Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.
В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у самых опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют и начинающие разработчики (я не был исключением). Давайте проанализируем, как они появляются, и почему так важно знать, как оно на самом деле.
1. Жадные разрабы!
Игроки часто говорят, как дорого стоят игры. Это касается как мобильного F2P, так и консольных ААА хитов. Обычный игрок видит, что его просят заплатить за Цивилизацию Сида Мейера $100 и резонно полагает, что разработчики довольно хорошо зарабатывают на своём продукте. А если они ещё тормозят с обновлениями, это вызывает логичный вопрос, а какого рожна?! Чтобы это понять, предлагаю посмотреть на цифры.
Продавать игру без магазина практически нереально. Да, у гигантов типа Blizzard есть собственные магазины (Battle.Net). Да, инди-разработчики иногда зарабатывают с игр на Patreon и аналогичных сервисах. Но абсолютное большинство игр выходит через стандартизованные магазины: Steam, AppStore, Google Play и др. Основную долю выручки для PC игр в мире (не учитывая китайский рынок) приходится на Steam.. Его комиссия для инди и небольших студий составляет 30%. Для ААА и продуктов с большой выручкой комиссия падает до 20% при выручке от $50 млн.
Таким образом, почти треть (30%) денежных средств от игроков забирает себе Steam. От оставшихся 70% половину или даже 60% забирает себе издатель. Деньги взыскиваются как возврат инвестиций в маркетинг (Publisher's costs reimbursement) и как роялти - доля издателя в выручке с игры (Publisher's share).
С оставшихся 30-35% разработчику нужно заплатить налоги, покрыть свои или инвесторские расходы на создание игры. А ещё бы хотелось отложить хоть что-то на создание следующей игры, чтобы новый раунд инвестиций не стал последним.
Как итог разработка игр - довольно низкомаржинальный бизнес, осложнённый высокими рисками провала, которые невозможно просчитать на 100%. А потому инвесторы вкладываются в разработку игр куда менее охотно, чем в другие IT-стартапы.
Мы получаем жадные платформы, жадных издателей. Но жадные разрабы - это не про массовый сегмент игр. Хотя для ААА это часто действительно правда. ААА проекты часто несут меньше издержек и комиссий, а огромные бюджеты на маркетинг позволяют в итоге заработать больше.
2. Криворукие игроделы!
Ещё одно популярное заблуждение - это производственный ад и криворукость игровых разработчиков. Я ни в коем случае не хочу сказать, что производственного ада не существует. Я хочу показать вам, что очень часто он рукотворный.
Многие мои коллеги говорят, что кранчить - это нормально. В нашей индустрии принято перерабатывать... Я же считаю, что это просто ошибки и слабость проектного управления. Или банальное желание экономии. Никто не мешает заложить в бюджет большие сроки и ресурсы. Да, иногда это невозможно. В этом случае стоит поумерить свои амбиции и браться за игру попроще. Но есть и другие аспекты этой проблемы.
Видеоигры - это очень сложный и комплексный IT-продукт. Как бы хорошо не выполнили свою работу продюсер и проект-менеджер, часто есть ещё обстоятельство непреодолимой силы - издатель. Контракт с издателем чаще всего не подразумевает возможность переноса сроков в случае опоздания. Не успеваете в нужный день - платите штрафные санкции. Издатель работает с десятком таких игр одновременно. А потому ему важно планировать работу и маркетинговые бюджеты на годы вперёд. У него уже есть договорённость на определённую дату с инфлюэнсерами, блогерами, игровой прессой и т.д. А теперь представьте типичную ситуацию: продюсер задержал согласование концепта от геймдизайнера на два дня. Срок итерации разработки - 2 недели. В итоге программисты и художники приступили к работе позже, а значит, позже её закончили. А в конце цепочки стоит QA, у которого из-за задержек всей остальной команды осталось всего минус 12 часов на тестирование билда, который уже вчера должен быть залит на продакшн. Может ли QA, вынужденный работать сверхурочно, гарантировать качество в такой ситуации?
Ещё одна проблема постоянно ограниченных сроков - отсутствие мотивации у разработчиков делать хорошо. Продюсер требует от них делать работу быстрее, а потому они часто оставляют костыли, лишь бы уложиться в срок. Ведь их оклад часто не зависит от качества кода.
Справедливости ради скажу, что есть и ситуации, когда игроки абсолютно правы, называя разработчиков криворукими игроделами. У многих на слуху история с аутсорс тестированием Cyberpunk 2077. Если вы не в курсе, очень рекомендую: открывает глаза на многие проблемы индустрии.
3. Донатные мобильные дро****ни!
Многие игроки в ужасе от того, как много нужно платить в мобильных играх. При этом они также замечают, что игры стали очень похожи друг на друга, разнообразие жанров становится меньше. У этих явлений общая причина.
Помимо комиссии магазина приложений и налогов, о которых мы говорили в первом пункте на примере PC, на рынке мобильных игр ещё более чудовищная ситуация со стоимостью маркетинга. Если для компьютерной или консольной игры реклама обойдётся в х0,5-2 от стоимости разработки, то на мобильном рынке она может в 10 раз превышать цену самой игры. Не просто в 10 раз, а в 10 раз ежемесячно. Так при стоимости продукта в $1 млн, совершенно нормально каждый месяц вкладывать в рекламу $10 млн. При этом мы уже знаем, что игры - это бизнес с не самой высокой маржинальностью, а значит чистая прибыль с этих $10 млн хорошо если составит $1 млн.
Вот здесь собраны типичные цифры CPI - стоимости одного игрока в мобильных играх. Давайте возьмём лучший вариант. Пусть CPI не превышает $2,5, процент платящих не ниже 2%. В этом случае одному донатору нужно заплатить не менее $125 чтобы просто окупить CPI. А потом добавляем сюда 30% комиссию стора, налоги, расходы на банковские транзакции и т.д.
В итоге каждый донатор такой, казалось бы, простой игры должен внести в игру от $200, чтобы она в принципе не была убыточной.
Существует такая метрика как ARPPU - средний доход с плательщика в месяц. У топ-15 казуальных и мидкорных мобильных игр она колеблется в диапазоне $25-55. А это значит, что разработчику нужно удерживать и монетизировать игрока 4-8 месяцев, чтобы просто выйти в ноль.
Топовые разработчики казуальных игр - Playrix, King, Wooga - говорят о среднем сроке окупаемости трафика в 6 месяцев. То есть 6 месяцев реклама просто окупается. А если игрок ещё останется играть, то только с 7-го месяца доната начнёт приносить чистую прибыль.
В заключении я бы хотел отметить, что не всё так плохо, как может показаться. Инди игры становится распространять тяжелее, коммерческая разработка становится дорогой. Тем не менее мы ежегодно видим десятки новых крутых игр. Я, например, совершенно покорился обаянию стратегии Against the Storm, вышедшей в ранний доступ в конце 2022-го.
Комментарии (110)
Actorperl
20.05.2023 15:36+14Для меня поразительным является факт, что многие всаживают настоящие деньги в мусорные игры на телефоне. Учитывая, что телефонный рынок только разрастается, можно предположить, что в скором по-настоящему качественным AAA-проектов не будет
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Удивительно, но 22-й год был исключением. PC рынок единственный вырос, в то время как мобильный и консольный показали небольшой откат на 3%.
ShadowMaster
20.05.2023 15:36+26Может стоить расходы снизить? Старый-добрый кризис 15-летней давности смотрится прекрасно на современном железе.
ПК - игры сейчас - это очередные десятые-пятнадцатые игры по одной из 20 франшиз, чего-то реально новое выходит далеко не каждый год.
Меньше уделяйте внимания графике, больше интересных игр с новыми механиками, сюжетом. Привет, Stray. Небольшая игра с неплохо проработанным, но небольшим миром, с сюжетом, с хорошей графикой, пусть и не поражающей воображение. Или Atomic Heart там тоже нет супер-пупер графики, нет франшизы, но всё вполне неплохо.
Про мобильные дрочильни вообще молчу. Бедные-бедные разработчики, должны тратить полугодовой доход на привлечение одного игрока в свою пирамиду. Ну и горите в аду. В 2011-2012 годах были отличные мобильные игры. Cut the rope, where is my water, angry birds и прочие с несложной графикой и довольно интересным геймплеем. И стоило все это 1-3 доллара, а зачастую раздавалось бесплатно по акциям. И как-то это жило. А потом их всех сожрал рак.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Если бы можно было снижать расходы, то это тоже бы сделали. 70% расходов при разработке игр - это фонд оплаты труда. И, к слову, разработчики игр зарабатывают в среднем меньше, чем в других областях It сферы.
Оставшиеся 30% - это лицензия unity, UE, Photoshop, Jira, Confluence и другого ПО.
Не уделять внимание графике тоже, к сожалению, не вариант. Мне нравятся игры с сюжетом и глубокой экономикой, но таких игроков как я меньшинство. Большинство не покупает игры без дорогой графики.
ShadowMaster
20.05.2023 15:36+14Вы сами создали эту пирамиду-казино, подсадили людей на игры-рулетки с лутбоксами, теперь не надо жаловаться. Да, чтобы продавать новую игру-казино с лутбоксами нужно закупить рекламу в другой игре-казино. Да, игру-казино не будут покупать без дорогой графики, именно графика, все сияющее и сверкающее, "выигрыш", именно всё это дает выброс гормонов и за этим люди идут в казино или в игры. А также нужны психологи, геймдизайнеры, которые будут создавать правильные уровни, чтобы игрок не чувствовал, что у него не вымогают очередные кристаллы за прохождение уровня, а он сам хотел с ними расстаться.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36+2Ну во-первых, если вам показалось, что я жалуюсь, то это заблуждение. Мне хочется показать читателям, как устроена разработка игр изнутри, какой логикой на самом деле руководствуются разработчики, издатели, платформы и инвесторы.
Во-вторых, никто никого не заставляет играть, покупать и тд. Странно считать игроков насколько глупыми, что они не могут сами принять даже элементарное решение, играть или найти другой продукт.
Alexmaru
20.05.2023 15:36+4Люди - суммарно глупые. Каждый по отдельности квалифицирован в паре специализаций, а в других мракобес невероятный.
Иначе бы это всё не работало.
Ndochp
20.05.2023 15:36+2Блин, сам же пишешь про дрочильни, что платит от силы 2%, в среднем они должны принести 200$, но из этих 2% большинство купи какой-нибудь месячный геймас за 10$, значит деньги несут 2% от платящих. Да все эти дрочильни заточены на поиск лудоманов с психическими отклонениями и деньгами.
А потом типа весь в белом пишешь что игроки разумные люди и "Странно считать игроков насколько глупыми, что они не могут сами принять даже элементарное решение, играть или найти другой продукт."
В среднем — могут. Но те кто могут — игру не окупят.SAWER
20.05.2023 15:36-1Не знаю за все типы игр, может какие-то и выискивают лудоманов. Но знаю, что в ММО в РФ часто крупнейшие платежи делали люди весьма богатые, либо их дети. И они давали основную часть выручки в проекте. Лудомании там явно не было, была просто покупка игрушки.
Вообще мысль интересная, наверняка так и бывает) Только лудоманы должны быть с деньгами, чтобы платить не 200, а хотя бы в 10 раз больше и не раз.Foxtar
20.05.2023 15:36Лудоманы как и алкаши далеко не всегда с деньгами, ибо человек с таким психическим отклонением(маниакальная тяга к азартным играм) вряд-ли будет иметь большой шанс стать богатым.
Actorperl
20.05.2023 15:36+4Люди субъектны. Захотел попить колу - выпил колу. Увидел кота - погладил кота.
Hardcoin
20.05.2023 15:36+1Да, игру-казино не будут покупать без дорогой графики
Это в мобильных дрочильнях дорогая графика? Конечно, она яркая и красочная, но до ААА-проектов ей далеко.
rg_software
20.05.2023 15:36"Вы" -- это кто? Обычный разработчик на мобильной платформе вообще мало что решает. Мелкая студия смотрит, как устроены игры, которые в топе, и делает точно так же (а кто не в топе, те не окупаются вообще). Экспериментировать может себе позволить Supercell или Electornic Arts, у них денег много, а вам дай бог в принципе игру допилить до ума, где там сочинять свою монетизацию. А по поводу вбухивания денег в рекламу -- ну так на мобильных платформах ещё и discovery непонятно как устроен. Как юзер вообще вашу игру найдёт? Каких-то фанатских списков или там вишлистов друзей нет, есть только featured by google/apple и непонятно каким образом получающиеся "related games". Вот я думаю, какова вероятность, что в featured чаще попадают, например, те игры, которые больше зарабатывают и тем самым приносят больше денег магазину?..
Sarjin
20.05.2023 15:36а как у Вас в отрасли с применением инструментов на основе нейросетей и аналогов?
это уже используется или пока только разрабатывается?
SuperKozel
20.05.2023 15:36+5Имхо, нужно прям законодательно запретить любые формы монетизации игр, кроме прямой покупки и подписки. И все проблемы решатся сами собой. Пэй2вин и гачи-это рак
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Но разве игроки не сами предпочитают такие игры? На мобильной платформе есть множество игр по модели b2p (прямая продажа), но они практически не окупаются и не имеют аудитории.
В Японии, например, вообще интересная ситуация: сами японцы практически не играют в продукты типа Resident Evil. Они предпочитают именно гача, казино, гэмблинг и другие похожие игры.
ShadowMaster
20.05.2023 15:36+24Игроки сами скидывали последние деньги в игровые автоматы, которые десятками стояли на каждой остановке, в середине нулевых, а потом шли и воровали или тащили из своего дома и кидали еще монетки в автоматы. Сами и добровольно, однако, автоматы запретили.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36-7Пока нет никаких оснований полагать, что в демократических странах будут подобного рода запреты.
ShadowMaster
20.05.2023 15:36+11Бельгия не является демократической страной? В парламенте Нидерландов также обсуждается запрет лутбоксов. Или вы про игровые автоматы на улицах?
Kallist Автор
20.05.2023 15:36-2Ограничения лутбоксов и запрет f2p игр - это очень разные вещи ???? в Корее давно действуют законы, ограничивающие лутбоксы, но это не мешает ей быть на 4-м месте в мире по доходу с F2P игр.
ShadowMaster
20.05.2023 15:36+5Нет в Корее ограничения на лутбоксы, есть ограничение на ежемесячный донат в играх.
Alexey2005
20.05.2023 15:36+15На мобильной платформе есть множество игр по модели b2p (прямая продажа), но они практически не окупаются и не имеют аудитории.
При сравнимых вложениях в рекламу их аудитория была бы больше. Вот только при такой модели продаж оплачивать маркетологов попросту не с чего…
И на этом примере мы наглядно видим, почему маркетинг — абсолютное зло. Потому что он убивает самую главную киллер-фичу свободного рынка — конкуренцию. Это своеобразный экономический чит, который вместо того, чтоб конкурировать качеством реальных товаров и услуг, позволяет выводить конкуренцию в чисто виртуальную область, создав некий идеальный (рекламируемый) образ вашего товара, который к реальному может вообще не иметь никакого отношения.
Понятно, что побить читеров честной конкуренцией невозможно, и приходится тоже читерить, только ещё больше. В итоге всё сводится к тому, кто читерит круче, а сами товары отходят куда-то на второй план — их качество уже ни на что не влияет.Да даже по структуре расходов наглядно видно, что весь этот рынок работает не на игрока, а на маркетолога. И оптимальным образом закрывает именно его хотелки и потребности.
vikarti
20.05.2023 15:36+1И в результате имеем ситуацию когда не то что некоторые специализированные жанры приходится искать по реддиту (а монетизация там часто через Patreon) а даже обычные "нормальные" — полуслучайно по обзорам или если ты знаешь что выпустили порт PC-игры (Civilization, Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Plague, Inc(тут вот не помню что порт с чего)) и что этот порт — вероятно не поломали.
А делать то что? С точки зрения тех кому хочется играть в нечто нормальное?
Fulborg
20.05.2023 15:36Можно поинтересоваться какие жанры/по каким реддитам ищите? А то иногда хочется поиграть во что-нибудь адекватное на мобилке по ситуации, а с выбором грустно
nidalee
20.05.2023 15:36+3И на этом примере мы наглядно видим, почему маркетинг — абсолютное зло. Потому что он убивает самую главную киллер-фичу свободного рынка — конкуренцию. Это своеобразный экономический чит, который вместо того, чтоб конкурировать качеством реальных товаров и услуг, позволяет выводить конкуренцию в чисто виртуальную область, создав некий идеальный (рекламируемый) образ вашего товара, который к реальному может вообще не иметь никакого отношения.
Каноничный пример — Cyberpunk 2077. Вместо игры делали рекламу.
printf
20.05.2023 15:36+4есть множество игр
Это множество практически пустое. Поиски игр на мобилку, которые можно купить один раз, без рекламы и внутриигровой валюты — то ещё развлечение.
Игроки, конечно, тоже сами себе враги, но давайте не преуменьшать жадность разрабов / паблишеров, готовых в погоне за быстрыми деньгами похоронить всю индустрию.
vikarti
20.05.2023 15:36Игроки разные бывают. И маркетинг — влияет.
Кстати насчет подписок — Google Play Pass/Apple Arcade тоже считается подпиской в данном случае?
xkb45bkc4
20.05.2023 15:36+3Имхо, нужно прям законодательно запретить любые формы монетизации игр, кроме прямой покупки и подписки.
Пускай донат и будет, только что бы не влиял на игровой процесс. Пусть шапки покупают если кому нужно. Вот в sc2 скины купленные у многих игроков или там cs go.
Хотят играть в казино — пускают играют, а в игре все должно от рук зависеть, но не как не от кошелька. А уж если сил нет, как хочется померяться кошельком — отдельный сервер для таких господ. Обязать игроделов в таком случае два сервера держать, для донатов и без.SuperKozel
20.05.2023 15:36+3Это не работает, почитайте про гачи механику, и людей, которые неё подсаживаются. Люди разные, игровая зависимость, — реальная вещь
xkb45bkc4
20.05.2023 15:36+3Я же не предлагаю зависимость лечить, если им так надо пусть наслаждаются. Для начала отделить их на другой сервер, пусть там подсаживаются, а все остальные играют руками. Возможно это решение и поможет избавиться от зависимости вкидывать деньги, когда будет вариант сыграть на равных. Если сама игра это одно сплошное казино — вешать плашку казино и пусть игровая комиссия ими занимается.
Намного же интересней играть когда своим трудом выбил меч хороший там или в рейтинге на первых местах.
Вот бежит противник, а ты из-за скинов не можешь понять, какого он класса/персонажа.
Тут уже влияние на игровой процесс, нужно запрещать такое.
Вот и за таких игр помоек я наверное и остался в quake live и starcraft2, иногда cs 1.6 могу побегать или fifa на диване с друзьями. Где не нужно не чего покупать кроме игры, а все зависит только от прямоты рук и тренировок. Я себе даже представить не могу, как бы я играл в тот же quake, если у меня по дефолту hp и damage, а противник имеет со старту +100 брони например или скин такой, что его через лупу на всем мониторе искать нужно.
Ndochp
20.05.2023 15:36Вот в раздел абсолютного зла я бы занес скинербоксы типа Викингов, или кто там сейчас эталон жанра и законодатель моды. Когда каждые 30 секунд — 2 минуты происходит что-то слегка приятное на которое нужно кликнуть, поэтому из игры выйти психологически тяжело, и все это время висит перед глазами какое-то здание на базе, которому еще три дня -неделю качаться, а рядом переливается "купи пакет бустов и ускорь стройку".
Причем за частоту требуемой реакции от игрока даже больше, чем за бусты.
MountainGoat
20.05.2023 15:36+1Это тоже уже довели до идиотизма. Вот бежит противник, а ты из-за скинов не можешь понять, какого он класса/персонажа. Heroes of the Storm от этого конкретно страдает.
diakin
20.05.2023 15:36+4Да вообще эти игры запретить, какая с них польза? Тратят время и деньги, лучше бы спортом занялись! Потом руки-крюки и глаза в крови.
ky0
20.05.2023 15:36+10Респект за упоминание Against the Storm.
Относительно же видов монетизации не скажу ничего нового. "Делайте хорошие игры — и их купят. Делайте хорошие ММО — и на них купят подписку". Всё остальное — от лукавого и по факту продаёт не игру, а нечто иное, маскируясь под игру.
Аргумент "ну вон, смотрите, на мобилках п2п-игры чахнут, в то время как ф2п окупаются за полгода". Потому и окупаются, что подавляющая часть аудитории мобилок — не игроки, а просто люди, которым нужно быстренько получить порцию эндорфинов в процессе утреннего моциона на фаянсовом друге, накорячив купленным Мечом Тысячи Истин менее удачливого спарринг-партнёра (а по факту грушу для битья), который не платил или платил меньше.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36+1Сегментируя игроков, мы во многом опираемся на их собственное мнение.
На мобильной платформе есть три сегмента: казуальные, мидкорные и гипер-казуальные игры. Вопреки распространённому мнению это не про сложность прохождения, а про сложность освоения. Матч-3 миссия может быть очень сложной, куда труднее, чем геймплей тактической стратегии. Но она тем не менее остаётся казуальной, так как механик и контента, который нужно изучить, в игре немного.
И казуальные и мидкорные продукты - это игры для игроков, то есть людей, которые сами осознают себя игроками. Гиперказуалки в противовес им - это игры для людей, который сами называют себя non-gamer, то есть не считают себя игроками, хоть и играют в игры.
Такое деление принято в индустрии.
ky0
20.05.2023 15:36+1Давайте, раз у нас пошла такая пьянка, начнём со сверки систем координат. Мне нравится определение термина "игра" из БСЭ — "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".
Если нам, как геймдизайнерам, важен процесс (мы же делаем игру) — то мы, конечно же, не будем намеренно делать его менее интересным, создавая искусственные препятствия для игроков (добавлять какие-нибудь там таймеры или пейволлы, пусть даже преодолимые игровыми средствами, но в процессе утомительных повторений неинтересных самих по себе активностей).
По той же причине мы не будем добавлять игровой магазин с шапками и прочими красивостями — поскольку мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает. Если же красивости из магазина вообще невозможно получить в игре — это демотивирует игроков ещё сильнее, нарушая целостность игрового мира.
И получается, отбросив всё лишнее, что любой заход в ф2п — это ухудшение объективных качеств игры.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36+1Давайте, раз у нас пошла такая пьянка, начнём со сверки систем координат. Мне нравится определение термина "игра" из БСЭ — "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".
Это хорошее определение, как и "последовательность интересных выборов", как назвал игру Сид Мейер. Но игра ещё и IT-продукт. То есть она стоит денег. И довольно больших.
Если у нас есть свободные деньги, и мы можем позволить себе заниматься творчеством, это очень круто. Но обычно у нас их либо нет, либо они есть у тех, кому творчество, удовольствие от процесса и другие нематериальные понятия не имеют значения. Для тех, кто даёт нам деньги на разработку, игры - это такое же бизнес, как колбаса или цемент.
И получается, отбросив всё лишнее, что любой заход в ф2п — это ухудшение объективных качеств игры.
Ну во-первых, благодаря f2p игру вообще сделали. Инвесторы не часто финансируют b2p, и в основном такие игры делают старые студии, у который уже есть опыт и средства на новые продукты. Во-вторых, есть множество игроков, которым нравится именно модель f2p. Они не хотят Stellaris, Factorio и Darkest Dungeon. И это тоже нормально. Разнообразие - это всегда хорошо. Не то, как мы хотим, или как хочет кто-то другое, а когда все получают что-то под свои запросы. Кому-то ужасно не нравится Dwarf Fortress, а кто-то ненавидит гипер-казуал. Но хорошо, что и то, и то есть. Это и есть рынок, наличие выбора. Мир, в котором будет только игры, которые я люблю, кажется мне не очень светлым.
qw1
20.05.2023 15:36намеренно делать его менее интересным, создавая искусственные препятствия для игроков (добавлять какие-нибудь там таймеры или пейволлы, пусть даже преодолимые игровыми средствами, но в процессе утомительных повторений неинтересных самих по себе активностей
Не ведь "долбиться" в одинаковые активности — 100% попадает в ваше определение игры как "вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе".
С другой стороны, возьмём какую-нибудь признанную классику, например, третьих героев. Там большинство боёв тоже скучные и одинаковые, пока не дойдёшь до более интересных, финальных. Делает ли это игру хуже? Нужно ли сделать кнопку "пропустить бой", чтобы не было однообразных активностей?
поскольку мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает
Чем это отличается от "продажу клубники надо запретить, потому что это обесценивает труд тех, кто выращивает клубнику у себя на балконе, преодолевая все трудности".
Если же красивости из магазина вообще невозможно получить в игре — это демотивирует игроков ещё сильнее, нарушая целостность игрового мира
И чем это отличается от pay-2-play, когда я смотрю на стриме Cyberpunk2077 и понимаю, что не могу поиграть в этот контент, не заплатив денег?
ky0
20.05.2023 15:36Для третьих Героев довольно давно сделан HD-мод, где, в числе прочего, есть мгновенный автобой, предлагающий, в случае неудовлетворённостью результатом, переиграть вручную. На первый взгляд — да, удобно. Пару раз я с этой настройкой поиграл — быстро, задорно… но ощущения в результате не те. Вернулся к классической механике.
Про клубнику — некорректная аналогия. Более корректная (хоть и тоже не идеал, как и любая аналогия) — поступление в ВУЗ на бюджетное отделение по результатам честно полученных баллов ЕГЭ vs. купленные ЕГЭ.
Про Киберпанк — вообще не понял, извините. Продажа доступа к игре — это максимально честная сделка, особенно при наличии возможности посмотреть на геймплей в стриме, как у вас; а то и поиграть пару часов самому, оформив возврат в Стиме (раньше с этим было намного хуже). Не нравится игра — не покупаете игру.
tommyangelo27
20.05.2023 15:36+4Автобой в Героях - благо. Жалко времени, когда у тебя 10 архов, а нужно отбить шахту, охраняемую какими-то бомжами.
ky0
20.05.2023 15:36Если у вас настолько не хватает времени — может, пересмотреть приоритеты не в сторону игр? :)
tommyangelo27
20.05.2023 15:36+1Ну я ж объяснил конкретное применение ????. Наоборот, автобой улучшает юзер экспериенс.
qw1
20.05.2023 15:36-2Про Киберпанк — вообще не понял, извините. Продажа доступа к игре — это максимально честная сделка
Так и продажа косметики во внутриигровом магазине — тоже честная сделка.
Про клубнику — некорректная аналогия
Почему? То, что кто-то купил клубнику, не обесценивает те усилия, которые вы приложили, чтобы самостоятельно вырастить.
dizatorr
20.05.2023 15:36А вот если вам будут предлагать не клубнику, а разные красивые коробки, в которых кроме клубники может попасться любой фрукт или овощ, при этом вы не любите цветную капусту, а она попадается в каждом втором контейнере?
qw1
20.05.2023 15:36Рандом это отдельная тема. Отмотайте тред наверх. Я пытаюсь поспорить с
мгновенное получение за деньги того, что игровыми методами добывается с трудом — этот самый труд (а значит и процесс) обесценивает
dizatorr
20.05.2023 15:36Это я к тому, что клубника не правильная ассоциация. Это продукт физического мира, на производство копии которого тратится аналогичное оригиналу количество ресурсов. Если мы в игре, для получения какого-то результата, тратим определённое количество усилий в одном случае, а в другом, за счёт донатов на порядок меньше, это обесценивает предыдущие усилия, по меркам мира игры.
Если брать клубнику как пример (раз пошла такая пьянка). Часть клубники выращена обычным путём (недели усилий), а часть в течении часа, за счёт "божественного" вмешательства. Не обесценивает ли это тот труд, который был вложен в выращивание клубники обычным путём?
И пожалуйста, не надо говорить, что для "божественного" вмешательства, вы месяцами "молились". Не у всех есть прямая связь с "богом", или не все верят в него.
А вот если, кроме всего прочего, вместо клубники вы получаете цветную коробочку с "сюрпризом". Это ещё и обесценивает ваши месяцы "молитв".
qw1
20.05.2023 15:36Насчёт "физичности" продукта не принимаю аргумент. В обоих случаях, что при выращивании клубники, что эльфа 80-го уровня, тратится реальный ресурс — время или деньги.
А насчёт обесценивания, оно бы имело место, если бы трудящийся не знал об альтернативах. Например, шёл на 20-й этаж, а его сосед поехал на лифте. Но если сразу говорят: налево — лестница, направо — лифт, выбирай, и чел. выбирает лестницу, наверное, он знает что делает. Результат, полученный восхождением по лестнице, для него лично более ценный, чем результат соседа, воспользовавшегося лифтом.
А насчёт сюрпризов, это жизнь. Можно годами упахиваться на работе и ждать повышения, но вдруг появляется новый молодой перспективный сотрудник, за месяц успевает понравиться начальству, и повышают его. Не критануло...
dizatorr
20.05.2023 15:36Насчёт "физичности" продукта не принимаю аргумент.
Подумал и соглашусь с вами.
А вот моё сравнение с "божественным" вмешательством, считаю более аргументированным. Ибо если с лифтом это выбор, то с микротранзакциями - не совсем. Это как если бы на лифте требовался специальный покупной временный пропуск. И ситуация такая: два человека носят вещи на 20 этаж. Один носит пешком, второй на лифте. При этом, в соседнем доме лифт бесплатный. И тот который носит пешком, считает что везде должно быть так. Ибо за ЖКХ уже заплачено.
Только это не совсем верная ассоциация, ибо в рамках игры, донаты являются как раз "божественным" вмешательством.
Tasta_Blud
20.05.2023 15:36нуу, Рейд (который Шедоу Леджендс)?
все знакомые играют, стремятся в топы и не жалеют денег.
я сама пробовала, да всё же моя реальная девушка лучше, чем любые игры. лучше, конечно, с девушкой, но без фанатизма:)
Kallist Автор
20.05.2023 15:36-1Рейд - очень успешная игра )
Какое-то время в неё играл, но потом ушёл в AFK Arena. Мне нравятся мобильные батлеры. Среди них очень много интересных игр. Но, как и везде есть и слабые.
RigidStyle
20.05.2023 15:36+4Но жадные разрабы - это не про массовый сегмент игр. Хотя для ААА это часто действительно правда. ААА проекты часто несут меньше издержек и комиссий, а огромные бюджеты на маркетинг позволяют в итоге заработать больше.
Так в этом то и жадность, что они не игру делают, а в маркетинг вкладываются, что бы побольше заработать. При том, что этот самый маркетинг потом приплюсовывается к стоимости игры, и вот среднепаршивая игрулька с "маркетинговым соусом", в виде гонораров стримерам, или технологических новинок в виде моушен кепчер и прочего никому не нужного *овна уже стоит под 100 баксов. И за этот самый маркетинг платит игрок по итогу, получая при этом среднепаршивенький продукт без патчей и обновлений по году. Но при этом с гонорарами стримерам по миллиону долларов, что бы они играли в их проекты.
Ну а что касается производственного ада, то он проистекает из первого пункта. Разраб сконцентрирован на маркетинге, а не на игре, из за этого миллионы правок на лету и прочего, что бы повыгоднее показать потом это в прессе, типо "вот смотрите что мысрисовалипридумали". Как итог игра превращается просто в ящик с сломанными игрушками. И понятно что разработчики такую сборную солянку без ядра и цели (кроме цели по зарабатыванию бабла и удержания игрока как можно дольше) разрабатывают не очень охотно, и не очень стараются. И по итогу это выливается в кучу ошибок, из которых и проистекает производственный ад на этапе предрелиза.
Ну а мобилки... собственно разработчики и аудитория создана друг для друга. Те, кто делает 4х, делают их для своей аудитории. И их аудитория в основном только и играет в такие игры. Редко можно встретить того, кто играет в ГТА и Стелларис с одинаковым восторгом и интересом. И никому, кроме друг друга, эта сфера не интересна. Так вот с мобилками так же. Аудитория и разработчик, это как пчелы и цветы, как мухи и говно и т.д. Аналогий множество. Ну и последняя для мобильных донатных дрочилок подходит лучше всего. Все обходят эту тусовку стороной, но тем, кто в ней, норм. Там такие "правила игры". Из моего окружения в мобилки не играет никто.Kallist Автор
20.05.2023 15:36+1Тут очень важно понимать как устроена разработка и издание игр изнутри. Именно для этого я пишу эти заметки =)
Разработчики обычно не связаны с маркетингом никак. У них нет ни знаний в продажах и рекламе, ни денег, ни времени этим заниматься. В маркетинг вкладывается издатель. За что берёт от 50% выручки игры. Все методы и каналы продвижения у него уже отработаны на десятках игр.
Без издателя сейчас практически нереально заработать даже в инди сегменте. Так как конкуренция высока, то какой бы гениальной ни была игра, без рекламы про неё просто не узнают. Бывают исключения, когда игра попадается крупному обзорщику, и, если её качество действительно высоко, вирусится. Но это очень редкие ситуации среди десяткой тысяч игр, о которых никто не знает, потому что у них не было миллионных бюджетом на маркетинг.
Как следствие, разработчики игры часто не решают, что и в какие сроки они выпускают. Всё это регламентируется контрактом с издателем. Не успеешь - плати огромные штрафные санкции.
Нравится нам это или нет, но с каждым годом роль маркетинга растёт, относительно стоимости разработки. Поэтому у качественной игры без маркетинга намного меньше шансов на успех, чем у слабой игры с хорошим маркетингом.
ky0
20.05.2023 15:36+2Я уже не первый раз слышу этот аргумент (про необходимость рекламы), но что-то ни разу мне никто из собеседников не смог с высоты своего опыта привести хотя бы парочку примеров хороших (хотя бы на их субъективный взгляд — я бы скачал и проверил) игр, несправедливо оставшихся без внимания.
korchoon
20.05.2023 15:36+3Такие игры сложно найти (тк их не рекламируют, редко стримят), и они долго не живут (тк в них никто не играет). Разработчик вложился времени и деньгами, не отбил затраты, разорился.
Говоря про мобилки: Google Play в 2018-м поменял алгоритмы выдачи, практически убрав из выдачи те игры, которые приносили ему мало денег (коснулось как минимум 5 тыс инди компаний). У нашей игры инсталлы упали в 100 раз, она пропала из лучших головоломок, долгое время ее нельзя было найти даже по имени. И она перестала приносить доход.
Как вы собираетесь искать хорошие инди игры в условиях, когда поиск вам банально выдает не всё, что есть на платформе?
nidalee
20.05.2023 15:36+1никто из собеседников не смог с высоты своего опыта привести хотя бы парочку примеров хороших (хотя бы на их субъективный взгляд — я бы скачал и проверил) игр, несправедливо оставшихся без внимания.
Предлагаю In Sound Mind.
97% положительных отзывов (включая мой), но отзывов мало (±2000), практически полное отсутствие фанбазы, безвестный разработчик, всего один (относительно) крупный стример прошел, и то недавно. Одна из любимых игр. Даже уникальные механики есть — вокруг зеркала. Не припоминаю больше игр, где отражения участвуют в геймплее.ky0
20.05.2023 15:362000 отзывов с общей оценкой Overwhelmingly Positive — это интересный феномен, когда в среднем очень понравилось, но небольшой группе людей. Интересно, где же остальные, которым, например, не понравилось? Хотя вот этот кадр в первой же видюшке Стима нам как бы намекает, что какое-никакое, но благосклонное внимание всё-таки было:
Хорроры от первого лица, честно говоря, не моё — поэтому я вам на слово верю, что она крутая :) Спасибо — это хороший пример, да.
nidalee
20.05.2023 15:36Хотя вот этот кадр в первой же видюшке Стима нам как бы намекает, что какое-никакое, но благосклонное внимание всё-таки было:
Я вам честно скажу, названия ни одного из этих изданий раньше не слышал. :)Хорроры от первого лица, честно говоря, не моё — поэтому я вам на слово верю, что она крутая :) Спасибо — это хороший пример, да.
Это психологический хоррор, что немаловажно. То есть, например, скримеров как таковых там и нет толком. Один, причем шуточный (юмора тоже полно). Так что рекомендую.Интересно, где же остальные, которым, например, не понравилось?
Там особо нечему не нравиться, на самом деле. Максимум — стрельба немного не в тему (слышал мнение, что лучше бы ее вообще убрали, ценности в ней особо нет) и производительность хромает местами. К геймплею и сюжету особо не придраться.
RigidStyle
20.05.2023 15:36+4Успех - это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает, тем быстрее этот треш с маркетингом закончится.
Сейчас каждый первый обзорщик, журнал или ресурс измеряет успех игры по количеству проданных копий. Типо "кал оф дути" - это игра года, потому что вот, топы продаж, сборов, блаблабла.
Хотя по факту в этот кал играть невозможно. Потому что оно - кал.
Те же стелларис или (о боже) космические ренджеры т.д. условные, которые я упоминал, не то, что бы продавались активно. Или вспомнить демон соулс, дарк соулс, ниер и т.д., которые потерпели просто тотальный крах на старте продаж и в первый год после релиза. Но при этом это лучшие игры своих жанров считаются сейчас. Но назвать их успешными не назовет не один издатель или журнал. А вот всякий кал (оф дути), это да, это успех. Кто в это играет? Ну вот реально, среди трех десятков человек, которые играют в игры среди моего окружения, ту или иную часть кала купили ВСЕ. Знаете сколько из них прошло эти игры? Двое. Превозмогли, так сказать. А потом плевались. Успех? Однозначно.
У меня три десятка купленных игр, в которые я поиграл по несколько часов. При этом эти самые несколько часов я ждал, что "ну вот сейчас начнется". Ну типо из разряда, что "в этом говне определенно что то есть, миллионы мух же не могут ошибаться". Только вот не началось.
Плюс сейчас из за того же стима (ну как было сказано в посте, что стим диктует правила игры), наверное 70% всех игр, это технодемки двухчасовые. Что бы изначально было как можно больше красивостей и минимум геймплея (аля атомик херт), а потом унылое говно.
Понятно, что правила игры диктует маркетплейс и издатель. Так как их интересует одна единственная метрика - это доход.
Но разработчики эти правила принимают.
Это как с блекрок и техногигантами. Когда одни диктуют правила, а другие под них подстраиваются, вместо того, что бы всем дружно послать куда подальше таких диктовщиков. Принцип стада. Из разряда, что всем не нравится, но при этом каждый думает, что выступить против должен кто то другой. С разработкой игр то же самое. А потом это же стадо (разработчики) жалуются на производственный ад, или то, что им не доплачивают и т.д. Так заслужили своей пассивностью.
Кстати не только стим и издатель лезет в душу к разработчикам, та же блекрок активно этим занимается, только она лезет не к разработчику, а к издателю, со своими ЛГБТК+ требованиями, а издатель уже потом без вазелина лезет к разработчику. И все это хавают.
Ну и на счет того, что я писал, что пользователю впаривают средненькую игру за 100 баксов, это не разработчики виноваты.
Да, не разработчики. Разработчики сделали средненькую игру за средненькую зарплату. И они это прекрасно знают. Только вот они ничего даже не пытаются с этим сделать.
Ну хорошо. Если точнее, то почти никто не пытается ничего с этим сделать. Те, кто пытается, основывает свои студии, уходит в инди и т.д. или просто завязывает с геймдевом. Потому что не хочет тратить свою жизнь на производство дерьма.
Сейчас подавляющее большинство "профессиональных любителей играть в игры" играют в них спустя хотя бы год, а то и два после релиза. И эта тенденция только увеличивается. Потому что всем жалко тратить свое время на очередной "шедевр" индустрии, от которого в лучшем случае останется мерзкое приторное послевкусие, а в основном - устойчивый привкус говна с соответствующим амбре.qw1
20.05.2023 15:36Успех — это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает
Как вы себе это представляете?
Диалог в магазине:- О, вы же Джон Смит, 4-й middle-дизайнер из титров игры Nier: Replicant, которая провалилась, но была гениальной игрой! Можете взять в нашем магазине любой айфон бесплатно, ведь заработанные деньги не главное.
RigidStyle
20.05.2023 15:36+1А вы представляете себе это так?
"О, вы же Джон Доу, третий саунд дизайнер калофдути? О, тогда можете взять себе любой айфон в нашем магазине бесплатно!"
Нет. Так это тоже не работает. Потому что все бабки у издателя. А разрабы, будь они хоть близард, хоть пипелкенфлай, зарабатывают одинаковые деньги плюс минус. И плевать, над какой игрой они работали.
Более того. Вероятность такого исхода с разработчиком "бестселлера" намного ниже, чем с каким то индюшником. Потому что все прекрасно знают, что разраб того же кала (офдути), это просто чел на зарплате. А все бабки в кармане у издателя. В то время как какой то малоизвестный индюшник в узких кругах может очень даже претендовать на особое отношение, почет и уважение.P.S. Если бюджеты многомиллионные, то многие разрабы думают, что они тоже смогут руку в эту кучу денег засунуть. Нет, не засунут. Эти деньги уйдут стримерам, обзорщикам и т.д. А разрабы как получали свой "среднерынок", так и будут получать, не зависимо, активижен это, или малоизвестная студия на 10 человек, которая занимается только моделированием рюкзаков на подряде.
P.P.S. Да, конечно, работая над никому не известными проектами, никогда не стать таким же известным как Мик Гордон, например (композитор дума). Но важно понимать, что таких известных личностей на крупных проектах три человека на весь проект. И они мало связаны непосредственно с разработкой. И скорей их привлекают на проект потому, что они уже до проекта были известными и талантливыми. Просто в узких кругах. А с массовыми проектами просто обрели широкую известность.qw1
20.05.2023 15:36Тогда я не понимаю, что имеется ввиду под
Успех — это не количество проданных копий. И чем раньше общество это осознает, тем быстрее этот треш с маркетингом закончится
Куда идти с "голым успехом" без денег?
Что должно измениться в обществе, на конкретных примерах (я пытался придумать гипотетический пример с раздачей айфона, если это не то, приведите свой).dizatorr
20.05.2023 15:36Куда идти с "голым успехом" без денег?
К другому работодателю. И будет вам счастье и деньги или нет?
qw1
20.05.2023 15:36+1Очень интересно. Вы говорите о пути, когда первый проект делаешь в студии с гениями, например Fallout, потом студия разоряется, и ты со своей славой идёшь в другую студию делать донатные дрочильни типа Fallout 76, продавая игрокам своё лицо на коробке с игрой (типа "от разработчиков той самой...")
Syatonka
20.05.2023 15:36Разработчики ... ничего даже не пытаются с этим сделать.
Мягко говоря, оторванное от реальности заявление.
nidalee
20.05.2023 15:36+5В общем и целом мысль актуальная: покупая в 2022-2023 году игру от ААА-студии ты можешь быть практически уверен в том, что это либо «говно», либо римейк, либо 10 игра в серии.
Потому что у ААА-студий (а вернее у их руководства) нет интереса делать что-то новое или экспериментировать. Это риск, а за риск бьют по шапке. Зачем делать условный Elden Ring, если можно выпустить очередную FIFA, которая на одних только лутбоксах (в платной игре) за год зарабатывает больше, чем упомянутый Elden Ring.
А за идею выпустить какой-нибудь (широко известный в узких кругах) Factorio или Stellaris в офисе EA или Ubisoft вообще, наверное, лицо разобьют. Ну Ubisoft еще куда ни шло, у них хоть Anno есть, но мысль понятна, я думаю.
Хорошее видео на тему. Разработчики сейчас балансируют между клепанием лутбоксов и прочих монетизаций и созданием хорошей игры. Потому что время на разработку не бесконечное, а часы работы разработчиков — не бесплатные. Чем больше в игре монетизаций — тем меньше в игре самой игры. Отказ от лутбоксов и прочих модных маркетинговых штучек — это осознанное решение разработчика, и делается оно в ущерб прибыли, по определению. Акционеры корпораций такого финта ушами просто не поймут.
Thomas_Hanniball
20.05.2023 15:36+3Есть отличное аниме по теме разработки игр — "Новая игра!". Там показаны многие проблемы GemeDev. Очень рекомендую к просмотру.
TheRaven
20.05.2023 15:36+1Ну, это такой кейон про игры. Милые девочки мило пьют чай с тортиками на фоне геймстудии, иногда кранчат =)
Oll123
20.05.2023 15:36А уместно будет попросить вас поделиться мыслями про конкретные ААА гача игры mihoyo, они же hoyoverse ? мало маржинальные проекты? Там расходы в маркетинг огромные, но и объем доходов(не в курсе про прибыль) - миллионы ежемесячно. ( да я и сам не вижу проблемы отдать туда пару сотен баксов в год на красоту). Просто их модель я более менее понимаю и она меня даже устраивает, выпуск новых/старых персонажей приносит денег, времени тратиться не много, (обратный пример - в циву или сатисфактори можно уйти в запой на пару недель, это да) можно ли играть не тратя ни копейки полностью f2p - да очень даже, нет балансово ломающих покупок в принципе. Мне просто было бы интересно услышать мнение от людей из геймдева :)
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Спасибо за вопрос. Да, действительно это игры с низкой маржинальность. Их реклама стоит дорого, но сам продукт имеет очень высокий LTV (Lifetime Value) - пожизненный доход с игрока. В итоге у них очень большая выручка, но небольшая доля чистой прибыли - ROI.
ROI - фактически сколько долларов игра зарабатывает за каждый вложенный в неё (в первую очередь маркетинг) доллар.
ROI = (LTV - CPI) / CPI
CPI - стоимость привлечения одного игрока. Она может достигать для таких игр $3-5.
В итоге мы получаем обороты в сотни миллионов долларов и долю чистой прибыли в 10-15%.
Acid_Bl4ck
20.05.2023 15:36+1Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п. Если мы говорим о кино, например, то там маржинальность прямо пропорциональна костам. Вложился в бюджет, снял мстителей, получил тонны бабла. Не вложился в бюджет, снял инди-драму, получил премию, кое-как отбился. С мобильным контентом история другая. Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100. Или пусть это будет пушка для Guns of Boom с целой 3д моделью. И эти вложения явно несравнимы с вложениями парадокса в Age of Wonders 4, который за те же $100 идет целая игра + батл пасс. Так что где-то тут в рассуждениях есть подвох. То, что маркетологи мислидами с графонием рынок нагрели, это проблема разработчика, а не игроков.
Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х. И производство одной стодолларовой единицы явно больше чем в 20 раз дешевле, чем производство крупной игры. И производить их можно каждый месяц, а не раз в несколько лет. Так что все упирается только в то, чтобы миллионы денег на рекламный траффик отбивать. А в стоимости рекламы виновата сама индустрия, а не сторы и издатели.
Kallist Автор
20.05.2023 15:36+1Да, в ф2п донатит 2-5% аудитории и не по 100 баксов, когда аудитория парадокс донатит по $100 и 100% аудитории. Но и общая аудитория у хорошей мобилки явно побольше хардкорной 4х.
Это интересный момент) Те оставшиеся 95%, которые не донатят, они не целевая аудитория платных игр. Это можно хорошо проследить на примере MMO, которые были на подписке, а потом перешли на F2P или сделали игру до какого-то уровня бесплатной. В этот момент аудитория проекта обычно вырастает очень значительно.
Ещё про PC 4Х замечу важный момент. Здесь очень высокие требования к самой дешёвой части игры - геймдизайну. Спроектировать игру, написать сценарий, документацию и т.д. практически всегда намного дешевле, чем написать код игровых механик и нарисовать для них арт. Это так и потому что рисовать и программировать дольше, и потому что геймдизайнеры обычно одни из самых низкооплачиваемых специаслитов в разработке игр.
Поэтому часто бизнесу выгодно вложиться в хороший дизайн и сценарий и сдлать игру типа Stellaris, Age of Wonder и Endless Space. Такие 4х стратегии в разработке часто не особо дороже хорошей мобилки. Обычно их бюджет составляет $2-5 млн. Есть исключения, Stellaris, Цивилизация и Humankind были значильно дороже.
На мобильном геймдизайн имеет куда меньшу ценность, т.к. кретив здесь опасен: любое отклонение от канона жанра рискует увеличить CPI и снизить LTV. Поэтому очень часто в мобилки нанимают хорошего балансера, но более слабых системных и нарративных дизайнеров. Хотя есть и исключения. На PC F2P рынке геймдизайн и сюжет всё же играют большую роль, т.к. PC игры можно проджвигать не только закупкой рекламного трафика, но и через обзоры, блогеров, соц.сети и ролики на ютубе.
Говоря о маржинальности, я бы еще послушал рассуждения о стоимости производства vs стоимость контента в мобильном ф2п.
Очень сильно зависит от игры. К примеру, match-3 - абсолютно неподъёмный жанр. Уровень экспертизы, бюджеты и сроки для создания конкурентной три-в-ряд часто превышают PC AAA. Кажется, что сделать такую игру просто. На самом деле, чтобы она начала зарабатывать, нужны огромные вложения в разарботку механик. Стоимость контента на их фоне очень невелика.
В f2p визуальных новеллах, которые также называют tinder like играми ситуация обратная: контент стоит дороже механик. Что-то среднее - это Hidden Object. Здесь дорого делать аналитику и отрисовывать уровни.
Для баттлера типа афк арены, вложил месяц работы ГД над, скажем, персонажем, немного 2д арта, немного кода (немного относительно производства целой игры), и продаешь его за $100.
Да, прямо так это и работает. Единственный нюанс - это нужно развивать ещё и саму игру. Дешёвый способ - делать упор на лор, работу с комьюнити и оперирование игры. Более дорогой - добавлять новые механики. Иначе без такого развития удержание игроков будет постепенно падать.
ky0
20.05.2023 15:36+3Те оставшиеся 95%, которые не донатят, они не целевая аудитория платных игр. Это можно хорошо проследить на примере MMO, которые были на подписке, а потом перешли на F2P или сделали игру до какого-то уровня бесплатной.
… Вот только если эти 95% исключить, оставшимся 5% будет очень грустно. В мобилках — от отсутствия возможности почесать своё ЧСВ о противника, находящегося в заведомо проигрышных условиях. Ну и матчмейкинг из-за уменьшения популяции будет кратно дольше происходить. А в ММО просто все локации, кроме центральных узлов, опустеют и будет грустно.
SAWER
20.05.2023 15:36+1Не верю диаграмме, вот вообще. Есть разные схемы монетизации, но даже в вашем случае прямо противоречит тому, что я знаю. Издательство берёт 30%, но не от всей суммы продажи, а уже после комиссии, разве не так? Cost reimbursement - это возмещение затрат на разработку? Если так, то всё вполне радужно. 8+8+20=36%, с весьма не малой платой за сопровождение и площадки, или иначе - прибыль 80% от стоимости проекта. Даже для российского бизнеса это весьма хорошо.
А так то есть схемы с 50%-70% издателю, где часть расходов или даже все расходы на себя возьмёт издатель. Есть возможности и самостоятельно провести рекламную без платы издателю или изначально делать под стим и попасть под его рекламу, вполне годную. Ну или оказаться в этом как бы издателе, к примеру, в Tencent(на минутку, чистая прибыль более 100 млрд$ в 22).
Для PC игр(не MMO) и без издателя вполне хорошо можно справиться, что многие и делают.
А вот в мобилках же вообще всё зависит от рекламы. Прибыль издателей так же на много больше, чем самих разработчиков. Можно сказать, что рынок захватили издатели. Даже больше - они захватывают игровые движкиKallist Автор
20.05.2023 15:36+2Издательство берёт 30%, но не от всей суммы продажи, а уже после комиссии, разве не так?
Если вы знаете такое издательство, срочно делитесь контактами! =) Мы все хотим с ними пораборать. Я работал как в издательстве, так и на стороне разработчика, и редко встречал цифры меньше 50%. Издательство берёт % денег, пришедших к нему. То есть сначала Steam забирает 30%, а затем от оставшихся 70% издатель берёт 50-60%.
Cost reimbursement - это возмещение затрат на разработку?
Нет, это возмещение расходов издателя на рекламу и другую работу с разработчиком. Допустим, издатель вкладывает в маркетинг $1 млн. Это значит, что пока издатель не заработает с вашей игры $1 млн чистыми, он не будет отчислять разработчику его роялти. Но вот эта модель уже работает не всегда. Часто удаётся договориться либо, что доля издателя ниже, но есть reimbursement, либо, что доля издателя выше, но его нет. В эту же сумму входит дофинансирование разработки, если издатель даёт денег студии на поздних этапах, когда собственных средств не хватает не завершение разработки.
в Tencent(на минутку, чистая прибыль более 100 млрд$ в 22)
У издателей проблем с прибылью нет. Они могут себе позволить выкупать маркетинговые агентсва, разработчиков и инфраструктуру типа движков. Это у разработчиков ROI невысокие.
Есть возможности и самостоятельно провести рекламную без платы издателю или изначально делать под стим и попасть под его рекламу, вполне годную.
Таких кейсов в общей картине очень мало. Это "ошибка выжившего": мы видим десятки игр, успешно запустившихся без издателя, но не замечает тысячи провалившихся. Буквально недавно коллеги выпустили игру, которую делали 5 лет. Решили, что они опытные и пойдут делать маркетинг на свои деньги без издателя. Пока так и не смогли привлечь игроков. Есть примеры и в обратную сторону, когда игре повезло завируситься на распродаже Steam. Но в массе своей без издателя шансов у продукта практически нет, независимо от его качества.
SAWER
20.05.2023 15:36Вот прямо хз. Помню работали с BigFish - был именно такой %(это и платформа, и издатель, т.е. 30 за всё!). Я сам когда-то начинал, организовывал работу, было 30%, либо 50% + 1 млн(50к$) на разработку - вполне не плохо по тем временам.
Попробую узнать по текущему партнёру условия, но тут более сложные условия и комплексное взаимодействие.
Могу сказать, что многие издатели просто красиво... пусть будет, выражаются. И много обещают. Но на деле не редко ни черта не делают. Особенно, когда от твоего проекта не ждут золотых гор. И это относится и к топовым издателям.
А что они делают? Трафик? Легко покупается. Аналитика - нанять в команду отдельного человека и он сработает лучше. Пока ни разу не видел исключений. Каналы рекламы? Да это вообще не проблема - просто пишешь в личку всем по твоей тематике, все контакты сейчас онлайн, а цена... Ну на бюджет в 1 млн$ можно купить всех. По некоторым жанрам вообще (почти) бесплатно.
Их рекламный опыт? А есть ли у них опыт именно в во всей индустрии? Я знаю проект, где издатель руководствуясь опытом угробил игру и ещё о парочке таких игр слышал. Потому что опыт в одном жанре у него был, а в жанре игры - нет. Потому, пытаясь из одной игры сделать удобное для манагеров издателя, они провалили проект ухудшив его показатели. Вообще, во времена такой сильной аналитики, там, часто всё ещё решают люди с чрезмерным ЧСВ.
Если заняться этим ещё на этапе разработки, то всё вполне не плохо может выйти. Полно игр сейчас выпускаются без издателя. Да, до прибылей ААА редко дорастают. Ну так и у EA и прочих гигантов не каждый раз выходит сверхприбыльная игра.Это "ошибка выжившего": мы видим десятки игр, успешно запустившихся без издателя, но не замечает тысячи провалившихся
Как мы не видим и тысяч провалившихся не смотря на работу с издателем. И ладно ещё провалившихся. Ведь издатель тупо может слить продукт, чтобы подвинуть другой продукт, который для него покажется перспективнее. И это не что-то редкое, а весьма частое явление.Но в массе своей без издателя шансов у продукта практически нет, независимо от его качества.
По мне так, это преувеличение. Очень сложно понять, где заслуга издателя, а где заслуга качества продукта как программы, а где решили именно игровые качества. Без аналитики вы этого не поймёте. Кстати, а есть у вас такая аналитика? Или издатель этим не занимается?
rutexd
20.05.2023 15:36+2Это все конечно хорошо, но рядовому игроку данная статья ни туда ни сюда. Комплексный продукт? Расходы и доходы?
Чепуха.. Когда выходит клон чего то, где в оригинале доната даже в помине не было (о ценах вроде сотни долларов на один донат я вообще молчу что стало сегодня нормой) - это комплексный продукт? Особенно клон клона клона продеда...... И ладно если бы игрушки были оригинальные. Ладно если была бы конкуренция за идеи, за технологичность... Но нет. У нас конкуренция за клоны клонов, где даже не скрывают откуда и что склонировали.
На хабре почти все программисты и большинство понимает (должно по крайней мере) насколько просто, будучи в теме геймдева (важный аспект) создать мобильный движок клон почти любого уже существуещего второсортного... (ш) продукта - бутылка пива и бессонная ночь - и это если такого движка ещё нет в открытом доступе. А завтра это тебе выкатят это в прод и ещё будут хлопать в ладоши мол смотри нам нужна денюжка)))
Современный мобильный рынок (да даже не только игр по сути уже) это один большой...... И тут никакие статьи вроде этой и никакое брынчание циферками с стоимостью одного игрока не смогут оправдать все происходящее. Рынок андроида - это один большой Китай.
Исключения бывают. Исключения есть. И это не вердикт. Но это аксиома с точностью до условных 90%, из моих (и думаю много чьих ещё) наблюдений.
Nubus
20.05.2023 15:36+1Вопрос: какова роль издателя в современном рынке игр? Просто ушло то время когда надо иметь контракты с сотней торговых сетей, печатать диски и обложки, и т.п. А все равно ему платят 30%?
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Издатель владеет двумя ресурсами:
Каналы доступа к игрокам и отлаженный процесс маркетинга. Это то, что разработчик сам никак не может сделать. У него нет базы игроков, договорённостей с блогерами, СМИ, платформа и и тд.
Бюджет на маркетинг. Это разработчик может и сам иногда. На PC он может быть от 0,5 до х2 стоимости разработки. В мобайле - х10 ежемесячно.
Nubus
20.05.2023 15:36Мое мнение-первый пункт уже давно не важен. База игроков? Сейчас на youtube и в Steam покрывается почти вся аудитория. Плюс многие блогеры сами делают let's play без заноса чемоданов.
Маркетинг который жрет ресурсов больше чем игра? Так вот откуда идет RedFail, Warcraft Refund, Diablo III Disconnect, Cyberpunk и прочие релизы. То-то издатели жалются что игроков мало.
qw1
20.05.2023 15:36Сейчас на youtube и в Steam покрывается почти вся аудитория
можно открыть свой канал, но там будет 3 просмотра в месяц
Плюс многие блогеры сами делают let's play без заноса чемоданов
Могут по приколу что-нибудь пройти интересное. Но игр выходит 100 штук в месяц, и шансы, что они бесплатно будут летсплеить именно вашу игру, меньше 1% (скорее, они бесплатно выберут что-то уже захайпованное, типа Хогвардс Легаси, чтобы привлечь аудиторию на свой стрим).
TheRaven
20.05.2023 15:36Это вы зря, ютуб сам офигенно продвигает видео, тем более шортики.
qw1
20.05.2023 15:36+1Ютюб держит в пузыре, показывая то, что я смотрел недавно.
Если я там смотрю только котиков, то откуда он узнает, что я люблю инди-головоломки от 1-го лица (Superliminal, Maquette, Q.U.B.E., ...). И даже если он подсунет мне один такой ролик, когда я смотрю котиков, я скажу: это что за дичь, я сейчас котиков смотрю, а ты зачем мне это втюхиваешь.
mikhanoid
20.05.2023 15:36+3Спасибо за статью, но возник следующий глупый вопрос. Вот есть огромные затраты на продвижение, которые надо окупать. Кроме того, чтобы пришёл инвестор, игры должны обладать определённой структурой, разработчики и художники ограничены в своём творчестве, во времени. Игры превращаются в скучный штампованный ширпотреб. И так далее, и тому подобное, и прочие негативные последствия.
Спрашивается: а зачем всё это? Если разработчикам достаётся малая доля денежного потока, то почему бы не перестать ставить целью завоевать аудиторию в миллионы пользователей? По идее, не нужно же заработать все деньги мира, а нужно заработать достаточно, чтобы содержать своё домохозяйство (скажем так), и иметь ресурсы для развития игры.
Не разумнее ли в этом случае просто привлечь меньше игроков, но более интересным продуктом? В итоге сработает сарафанное радио, аудитория появится. Почему это не работает? Ну, с большими корпорациями понятно, конечно, они все больны болезнью Паркинсона на разных стадиях. Но для небольших команд, кажется, стратегия "мы хотим завоевать весь мир" не особо разумна.ky0
20.05.2023 15:36Полностью вас поддерживаю. Стремление охватить как можно более широкую аудиторию никогда ничему не шло на пользу. Небольшое, но заинтересованное в долгосрочном развитии игры комьюнити — гораздо более предсказуемый источник денег, чем набежавшие на волне хайпа непонятно кто, так же стремительно растворяющиеся спустя несколько месяцев. Хороший пример из недавнего — провал красивого, дорогого, но совершенно неиграбельного вдолгую New World (хотя лично мне там всё было понятно ещё до релиза, хе-хе).
qw1
20.05.2023 15:36Почему не работает? Работает, просто об этом не пишут в СМИ, а значит, вы про такие игры никогда не узнаете. Сарафанное радио пройдёт 3 хопа и заглохнет, не дойдя до вас.
Например, кому интересна история, как разработчики Dwarf Fortress вдвоём пилили игру 20 лет и наконец-то заработали первый миллион, когда она случайно попала в СМИ и завирусилась...
Kallist Автор
20.05.2023 15:36+2Хороший вопрос.
Здесь несколько причин:
Стоимость разработки и продвижения игры стала так велика, что небольшая аудитория её просто не окупит. Сейчас я делаю PC стратегию типа StarCraft без мультиплеера и онлайн. Её разработка стоит $2 млн. Чтобы выйти в ноль мне нужно заработать $6,5. при стоимости $15-20 это уже более 300000 копий. Плюс 5% стандартный возврат и пиратство, т.к. игра без онлайна. В итоге мы с командой в лучшем случае получим зарплату, а в худшем разорится и закроемся. А заработает инвестор, платофрме и издатель. Есть конечно и иной путь - продаться издателю.
Сарафанное радио не работает. Если точнее, оно работает очень редко и непредсказуемо. На него нельзя повлиять. Раньше это работало. Сейчас на мобильном рынке есть только закупка рекламы, а на PC только издатель. Остальные методы продвижения обычно не позволяют окупить и 10% стоимости разработки.
В итоге игры типа Again the Storm, Songs of Conquest, Terraformers и подобные стратегии могут позволить себе команду разработки только +-30 человек.
Есть в геймдеве и более маржинальный бизнес - это перепродажа студий.
rg_software
20.05.2023 15:36+3Самый простой ответ -- это рынок типа "the winner takes it all", то есть доходы падают непропорционально со снижением популярности. Грубо говоря, нет опции содержать домохозяйство. Вы либо получаете миллионы, либо разоряетесь.
wataru
20.05.2023 15:36+1Жадные разрабы!
Обычно, когда это говорят, как раз имеют ввиду AAA-издателей. И они-то получают большую часть пирога. Приведенная вами диаграмма относится скорее к мелокому инди-разработчику.
И они действительно жадные: с каждым годом они стараются брать все больше денег за все меньшую работу.
Вы сами это частично признали.
Криворукие игроделы!
Опять же, это относится к AAA играм. Я сам разработчик и понимаю, что это сложно. И тут надо винить не разработчиков а эффективных менеджеров, которые срезают сроки и стоимость, а потом игнорируют все отчеты и предупреждения и выпускают неработоспособную поломанную альфу — "и так сожрут". К сожалению — жрут, да. В основном по предзаказам, повевшись на маркетинг.
Донатные мобильные дро****ни!
Эту мерзость не буду трогать даже трехметровой палкой.
Но обывателю такие подробности недоступны. У них компьютер — это экран на столе. А за игры отвечают какие-то "игроделы".
Kallist Автор
20.05.2023 15:36Обычно, когда это говорят, как раз имеют ввиду AAA-издателей. И они-то получают большую часть пирога. Приведенная вами диаграмма относится скорее к мелокому инди-разработчику.
Да, для издателей ААА игр этот тезис остаётся верным. Steam даёт им скидку, позволяя платить только 20%, у них уже есть франшиза и аудитория. Поэтому там прибыль действительно высокая.
Но большинство студий - средние или мелкие, бюджеты которых - 1-10 миллионов долларов, а команды 20-100 человек. Если не брать в расчёт Китай и их "маленькие студии" по 800 сотрудников, клонирующие мобилку за 3 месяца.
Foxtar
20.05.2023 15:36+4Виноват ли линейный разработчик? Я считаю, что да. Тут примерно как с автомобилями, которые рассыпаются за первым поворотом. Вина инженера 100%, но каждый отдельный рабочий, который в силу тех или иных обстоятельств забил болт кувалдой тоже виноват.
Сверх этого игры мать его растак однообразные, никто не хочет рисковать, всем нужны прибыли здесь и сейчас, а не как с Психонавтами или Аланом Вейком. По этой причине все крадут то, что стало популярным(и чаще всего это работы энтузиастов, а не больших контор). Можно просто вспомнить бум зомби-выживачей после оригинального дейза, который, напомню просто мод. Можно вспомнить бум батлроялей, дада, тоже выросших из мода. Просто в современном мире пилить одну и туже колду/фифу каждый год выгоднее, чем выпустить один Тайтанфол или Контролл.
Так же могу вспомнить, как мой друг работал в мобильной разработке, где с его слов(и посмотрев выступление их главы я склонен ему верить) никто вообще не понимает, что такое игры, и как их делать интересными. Это сфера, где разрабатывается сотня прототипов с минимальными отличиями(в основном графическими) за две недели, в надежде, что хоть один но "выстрелит". Это та сфера, где главный гейм-дизайнер на голубом глазу выдает фразы типа "Ну мы добавили мини-игры в нашу игру, и удивились, когда это подняло удержание". Он на полном серьёзе удивляется тому, что для любого игрока, не то, что гейм-дизайнера является аксиомой.
В окончании могу сказать, что я с нетерпением жду нового ET, или LRC. Продукта настолько непотребного, что индустрия снова рухнет и начнет около нулевой точки. Я как игрок и как игровой разработчик всем сердцем желаю смерти нынешней массовой индустрии видеоигр, так как спасти её не представляется возможным.
dizatorr
20.05.2023 15:36+1с нетерпением жду нового ET, или LRC.
Так уже не получится. Тогда рынок был очень ограниченным из за чего подобное и произошло. Теперь таких игр хоть пруд пруди, максимально что происходит - компания разоряется и её покупает Микрософт :). Изменить всё может только глобальный экономический кризис, вроде обрушения мировой финансовой системы.
Javian
Когда я вырасту, я смогу купить все игры, какие захочу? Да… Но у тебя не будет времени в них играть.jpg :(
Kallist Автор
Ахах, точно ????
Pavel_Asafov
Хорошо! :)
Kallist Автор
Спасибо)
urvanov
А когда будет время, то не будет желания играть даже в уже купленные...
Lizdroz
Да, но вы можете передать свою консоль с играми своим детям.
Javian
Они будут счастливы поиграть в Battle City на Dendy. /s
tommyangelo27
Кстати, мы с дочкой (8 лет) играем в Battle City, на эмуляторе конечно. Доходили максимум до 23 уровня, обычно 17-18.
Lizdroz
Когда на пенсию уйдет, то будет время пройти все игры.
urvanov
Только желания играть уже точно не будет. Скорее будет желание какой-нибудь сериальчик посмотреть, пешочком походить и поспать.
Pavel_Asafov
Не забываем про дачу. Нужно землю перепахать, помидоры посадить, починить сарай и прочее.
NemoVors
ожидание: Когда я вырасту, я смогу купить все игры, какие захочу? Да… Но у тебя не будет времени в них играть.jpg :(
реальность: теперь я могу заплатить, чтобы не играть в игры.
Посмотрите за что берут деньги "донатные помойки". За то, чтобы не гриндить. Но гринд это 99% их игрового процесса. Т.е. вы платите чтобы НЕ играть. Так может проще вообще не играть в это? Со всем уважением к расчетам, приведенным через всякие там арпру и прочие показатели. Это не игры - это продукты для выкачивания денег. В них нет цели, нет выигрыша, нет проигрыша и нет получения новых навыков. Единственное, на что они годны - это на пожирание времени (и денег).
Firz
Со временем пришло понимание что игры можно разделить на два типа, причем различия начинаются еще на этапе разработки:
1) механика игры и к ней как-то там может донат или подписка прикручены
2) механика доната и как-то там поверх этого какой-то намек на игру прикручен, чтобы совсем уж как одинокая кнопка "заплатить" по центру пустого экрана не выглядела.
TheRaven
И чуть менее чем все мобильные игры отправляются во вторую группу, топы так уж точно.