивентами в симуляторе свиданий. По словам геймдизайнера, некоторые сюжетные повороты и характеры героинь для «Tokimeki Memorial» были вдохновлены встречами с любимой.

image

Во время длинных перерывов и обедов Игараси приходил к ней в отдел и тестировал «Rondo of Blood», за что удостоился отдельной благодарности в титрах игры. Стоит отметить, что он и ранее обожал франшизу «Castlevania», особенно «Simon’s Quest» и «Dracula’s Curse», но с появлением «Rondo of Blood» — безоговорочно в неё влюбился.

И когда начальство предложило ему выбор между сиквелом «Tokimeki Memorial» и проектом на его усмотрение, Игараси незамедлительно отказался от симулятора свиданий и попросил перевести его в другой отдел, чтобы поработать над будущей частью «Castlevania». С тройной силой он загорелся этим после того, как увидел «Bloodlines» — эксклюзивную часть серии для Sega Mega Drive.

Два геймдизайнера


Игараси перевели в отдел к Тору Хагихаре — программисту и геймдизайнеру «Belmont’s Revenge» и «Castlevania: Rondo of Blood». По изначальному плану они должны были вместе заняться мягким перезапуском серии и выпустить новую игру в течении двух лет. В середине 1994-го года в Konami пришли девкиты будущей Sega 32X, и команда начала работать над «Castlevania» для многообещающего аддона Mega Drive.

Увы, «Castlevania» с кодовым подзаголовком «The Bloodletting» так и не увидела свет. В конце 1994-го года на рынке появились Sega Saturn и Sony PlayStation. На их фоне Sega 32X выглядела невероятно отсталой платформой, и по итогу оказалась ещё одним сомнительным «костылем» к Mega Drive. Из-за посредственных продаж производство аддона свернули уже через год, а часть запланированных игр отменили. В их число и попала «The Bloodletting», от которой остались лишь несколько спрайтов и упоминания в прессе. Игараси рассказывал, что игру отменили на стадии раннего прототипа — она не была закончена и на 20 процентов.

Три спрайта персонажей — всё, что осталось от Castlevania The Bloodletting:

image

Konami быстро обозначила свои приоритеты по консолям нового поколения. Для Sega Saturn компания будет создавать скролл-шутеры, квесты и визуальные новеллы, а для PlayStation — игры без каких-либо жанровых ограничений. Такое разделение произошло из-за сложной многоядерной архитектуры Saturn, под которую умели грамотно кодить игры, кажется, только в Sega (по крайней мере в первые полтора года жизненного цикла платформы). Поэтому разработка «Symphony of the Night» стартовала на платформе Sony, где была понятная архитектура и удобный инструментарий.

Разработку начали с командой в пять человек, но с годами она расширилась до 25-ти. Тору Хагихара занимался в SOTN геймдизайном, продюсированием и следил за графиком выполнения задач, а Кодзи Игараси был его ассистентом — он занимался программированием, писал сценарий и отвечал за организационные вопросы по части дизайна и звука. В наши дни все лавры приписывают Игараси, но Хагихара тоже внёс неоценимый вклад в разработку игровых механик и общего видения игры.

Тут важно подчеркнуть один момент: у серии «Castlevania» нет какого-то одного геймдизайнера. До прихода Игараси над играми трудились разные команды. Процесс работы над любой частью серии представлял собой коллективный мозговой штурм, во время которого каждый высказывал свои идеи, а потом их либо отсеивали, либо добавляли в игру. Поэтому многие классические Castlevania так сильно отличались друг от друга. Игараси вспоминал, что кардинальная смена геймдизайна не вызвала никаких возмущений или серьёзных споров в команде — все любили ролевые игры, все хотели уйти от устоявшейся формулы линейного 2D-экшена.

image

В начале разработки в дизайн-документе SOTN уже были прописаны все будущие ключевые концепции и правила проекта. Часть из них придумали ещё во время работы над отменённой «Bloodletting».

Первое правило: никакого деления на уровни


Команда хотела создать одну большую карту, которую игрок мог спокойно и с интересом изучать на протяжении многих часов. Нелинейно исследовать замок, возвращаться на уже пройденные локации и с помощью новых способностей открывать ранее недоступные места и секреты. Например, проникать в высокие проёмы с помощью двойного прыжка или превращения в летучую мышь.

В каком-то смысле команда решила изобрести «велосипед» — уже давно вышла «Super Metroid», где эти механики были чётко прописаны. В многочисленных интервью Игараси заявлял, что «Super Metroid», конечно, имела большой вес в те годы, но почти никак не повлияла на команду. Во время разработки они в первую очередь вдохновлялись разными частями серии «The Legend of Zelda» и «Castlevania II: Simon’s Quest» — самой спорной игрой серии, которая во многом опередила своё время.

Именно «Simon’s Quest» c её бэктрекингом и RPG-элементами оказала ключевое влияние на разработку, а не «Super Metroid», как многие могли бы подумать. Так ли это на самом деле или нет — оставим на совести Игараси. Между SOTN и «Super Metroid» действительно много общего. Начиная от геймдизайна локаций и заканчивая такой банальной вещью, как интерфейс карты.

image

Термина «метроидвания» в 90-х естественно не существовало, а внутри Konami игру называли «2D-экшеном с уклоном в исследование». Упор на 2D был продиктован несколькими факторами. Во-первых, у команды почти не было опыта с трёхмерными играми. Во-вторых, для увеличения бюджета SOTN амбициозно питчили перед руководством Konami, назвав «новым словом в мире 2D-игр». Дополнительный бюджет удалось выбить. И так как в Konami только-только начали экспериментировать с полностью трёхмерными проектами, то игру решили делать по старинке.\

Тем не менее, SOTN создали на гибридном движке с поддержкой трёхмерных объектов, что тоже стало серьёзным испытанием. У PlayStation было мало оперативной памяти, которую нельзя расширить с помощью картриджей-аддонов, как на той же Sega Saturn — два мегабайта у PS1 против шести на Saturn. Из-за подобных ограничений почти все порты двухмерных аркадных игр выглядят на PS1 хуже, чем на той же Saturn. Например, Capcom вырезала много кадров из анимаций персонажей при портировании своих хитов на PS1.

Наглядное сравнение анимаций на PS1, Saturn и аркадном автомате

Полноценный спрайт со множеством анимаций весит больше, чем текстура, которую можно сжать или загрузить в память с разными ухищрениями. Так что спрайт в любой 2D-игре на PS1 — это текстура, наложенная на один плоский полигон. И большинство двухмерных игр на PS1 — технически не 2D, а 2.5D-проекты.

К тому же по другому не получилось бы одновременно совместить 3D-объекты и классическую плоскую графику. К середине разработки команда набралась опыта в моделировании 3D-объектов: в игру добавили несколько трёхмерных врагов и много объёмных деталей на задниках.

SOTN также была одной из первых игр, которая маскировала загрузки в длинных коридорах. Игра загружалась один раз при старте, а весь остальной контент подгружался и выгружался из памяти в специальных локациях. Сэкономили и на врагах, перенеся половину бестиария из «Rondo of Blood». Реюз спрайтов останется доброй традицией, которая сохранится вплоть до выхода «Castlevania: Order of Ecclesia» — последней метроидвании в серии.

image
Юмор команды: лого с диском есть во всех загрузочных коридорах

Второе правило: игра должна быть доступной


Игараси и Хагихара организовали в Konami опрос, после которого выяснилось, что многие сотрудники из разных отделов компании не прошли ни одну часть «Castlevania». У кого-то не было навыков, а у кого-то просто не хватило терпения, чтобы зазубрить все уровни, многочисленные препятствия и паттерны боссов.

Например, Игараси ненавидел бесконечные пропасти в платформерах, и особенно — в последних уровнях Castlevania, где нужно было аккуратно пропрыгать к финальному боссу. Умереть не допрыгнув до ступеньки перед битвой с Дракулой — самое обидная и болезненная смерть в серии. Тут Игараси нашёл простое решение — он убрал все пропасти и любую возможность разбиться с большой высоты. Позже из игры убрали сильных врагов и ловушки, которые убивали Алукарда с одного удара.

Что касается доступности, то она заключалась в полноценной прокачке персонажа, инвентаре и свободном исследовании замка. Больше не нужно часами биться об беспощадных боссов и раз за разом перепроходить одни и те же уровни. Не получается пройти какое-то место? Прокачайся в предыдущих локациях, экипируй другое оружие/броню или отправься в новую часть замка. У SOTN очень гибкая кривая сложности, которая одновременно поощряет и наказывает игрока за самонадеянность. Если не хочется рисковать, то всегда можно заняться гриндом или пройти локацию не нахрапом, а в несколько заходов.

image

И так как в игру был добавлен инвентарь с выбором оружия, как тогда быть с Рихтером Бельмонтом? Семейство охотников на вампиров всегда использовало хлыст, и у игроков мог возникнуть закономерный вопрос: почему Бельмонт использует мечи и волшебные скипетры? Геймдизайнеры поступили радикально — главным героем новой игры должен стать Алукард, полукровка и сын Дракулы. Ранее он уже появлялся в качестве играбельного персонажа в «Castlevania III: Dracula’s Curse».

Однако про Рихтера Бельмонта не забыли и отвели ему важное место как в истории, так и в геймплее. В SOTN с ним можно сразиться, пройти за него пролог или полностью пройти кампанию в специальном режиме. В Konami хотели перевернуть устои серии, но при этом сохранить преемственность. Команда бережно отнеслась к наследию серии и не хотела расстраивать фанатов серии, которые привыкли к хлысту.

Пролог — это своеобразная передача эстафеты новой главе, новой «Castlevania». Здесь заканчиваются классические части и начинается эпоха «метроидваний». SOTN стартует с финального боя с Дракулой из «Rondo of Blood», который переполошил игроков во время презентации на выставке Tokyo Game Show в 1996-м году. Дело в том, что там представили весь играбельный пролог, но не начало игры за Алукарда. Игроки думали, что их ждут очередные приключения Рихтера, но в итоге получили игру про совсем другого персонажа. Похожий трюк провернул Хидео Кодзима в 2001 году, когда подменил Снейка на Рейдена в «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty».

Кстати, исход заглавного сражения влияет на статы Алукарда. Если вы быстро победили Дракулу (меньше, чем за минуту), не умерли, не получили повреждений и при этом сохранили второстепенное оружие, то начнёте игру с дополнительными 20 процентами жизни и маны. Простое, но гениальное решение, которое подталкивает игрока к идеальному результату. Правда, об этой механике узнают только единицы (в основном из гайдов), потому что сама игра никак не предупреждает о такой возможности.

image

Третье правило: больше сюжета, эстетики и фансервиса


В середине 90-х японский фэндом Castlevania был скромным, но деятельным и заметным. Игараси знал о существовании манга-ярмарки «Комикет» и с интересом изучал творчество поклонников. Сюжет в прошлых частях серии был очень скромным и поверхностным, поэтому фанаты придумывали собственные истории на его основе. Конечно, иногда с уклоном в хентай, но куда же без этого?

Да, в «Rondo of Blood» уже были полноценные аниме-заставки с диалогами, но эти ролики длились от силы минут 10 на всю игру, к тому же их можно легко пропустить. Игараси решил подыграть фанатам и впервые в серии поставил нарратив на одну из ключевых позиций. В SOTN появилась много диалогов, персонажи обрели проработанные характеры, убедительные мотивы и личную драму. Это первая «Castlevania» с действительно интересной историей. И благодарить за это нужно «Дракулу» Копполы, откуда Игараси позаимствовал человечность вампира и его бесконечные душевные метания.

Ранние наброски сценария были очень мрачными. В первом черновике Игараси хотел, чтобы в SOTN раз и навсегда разделались с охотниками на вампиров — Алукард в конце должен был убить Рихтера, линия Бельмонтов бы прервалась, а все следующие игры рассказывали бы про приключения дампира. Эту идею поддержала только половина команды, так что от неё отказались.

Второй идеей был сиквел «Castlevania: Bloodlines» про Квинси Морриса и его борьбу с графиней Элизабет Бартли, но это идею тоже завернули, так как сценарий сильно напоминал похожую историю в «Bloodlines».

image

Геймдизайнер считал, что прописанный нарратив — это лишь половина успеха будущей SOTN. Для мягкого перезапуска серии нужно обновить всю эстетику, а также уделить огромное внимание дизайну и саундтреку. Он видел будущих персонажей более элегантными и современными — никакого аниме, перекаченных мачо и роковых женщин, как в ранних играх. Можно было бы взять за основу «Rondo of Blood», но дизайн персонажей в ней отдавал типичным аниме 80-х, что совсем не нравилось Игараси. Он начал искать подходящих дизайнеров и его выбор пал на Аями Кодзиму — художника-иллюстратора, которая до этого никогда не работала в игровой индустрии.

Про Кодзиму геймдизайнер узнал совершенно случайно, когда зашёл в книжный магазин в поисках вдохновения. На полке с романами (ранобэ) он увидел несколько книг с готическими обложками и тотчас воскликнул про себя: «Вот же оно!». С обложек на него смотрели ангельски красивые андрогинные мужчины. Персонажи Кодзимы почти всегда выглядят очень элегантно, так как нарисованы в стиле «бисёнен» (с яп. «прекрасный юноша»), но с заметным уклоном в готику и барокко. В работе над своими картинами художница использует тушь, акриловые краски, моделирующую пасту и мастихин.

Игараси связался с Кодзимой и она сразу же согласилась, так как хотела попробовать себя в чём-то новом. Ей выдали образцы дизайна персонажей из предыдущих игр и небольшой список пожеланий, но, в целом, каких-то жёстких правил не было. Она просто адаптировала уже известных героев под свой стиль и подарила им взрослый и современный облик. Например, если сравнить с «Rondo of Blood», то Мария из типичной анимешной лоли превратилась в изящную девушку из сёдзе-манги.

Так Кодзима стала главным дизайнером персонажей в серии «Castlevania» и проработала на этой должности до 2007 года.

image

С выбором композитора долго не думали — сложно было представить лучшего кандидата, чем Митиру Ямане. В SOTN она написала не только всю музыку, но и звуковые эффекты. Её работа над серией началась с саундтрека «Castlevania: Bloodlines», который она написала в чрезвычайно сжатые сроки и под сильным давлением со стороны команды. Но все окупилось — ей мастерски удалось имитировать симфоническую музыку и создать один из самых впечатляющих саундтреков для Sega Mega Drive.

В начале работы над SOTN ей вручили иллюстрации Кодзимы для вдохновения и небольшую методичку по локациям с пометками о том, где музыка должна звучать жёстче, а где элегантнее. Но как и в случае с Кодзимой, рабочий процесс Ямане особо не контролировали, и позволили писать саундтрек как вздумается. Ей даже удалось привлечь младшую сестру, которая подарила свой голос композициям с вкраплениями хора и оперы. Молодой и ещё неизвестный Акира Ямаока помогал Ямане с программированием ударных партий в треках «Dracula's Castle» и «The Tragic Prince».

На Земле нет никого, кто мог бы сравниться с моими навыками программирования ударных. В этом я абсолютно уверен.

Акира Ямаока, интервью изданию Go! Game! Music! (2005 год)

Саундтрек для SOTN шокирует своей многожанровостью. На одной локации играет джаз, на второй звучит бодрый готический рок, а на третьей — классическая оркестровая музыка, комбинированная с мрачными эмбиентом. Всё это идеально сочетается и не выбивается из общего настроя игры.

Кодзи Игараси, Митиру Ямане и Аями Кодзима:

image

Финальный рывок


В 1996 году Тору Хагихара покинул команду из-за неожиданного повышения до начальника отдела разработки. Игараси полностью перешли все его полномочия. Если оценивать вклад каждого геймдизайнера, то Хагихара занимался разработкой игры до сражения с Рихтером, а Игараси тем, что было после него. Убийство Рихтера — это плохая концовка, которая была задумана ещё в дизайн-документе SOTN. Битва буквально делит игру на две половины, и если не выполнить ряд действий в нужной последовательности, то игрок пропустит ещё шесть часов интересного контента.

И об этом можно было легко догадаться без гайда. Во-первых, в начале у игрока отнимают всю крутую экипировку с намёком на то, что позже её можно вернуть. Но до плохой концовки игрок находит только подделки, которые ухудшают статы Алукарда. Где же настоящее оружие и броня? Может быть я что-то пропустил? Во-вторых, подсказки есть в описаниях к двум необычным кольцам. Оба кольца нужно экипировать в часовой башне, тем самым открыв проход в секретное помещение, где игрок обнаружит специальные волшебные очки. С помощью этих очков он может спасти Рихтера от одержимости и сюжет продолжится дальше.

Впрочем, позже Konami провела несколько опросов, по результатам которых выяснилось, что часть игроков так и не продвинулись дальше битвы с Рихтером. Они закончили прохождение на плохой концовке и больше никогда не возвращались к игре.

image

Игараси допускал такой исход событий, но по-другому было нельзя. Он стремился создать «Castlevania», которой можно наслаждаться неделями. Предыдущие части серии всплывали на вторичном рынке или возвращались в игровые прокаты спустя несколько дней после покупки. Новички бросали игры из-за высокой сложности, а хардкорные геймеры проходили их за считанные часы.

Исключительно по этой причине геймдизайнеры добавили несколько концовок и большую карту, которую можно исследовать около 12-14 часов. Философия разработчиков: игрок заплатил 5800 йен (4000 рублей с учётом инфляции) и должен получить нечто большее, чем два часа линейного геймплея. Эпоха подобных игр осталась в прошлом, нужно стремиться к большему.

image

Но какой должна быть вторая половина игры? Игараси рассказывал, что кто-то из команды предложил простое, но эффективное решение: «А давайте перевернём замок и заставим проходить его по новой?». Идею тотчас с энтузиазмом одобрили, что помогло сэкономить на ассетах и не выйти за рамки бюджета. После честной победы над Рихтером игрок попадёт в альтернативный перевернутый замок Дракулы, где его ждут всё те же локации, но с другими противниками и боссами.

В последний год разработки Игараси решил добавить в SOТN различные визуальные и игровые сценки. Они не несут никакой практической пользы, но отлично работают на погружение. Образцом такого подхода стала локация «Внешняя стена» под завязку набитая разными мелочами. Например, на ней можно наткнуться на подзорную трубу, посмотреть необязательную катсцену с лодочником, и понаблюдать за птицей, которая вьёт гнездо по мере прохождения игры.

image

Есть и трогательный момент с рыцарем и совой — рыцарь сильно расстроится, если игрок убьёт его пернатого питомца. Это дань уважения «Super Castlevania IV», в которой охотник будет страдать, если убить его пса. Игараси обожал подобные мелочи и раскидал их по двум замкам. Начиная с юмористической секретной катсцены у библиотекаря и заканчивая феей, которая убаюкает Алукарда своей колыбельной, если он решит отдохнуть на стуле.

К сожалению, не все идеи удалось воплотить в жизнь. На грани удаления был важный флэшбек в прошлое матери Алукарда. Всю катсцену с ней и босса-суккуба успели доделать буквально за пару дней до сдачи мастер-диска. Чудом удалось добавить и некоторых фамильяров, хотя Игараси позже признавал, что их интеллект так толком и не отполировали, а часть из них просто бесполезны. Не успели сделать дополнительную концовку, в которой Рихтер Бельмонт передавал свой кнут семейству Моррис. Тем самым SOTN стала бы полноценным приквелом «Castlevania: Bloodlines».

Полностью продумали, но не успели добавить механику с жильём Алукарда. Игараси придумал специальную комнату, которую можно декорировать найденными предметами. Логика была простая: если Алукард когда-то жил с отцом, то в замке должна быть его комната. Помимо декорирования в этой комнате можно было подлечиться и разгрузить инвентарь от ненужных предметов.

Пожалуй, самое забавное из нереализованного контента — это недоделанное меню. По нажатию кнопки Start игрок попадает в меню, где можно экипировать персонажа, изменить фамильяров, активировать способности, а также зайти в настройки игры. И да, это не финальный вариант меню. В релиз ушла заглушка от разработчиков — простоватое одноцветное меню с белым текстом. Изначально команда хотела сделать что-то красивое и вычурное, но у них просто не хватило на это времени.

image

То же самое касается нескольких CGI-роликов, которые делали в спешке и так не смогли нормально отполировать. Модель замка Дракулы в этих роликах не имеет текстур, так что в релиз ушла невзрачная серая коробка. Игараси был страшно этим недоволен, но уже ничего не мог поделать — времени совсем не осталось.

Английскую локализацию делали в спешке. На озвучку взяли первых попавшихся свободных актёров, а перевод текста серьёзно отошёл от оригинала. Переводчик Джереми Блаустейн (ранее занимался «Snatcher», позже «Metal Gear Solid») переписал и адаптировал большую часть сценария, так как считал оригинальный текст суховатым. Фактически от старых диалогов остался только смысл, да и то не везде. В переводе Блаустейна появилась философская отсебятина и почти «шекспировские» фразы, в числе которых мемная фраза «What is a man? A miserable little pile of secrets». Блаустейн позаимствовал её из мемуаров французского писателя Андре Мальро.

Диалоги записывали одним дублем, поэтому качество озвучки оставляло желать лучшего. Растерянные актёры переигрывают и в гипертрофированной пафосной манере зачитывают все диалоги. В общем, получилось настолько плохо, что даже хорошо. Со временем оригинальный английский даб обрёл культовый статус, и стал таким же мемом, как озвучка первого «Resident Evil».

image

«Castlevania: Symphony of the Night» вышла весной 1997-го года в Японии и осенью того же года в Европе и США. Японская и американская пресса положительно оценила SOTN и поставила ей высокие оценки. Однако британские критики будто бы сговорились и массово раскритиковали игру за устаревший геймплей и сомнительную графику. Сдержанные рецензии привели к тому, что британские ритейлеры продавали SOTN со скидкой ещё до появления игры в магазинах.

В европейском отделении Konami были разочарованы странными рецензиями и действиями ритейлеров. В итоге в продажу попало всего 15 тысяч копий игры, а дополнительный европейский тираж так и не был запущен в печать. Общие продажи SOTN долгое время оставляли желать лучшего как в Японии, так и в США, но они не были настолько катастрофически плохими, как в Европе.

image
Американская и европейская обложка диска

Частично в этом нужно винить саму Konami, которая не захотела вкладываться в рекламу. Продажи SOTN спасла не реклама, а сарафан — регулярные упоминания от журналистов в прессе и восторги игроков в зарождающимся западном интернете. SOTN ждал счастливый конец: за год с момента релиза она разошлась в количестве 720 тысяч копий, а к 1999-му году продажи достигли отметки в 1,3 миллиона копий благодаря дополнительным тиражам в рамках бюджетных изданий «Greatest Hits».

Игрой заинтересовалась казуальная аудитория, которая слышала о серии «Castlevania» или пробовала в неё играть, но их останавливала высокая сложность. Поэтому для многих западных игроков SOTN стала первой частью серии.

В Японии игра обрела неожиданную популярность среди женщин. Их привлекла внешность персонажей, история и доступная сложность. В целом, именно SOTN запустила тренд на любительскую яойную мангу и сенён-ай арты по «Castlevania». Девушки рисовали эротические истории про отношения Рихтера и Алукарда, а потом продавали их на ярмарках додзинси.

Есть одна вещь, которая меня тогда порадовала. После релиза «Symphony of the Night» я получил письмо от 30-летней женщины, которая рассказала, что SOTN — это первая игра, которую она полностью прошла в своей жизни.

Кодзи Игараси, интервью для GLSA (2005 год)

image

Наследие


Но история «Symphony of the Night» на этом не закончилась. В конце 1997-го года Konami решила портировать игру на Sega Saturn. Эту задачу поручили только что образованной студии Konami в городе Нагоя, сотрудники которой почти не имели опыта в портировании игр с PlayStation на мудрёную архитектуру Saturn.

На первый взгляд всё было отлично: в эту версию добавили режим прохождения кампании за Марию, две огромные локации, новую музыку (ремиксы из старых частей «Castlevania»), артефакты и противников. Но, увы, нововведения не спасли версию для Saturn от провальных продаж и сдержанных отзывов прессы.

Большинство графических эффектов в этой версии полностью вырезали или заменили на упрощённые аналоги. На Saturn частота кадров в отдельных локациях опускалась ниже 20, встречались баги, а карта и инвентарь открывались с ощутимой задержкой. Команда Игараси не участвовала в портировании и была недовольна результатом. Геймдизайнеру понравились нововведения, но он не рекомендует эту версию, и не хочет иметь с ней ничего общего.

В 2021 году версию для Sega Saturn доработали фанаты. Они убрали все баги, вернули недостающие эффекты и улучшили производительность. Так что сегодня эту версию можно назвать вполне играбельной, но с одним нюансом — она полностью на японском. SOTN для Saturn не выходила на западном рынке, и до сих пор не имеет фанатского перевода. Её можно рекомендовать тем, кто наизусть выучил оригинал и хочет посмотреть на дополнительный контент. Остальные могут проходить мимо.

image

Настоящая «режиссёрская версия» SOTN появилась на свет в 2007 году, в рамках сборника «Dracula x Chronicles» на PSP. Позже она вошла в компиляцию «Castlevania Requiem» для PlayStation 4 и была портирована на мобильные телефоны. Для переиздания 2007 года в Konami с нуля перевели весь текст, убрали отсебятину Блаустейна (больше никаких мемов), пригласили профессиональных актёров озвучки и оставили возможность играть с английскими субтитрами и японским дабом 1997 года. Помимо этого, в издание вернули удалённого фамильяра, играбельную Марию Ренард с Sega Saturn и мелкие пасхалки, которые были только в японской версии на оригинальной PlayStation.

Что касается Игараси, то после успеха SOTN его назначили креативным директором, сценаристом и продюсером серии. В течении последующих 12 лет он регулярно пересобирал и улучшал свою «метроидванию» на разных платформах. На GBA вышли амбициозные «Harmony of Dissonance» и «Aria of Sorrow», а на PS2 трёхмерные и сильно недооцененные «метроидвании» «Lament of Innocence» и «Curse of Darkness».

Их незаслуженно раскритиковали за посредственную графику и спорный левел-дизайн, но геймплей в них был немного глубже и интереснее, чем в «Dawn of Sorrow», «Portrait of Ruin» и «Order of Ecclesia», которые позже вышли для Nintendo DS. Игараси действительно пытался сделать что-то новое на PS2, а не пересобрать пускай и качественную, но всё же очередную «конвейерную» итерацию SOTN для портатива.

В 2014 году Кодзи Игараси покинул Konami, так как не хотел заниматься мобильными играми и проектами для социальных сетей. Спустя год он запустил краудфандинг-кампанию на разработку «Bloostained: Ritual of the Night» — духовной наследницы «Castlevania: Symphony of the Night». Впрочем, это уже совсем другая история.

image
Castlevania: Aria of Sorrow

Оригинальная SOTN сейчас может показаться слишком лёгкой и короткой «метроидванией» — особенно на фоне популярных «Hollow Knight», «Blasphemous» и замечательной «Bloodstained» от того же Игараси. Но именно SOTN сформировала и популяризировала жанр в том виде, в которым мы знаем его сегодня. Это одна из самых важных игр в истории индустрии и просто отличная «метроидвания», которую нужно пройти каждому поклоннику жанра.

А ещё это одна из моих любимых игр вообще. Каждый раз я запускаю её и погружаюсь с головой, каждый раз открываю что-то новое или устраиваю себе очередные челленджи — стараюсь не сильно качаться или прохожу игру без читерских предметов. За последние 14 лет я прошёл её около десяти раз.

image

Источники:


Автор: Семён Костин

Комментарии (0)